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Lurking Fears

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Lurking Fears est un recueil de 6 scénarios, essentiellement prévus pour les années 20. L’ouvrage commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination).

Rise of the sleeper (28 pages) se déroule dans les marécages des Everglades en Floride. Il a clairement une ambiance « survival » pour une partie « Pulp ». Un des personnages-joueurs hérite d’une parcelle de terrain bâtie par un cousin éloigné. Pour en évaluer la valeur, le groupe d’investigateurs se rend alors sur les lieux dans un petit patelin du nom de New Dunwich. Va alors se dérouler un jeu du chat et de la souris avec les adorateurs de Glaaki et leurs cohortes de serviteurs morts-vivants.

Dans Caller in the desert (8 pages), les joueurs sont en Egypte où ils suivent un parcours touristique qui les emmène dans une ville subissant l’influence d’un sorcier homme-serpent et de ses alliés, cherchant à appeler Yog-Sothoth lors d’une cérémonie.

The sundial of Amen-Tet (20 pages) prend place en septembre 1923. Un voyant local gagne une fulgurante célébrité grâce à une série de prédictions qui ont toutes effectivement lieu. Son secret bien caché, que les investigateurs doivent découvrir, est un artefact du mythe qui lui permet de voyager dans le temps, mais qui requiert aussi des sacrifices humains. De nombreuses disparitions sont en effet demeurées inexpliquées, quand un membre proche de la famille d’un des PJ est kidnappé dans des circonstances mystérieuses. Les joueurs ont alors trois jours pour le retrouver. Il s’agit d’un scénario d’enquête avec plusieurs pistes, dont quelques-unes sont fausses.

Aucune époque précise n’est indiquée pour Sorrow’s Glen (19 pages). Il forme avec l’aventure suivante une mini-campagne avec une ambiance pulp, qui demandera des PJ expérimentés. Un sorcier et sa comparse cherchent à mettre la main sur un puissant artefact du mythe dissimulé dans un site archéologique, et ils utilisent les PJ en guise d’appâts. Ils découvrent un très vieux temple de Gatanothoa datant de la grandeur de Mu. Ils doivent aussi composer avec un groupe de Lloigors attirés par l’énergie dégagée par la relique, mais ils peuvent peut-être trouver de l’aide auprès d’une sorcière blanche locale, qui est aussi une véritable mine d’informations.

The Icosahedron – a History (2 pages) relate l’histoire de l’artefact du mythe formant le point central du scénario précédent et du suivant. Il s’agit d’un polyèdre à 20 faces d’environ 23 cm de diamètre, dont chacune des faces permet d’appeler un dieu extérieur. Ce dernier, lors d’une cérémonie, prendra possession du corps d’un humain pendant 9 mois, le temps de semer le chaos sur Terre. Il laisse ensuite une enveloppe charnelle flétrie.

The Star-Shine (26 pages) est la suite de Sorrow’s Glen et a lieu 3 semaines après ces événements. Le sorcier n’a eu encore aucun contact direct avec les PJ. Il a l’intention de sacrifier vingt victimes lors d’une cérémonie et d’appeler ainsi vingt dieux extérieurs. En suivant sa piste jusque dans sa demeure, les PJ découvrent sa véritable nature. Le final explosif se joue dans une ancienne cité abandonnée construite par les hommes-serpents.

Beaucoup se demandent ce que donnerait The Thing, lâché en pleine civilisation. The devourer (18 pages) part de ce postulat. S’il est conçu pour toute époque, les années 20 sont cependant explicitement recommandées. Un professeur de géologie de l’Université Miskatonic d’Arkham ramène d’une expédition dans la région de l’Arizona et du Nouveau-Mexique une étrange géode qui s’avère être une engeance d’Abhoth. Les PJ sont appelés par un de leurs amis qui s’inquiète de la disparition aussi subite qu’inexpliquée dudit professeur. Quand les joueurs arrivent dans la ville, les journaux font état de plusieurs disparitions. Le temps presse et la ville est menacée, car la créature consume animaux et êtres humains, est capable de se diviser et de prendre les formes de ses victimes. Ils doivent trouver le repaire de la masse principale de la créature, tout en anéantissant l’intégralité des autres « parties ».

La dernière section (37 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. Elles sont essentiellement imprimées sur le recto (le verso restant vierge) afin de pouvoir être découpées.

Cette fiche a été rédigée le 24 février 2013.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2014.

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