Terreur sur l'Orient-Express

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 232 pages à couverture rigide, affichette A3 couleur, 4 plans cartonnés de wagons A3 noir et blanc, un simulacre sur papier cartonné A3 noir et blanc et 4 planches d'aides de jeu A3 en bichromie.

Description

Cet ouvrage impressionnant contient une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions.
La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu.
L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord...

Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople.

Ensuite les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople.

Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper.

En plus du livre, la campagne comporte une reproduction (A3 couleur) d'une autentique affiche publicitaire pour l'Orient-Express, quatre fac-similés de passeports Américains vierges, une carte de l'Europe (A2 bichromie) et du trajet du train, un "simulacre" à assembler sur papier cartonné, et quatre planches de plans (12 voitures en tout) de l'Orient-Express, à l'échelle des figurines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2016.

Critiques

Franz  

Bof!
Je m'attendais en achetant cette campagne à un produit exceptionnel, l'héritier des Masques de Nyarlathotep. En fait il n'en est rien, et c'est en définitive une campagne très commerciale.

Ce que je veux dire c'est que le train intervient à peine dans la campagne, à part dans l'avant-dernier scénario (excellent, mais difficile à faire jouer). Donc si comme moi vous recherchiez l'ambiance du crime de l'Orient-Express et de son huis-clos c'est raté, passez votre chemin.

Du coup les aventures sont très conventionnelles : les épisodes se suivent, de façon très indépendante les uns des autres, mais aucun ne fait preuve d'une réelle originalité, et aucune scène ne m'a marqué. La multiplicité des auteurs (un par scénario) explique sans doute que l'enquête soit classique et dangereuse, et que les PJs ne s'investissent jamais vraiment.

Alors cela reste une campagne correcte, avec ses treizes scénarios, mais son ramage est sans rapport avec son plumage, et le prix demandé (pour du matériel somptueux il est vrai) en devient prohibitif.

Munin  

Je rejoins l'avis de Franz en tous points : malgré sa présentation luxueuse, cette campagne est très moyenne. L'Orient-Express ne sert que comme trait d'union entre des scénarios classiques, puisque c'est le moyen de transport qu'empruntent les joueurs. Seul le dernier scénario, et une ou deux scènes de transition, prennent place à bord du célèbre train.

Les scénarios, même s'ils réservent de bons moments parfois (la campagne n'est pas mauvaise, loin de là), peineront à surprendre des joueurs éprouvés.

J'ai joué cette campagne, cela m'a pris 4 mois à raison de 2 ou 3 séances par semaine (le service militaire a du bon, parfois), et seuls des modifications drastiques, ont permis d'en faire quelque chose d'intéressant.

Pour le prix qu'elle coûte, vous pouvez vous en passer !

Vonv  

Onirique !!!!!!!

Cette titanesque campagne est, à mon avis, un chef d'oeuvre à élever au rang des Masques. Complètement différente, elle met l'accent sur les ambiances:
- dans le train de luxe
- dans chacune des villes
- dans des moments de pur délire

Honnêtement l'ambiance de cette campagne m'a marqué à jamais. On ne sait plus où l'on est, la montée en puissance est terrible et on la ressent très bien. Cela donne lieu à des scènes de roleplay titanesque. Mais il faut prévoir un gardien expérimenté et des joueurs à fond dans leurs persos.

Point de vue matos, c'est excellent. Point de vue description aussi d'où un minimum de boulot de recherche en plus. L'intrigue est spéciale et n'apparaît dans sa clarté que difficilement.

C'est une campagne difficile pour joueurs expérimentés mais un chef d'oeuvre d'ambiance.

Oystercult  

Terreur sur l'Orient Express fait partit de ces énormes campagnes de l'Appel de Cthulhu (la dernière étant Beyond the Mountain of Madness) qui viennent rappeler à nos mémoires parfois embrumées que ce jeu reste l'un des tout meilleurs.

Pourtant l'Orient Express n'est pas aussi réussi que le sont les Masques et Mountain of Madness, les pays traversés auraient pu être exploités bien mieux qu'ils ne le sont et trop de choses annexes viennent polluer l'intrigue principale. Enfin, remarque toute personnel, le grand final ne le fait pas (surtout pour ceux qui ont joué les Masques...).

Il n'en reste pas moins qu'une campagne moyenne de Cthulhu reste d'un bon niveau par rapport à d'autres productions et que le taux de mortalité est plus raisonnable que la plupart des campagnes de ce jeu. En plus le matériel est vraiment exceptionnel !

L'Homme Cornu  

Je suis très étonné de la moyenne des notes attribuées à cette campagne que j'estime formidable et macabre à souhait. Il est évident que ceux qui attendaient un huis-clos seront déçus mais qui a vraiment envie de jouer toute une campagne en lieu fermé ?

Orient Express est tellement dense et détaillée que l'atmosphère s'installe d'elle-même, des éléments originaux jonchent les scénarios à intervalles réguliers (les fleurs du mal, les vents, le clocher, la chose-train, etc...) et peu de travail est demandé au MJ pour la préparer. Elle fonctionne de plus très bien avec des personnages non-combattants, à l'inverse des Masques ou des Fungis, et le parcours proposé est bien dépaysant. Ajoutez à cela une maquette somptueuse et vous obtenez un classique instantané.

Seul reproche : la dangerosité. Préserver les Pjs est indispensable de la part du MJ, mais de toute façon a-t-on déjà vu une campagne de l'AdC qui soit une promenade de santé ? Non hein...

Graham  

Je suis plutôt d'accord avec Franz (en fait je suis toujours d'accord avec ses critiques, on doit avoir les mêmes goûts!) et Severian. J'ai achevé de maîtrer la campagne hier soir. Bilan: 2 survivants sur une équipe de 5, ce qui colle avec les statistiques de 70 % de décès que prévoit le livre. Les 3 décès sont intervenus lors du tout dernier scénario!

Bref, pour ce qui est de cette campagne, n'ayant pas joué les masques, je n'effectuerai pas de comparaison. J'estime que l'Orient express est globalement une bonne campagne, sans qu'il y ait de quoi sauter au plafond. Je trouve la qualité des différentes parties de la campagne plutôt inégale. Il y a quelques bonnes parties à jouer tandis que certains chapitres sont carrément inintéressant. Je rejoins aussi Franz pour dire que même si à la lecture l'avant dernier scénario semble très intéressant, il est quasi impossible à faire jouer... Difficile d'intérpréter la dizaine de personnages peuplant le wagon lit avec les investigateurs. Mes joueurs se sont beaucoup ennuyés au début de ce scénario... jusqu'à ce que l'écorché vienne les secouer à la fin de la campagne! Je garderai donc plutôt un bon souvenir de ces aventures, mais elles ne resteront probablement pas dans les annales de mes joueurs.

Shok Nar  

Mon avis : Cette très grosse campagne pour l'Appel de Cthulhu a beaucoup de charme. Elle présente l'avantage de se dérouler dans des pays différents (France, Italie, Bulgarie, etc.) et change donc du sempiternel Amérique du Nord. J'ai beaucoup apprécié l'ambiance de mystère et d'horreur progressif alliée à une ambiance vraiment surannée rappelant le meilleur d'Agatha Christie. Le train de l'Orient-Express est très bien rendu, on ressent chaque secousse du voyage, on parle avec chaque voyageur. Ce train possède une âme et le MJ a tous les éléments pour faire ressentir à ses joueurs une campagne extraordinaire.

Les points forts : de très bons scénarios dans l'ensemble, pour certains des chefs d'oeuvre, comme celui de Lausanne, l'une des meilleures histoires jamais écrites pour l'Appel de Cthulhu. Des Pnj hauts en couleur, Makryat, le Comte, le Prince Puzzle, etc. Une aventure originale, exotique (vraiment ! ) et prenante.

Les points faibles : trop d'auteurs et donc de disparité dans les scénarios. Certains sont moyens (Milan, Prague) et d'autres franchement mauvais (comme celui avec une certaine maison à patte de poulet) mais rien d'insurmontable. La fin : un peu trop inéluctable et sans aucune possibilité pour les PJ d'échapper au «mal», pour ne pas trop en révéler.

Critique écrite en janvier 2011.

matreve  

Campagne fleuve qui se voulait l’héritière des temps glorieux (Les Masques de Nyarlathotep, Le Rejeton d’Azathoth ou même Les Fungi de Yuggoth), Terreur sur l’Orient Express peine à se hisser au niveau de ces Grands Anciens.

La faute en revient à des scénarios à la queue-leu-leu qui se suivent comme les wagons du train, colonne vertébrale de cette campagne. Mais en guise de colonne, celle-ci est tout de même bien malade puisque :

  • comme l’évoquent certains camarades au-dessus, même si la campagne est estampillée Orient Express, ce train reste le grand absent des intrigues et sert surtout de moyens de locomotion pour porter les investigateurs d’un point A à un point B
  • et à cause de ce choix, la structure de cette campagne qui aurait dû être « hénaurme » se révèle bien dirigiste en comparaison notamment avec les Masques

Reste les aides de jeu (les passeports sont bien jolis) et une somme de travail à mon sens supérieure aux Masques pour que le Gardien des Arcanes se mue en Agatha Christie et redonne ses lettres de noblesse à ce train et à cette campagne qui se voulait (trop) prometteuse.

Critique écrite en octobre 2012.

fred chevrot  

-> GROS SPOLER <-

Cette campagne a 25 ans et cela se sent; aujourd'hui elle est injouable. Après 5 ans, à un rythme lent, je viens de terminer de maîtriser Terreur sur l'Orient Express (TOE). ~15 sessions de 3-6h. En moyenne 4-5h de préparation par heure de jeu pour réécrire, réordonner, comprendre (!), le scenario. Pour faire simple les PJs traversent l'Europe à la recherche de pièces d'une statue, en tentant d'échapper à une secte de fanatiques (of course :D !).

La linéarité ne m'a pas gêné. Les trajets en train sont par essence linéaires, et les enquêtes dans chaque ville sont globalement assez linéaires. Le vrai problème (linéaire ou pas) c'est que les joueurs n'ont AUCUNE emprise sur le scénario. Dans certaines villes les PJs n'ont même pas d'objectif (Constantinople ? à vérifier), ils doivent se contenter d'attendre qu'un évènement tombe. Chaque scénario est construit sur la même base. Ils arrivent, ils cherchent la pièce, un événement survient pour compliquer la tache, ils trouvent (ou pas) la pièce, ils repartent. Les personnages pourraient très bien décider de ne pas descendre du train dans une ville clé, cela ne change rien (vraiment !) En fait peu importe qu'ils rassemblent les pièces. Mention spéciale à Sofia, où un PJ DOIT se faire agresser et DOIT perdre un oeil pour poursuivre le scénario. L'hypothèse qu'il puisse résister est vaguement évoquée et clairement injouable en l'état.
Ceci illustre parfaitement la campagne. Certains événements sont nécessaires. Des joueurs à peine expérimentés éviteront des situations pourtant nécessaires. Il faudra alors réécrire pour poursuivre, car cela n'a pas été pensé (Je conseille de bien briefer ses joueurs pour leur faire comprendre qu'ils doivent suivre la trame et pas s'en éloigner, même si le bon sens l'impose). Une joueuse m'a confié s'être sentie  obligée de modifier son jeu, sans quoi c'était l'impasse scénaristique, j'ai pourtant beaucoup réécrit pour éviter cela. Là encore une mention spéciale. A la fin, le "grand méchant" a capturé les PJs et leur révèle tout son plan ! Evidement les PJs s'échappent... Aujourd'hui lorsqu'un auteur place ce genre de scène, il recherche un effet burlesque. Là c'est totalement au 1er degré ! (A réécrire donc). Enfin le dernier scénario est le seul à se passer dans le train... Enfin on espère découvrir l'OE, son charme, son luxe ses passagers,... Et non. Les PJs mènent une coursent contre la mort à bord du train. Poursuivis pas un sorcier quasi omnipotent et une secte de fanatique qui a infiltré toute l'Europe de Londres à Constantinople... Et une part du scénario proposé est de lever une mariée adultère, la petit arnaque d'un noble désargenté ou l'assassinat d'un industriel allemand inconnu. (alors que les PJs risquent leur vie à chaque seconde !!!). Donc évidement, les PJs n'auront rien à faire de tout cela. Ils vont s'enfermer dans leur chambre pour arriver en vie à Londres ! La dernière scène là encore est ultra dirigiste, les PJs DOIVENT tomber dans un piège tendu par le méchant s'ils veulent finir la campagne (le parchemin qui ramène Mehmet à la vie). S'ils s'en rendent compte et esquivent... Bah il n'y a pas de fin ! (petit encadré des auteurs pour dire, que cela peut donner lieu à une suite à la campagne... Merci, au revoir).


La campagne est dénuée de caractère. Les Pjs traversent une dizaine de villes, à l’exception de Constantinople, toutes sont interchangeables. Aucune particularité, ou ambiance propre à chaque ville est n'exploitée. La campagne pourrait être transposée n'importe où (USA,...) sans effort. L'Orient Express est le grand absent de cette compagne (à l’exception du dernier scénario), de trop rares intermèdes s'y déroulent, (sans personnalité). Seul Fénalik tend un fil rouge entre quelques scénario et possède une réelle personnalité. En étant indulgent on dira que le scénarios de Venise met en avant les chemises noires, propre à l'Italie des années 20-30.

Les PNJs sont transparents. Une batterie d'entre eux sont proposés dans un livret. Je donne un exemple, sur une 1/2 page : un enfant de 6 ans, qui fera des bêtises "vous pouvez vous en servir pour brouiller les pistes". "Il pourra également les surprendre pas ses questions naïves [mais] pertinentes, voire être source d'informations". S'en suit un portrait et des compétences genres "Agacer 67%, Barbouiller 37%". Quel est l'intérêt ??? Les PNJs sont censés donner des axes de jeu rapide au MJ. Là il n'y a rien à exploiter. A ce niveau de vide, c'est au MJ de tout écrire... Pendant la présentation (riche) de l'Orient Express, on nous rebat les oreilles sur les personnalités d'exceptions qui ont voyagé dans le train... Les PJs n'en croiseront aucune ! (au mieux des Lords, une cantatrice). A défaut d'avoir le droit d'utiliser des personnages historiques, on aurait aimé croiser des ministres, des princes, des célébrités, (ou leur dérivé libre de droit d'utilisation)... Dans le dernier scénario, j'ai placé Bela Lugosi avant qu'il ne devienne célèbre. Le PNJ amateur de spiritisme disait s'être entretenu avec Vlad Tepes pour interpréter Dracula à Broadway... Si vous avez besoin de PNJs il faudra les créer vous même. Sur la trentaine de proposée, 2-3 seront exploitables après grosses retouches. L'enfant présenté et l'un des mieux fournis ! ... hélas :-(.
Enfin les aides de jeux sont nombreuses (passeport, carte du réseau (avec erreur), affiche commerciale,...) mais seul le plan du train est réellement utile. A noter que pour chaque ville il y a un Guide du routard assez bien fichu qui apporte des informations intéressante pour faire vivre la ville tant bien que mal.


La mise en forme des scénarios est très mauvaise, obligeant à de nombreux aller-retours. Les informations importantes de chaque scènes sont noyées dans du blabla de présentation, obligeant le PJ à prendre des notes ou à sur/souligner pour retrouver les infos noyées dans un pavé. La Campagne est très (TRES !) pauvrement illustrée pour les standards actuels (noir et blanc photocopié, très peu d'illustrations, quasi que des portraits timbre-poste). Il vous faudra aller voir sur internet pour trouver des images qui vous inspire l'esprit de chaque ville traversée. Un mention pour le Lausanne du rêve, qui contient 3 pages de scénario où les PJs errent dans un décor fantomatique. Ils arrivent dans une impasse ou il y a du vent, il n'y a rien d'autre à voir/faire  (ceci fait référence à une ville à venir où il y aura du vent). Ils arrivent dans une rue recouverte de fleur d'ail, il n'y a rien d'autre à voir/faire (ceci fait référence au Vampire qui les suit)... Idem pour Zagreb 1 page où les personnages voient des scènes surréalistes (un poisson qui étouffe sur le sol, un homme à 4 pattes qui cherche quelques chose... Les personnages sont ici de simples spectateurs (comme souvent dans la campagne) et n'ont rien à faire...

Evidement une partie de mes critiques peuvent être désamorcées par un "oui, mais le MJs peut adapter, il n'a qu'a faire ceci ou cela"... Il y a donc du boulot à chaque scène... Bref je déconseille sincèrement cette campagne qui nécessitera un MJ très expérimenté (beaucoup de travail de réécriture, il va falloir faire gober la pilule aux joueurs, une campagne très confuse) et des joueurs très dociles/crédules/novices (un joueur cohérent ne fera pas ce qui est prévu, certaines scènes doivent être jouées en dépit du bon sens. Ils seront souvent relégués au rang de spectateur). Les Joueurs expérimentés ne pourront mener à bien la campagne tant celle-ci regorge de pièges éculés pourtant indispensable au déroulement de l'intrique.  La campagne a très (très) mal vieilli. On reconnaît le style "années 80-90". Aujourd'hui on produit tellement mieux ! A la lecture de la campagne, j'avais compris qu'il me faudrait la retravailler, je me suis donc lancé dans l'aventure. J'avais sous estimé le travail à produire, j'ai du adapter la campagne aux standards actuels de qualités (injouable en l'état aujourd'hui). Une fois lancé il était trop tard pour m’arrêter (par respect pour les joueurs notamment).
J'ai quand même envie de finir sur une note positive. Constantinople et le retour en train comportent quelques belles scènes, qui après réécriture donneront des grands moments.

J'aurai mis 1,5/5 si j'avais pu.

Critique écrite en juin 2018.

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