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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Retour à Dunwich

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages à couverture souple, plus une carte A2 noir et blanc détachable.

Description

Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes.

Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs.
"Bienvenue à Dunwich" présente ensuite en 8 pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Ce chapitre est suivi de "Les secrets de Dunwich", qui éclaircit en 5 pages quelques uns des grands mystères de la région. Attention aux révélations !
"Le village de Dunwich" décrit ensuite l'agglomération sur 18 pages, selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont révélés. Le "Guide des environs de Dunwich" fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons entourant le village. Il occupe cette fois 44 pages.
Enfin "Le sous-sol" présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble à un scénario (avec statistiques et scènes typiques), ce qui facilite sa mise en scène.

L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2009.

Critiques

Franz  

C'est à mon sens l'un des meilleurs suppléments publiés pour l'AdC.

C'est du tout bon : le comté de Dunwich est un endroit dangereux et malsain. On y trouve peu de monstres tentaculeux, mais il s'y dissimule des habitants à peine humains, dégénérés et consanguins. En lisant les descriptions de certains PNJs on a vraiment envie de vomir, ou au moins de leur envoyer un groupe d'investigateurs pour faire justice. Et c'est pareil avec les secrets : à peine lus on se demande déjà comment on va les mettre en scène.

Et pour ne rien gâcher le supplément est agréable à lire, presque un roman.
Alors bien sûr il faut beaucoup de travail pour exploiter Dunwich, et les PJs devront faire preuve d'une grande prudence, mais franchement cela en vaut la peine.

Nyckeau  

Bon, au départ c'est censé être un scénario. Disons simplement qu'en réalité, le scénario est un prétexte et prend très peu de place, tandis que la description des environs est tout simplement géniale. Si vos investigateurs décident d'aller faire une ballade dans le coin, vous en avez pour des mois de jeu. Il y a des détails à la pelle, tous plus terrifiants les uns que les autres. Les intrigues possibles sont incroyablement nombreuses.

Un seul scénario proposé, mais une fois vos joueurs lancés dedans, vous risquez de devoir improviser les rencontres et les énigmes au fur et à mesure. Oh bonheur, vous avez tout ce qu'il faut dans ce supplément pour improviser à gogo: un des tous meilleurs suppléments pour l'Appel de Cthulhu!

Olivier Briart  

Je ne peux que me ranger aux avis précédemment donnés, car en effet ce supplément est un petit chef-d'oeuvre.

Le scénario, qui pourrait tenir en trois lignes, n'est effectivement qu'un prétexte à une investigation poussée de la contrée de Dunwich, mais quelle excursion mes amis ! Jamais selon moi un lieu n'avait été décrit avec autant de précision, de profondeur, de détails... Une simple visite du pays permet de découvrir des endroits des plus exotiques et des habitants qui ne le sont pas moins, et cela pendant des heures et des heures de jeu. C'est bien simple, mes quatre investigateurs et moi-même avons joué le scénario (enfin, surtout l'exploration de Dunwich, de ses indigènes et leurs étranges coutumes, donc) sur huit séances d'environ cinq heures chacune. Lorsque l'on sait que nous n'avons exploité qu'à peu près la moitié des richesses de ce supplément, cela laisse rêveur...

Notons pour conclure que ce scénario s'adresse tout de même à des PJs assez expérimentés et disposant d'une bonne force de frappe et/ou de quelques sorts. Enfin, une connaissance certaine du Mythe est loin d'être négligeable.

L'Homme Cornu  

Attention, supplément pour MJ expérimenté! En effet, une toute petite ébauche de scénario est le seul matériel exploitable instantanément, le reste étant une description infernale de Dunwich enrichie de cartes de la région et d'une profusion de détails proprement ahurissante. Le but de ce livre et de ses concepteurs était certainement de proposer une campagne (car c'en est bel et bien une) "freeform" et de laisser le gardien livré à ses dons d'improvisation.

Retour à Dunwich est à mon avis la meilleure campagne jamais publiée pour l'Appel de Cthulhu, elle stimule l'imagination de manière bien plus puissante que certaines substances illégales et l'expression "tirer les ficelles d'un scénario" prend ici une ampleur démesurée pour le MJ. Au niveau des Pjs, elle attise la soif de savoir et de découverte qui repose en chaque joueur et leur permet d'avoir une liberté d'action totale.

Jamais aucun autre supplément n'a réussi à ce jour à offrir une telle anti-linéarité jouissive. A Whatafuck Campaign ! Dunwich Rulez !

Fabien  

En plus du fourmillement d'informations, de la liberté laissée au Gardien, du côté glauque décrit, etc., ce qui fait la force de ce supplément, ce sont deux choses :
- tout d'abord le fait que les "secrets" des habitants n'ont pas tous une relation avec le Mythe (bien que certains soient tout aussi hideux) et tiennent parfois plus des ragots de village, cela donne de la réalité au village ;
- ensuite le supplément retranscrit très bien le climat malsain évoqué par Lovecraft, en cela il est beaucoup plus proche que d'autres suppléments de son oeuvre.

En résumé, ce supplément est un des plus beaux que j'aie pu lire et j'aimerais être joueur pour pouvoir en profiter. A ranger à côté de Delta Green.

Le LIN  

Un excellent supplément qui pousse le principe de campagne ouverte dans ses derniers retranchements. En effet, le comté de Dunwich est tellement bien décrit que le Gardien peut y organiser toute une campagne seulement avec la petite amorce qu'est le scénario d'ouverture ! Cela lui demandra bien sûr de savoir de nombreuses heures de préparation et d'être un pro de l'impro. Les investigateurs ont quand à eux intérêt de consigner par écrit tout ce qu'ils voient, découvrent... C'est certes du boulot, mais ça en vaut la peine !!

Olivier  

Hwwwwwwwwwww.... M'NNyo....... RRHH.. MnMnMNNNnnnnnn pourrait-on dire en peu de mot face à l'excellence de ce supplément ! J'ignore si la chose est jouable, mais elle est passionnante - et addictive !

On reproche parfois à l'Appel ses poncifs. Donjon à ses portes-monstres-trèsor; l'Appel à ses héritages, ses vieux amis dans le besoin et ses docteurs déments. Et bien ce supplément les fait tous exploser... ensuite, il ressucite les cendres sous une forme inhumaine. Et il les fait rôder la nuit autour de vous.

Ce supplément me rappelle un excellent film 'Picnic at Hanging Rock' : un long mystère imprègne chaque parcelle de cette terre maudite sans qu'on puisse jamais mettre vraiment le doigt dessus. Pour les plus jeunes d'entre nous, j'aimerai invoquer les meilleurs moments de la série 'Twin Peaks' sans que cela rende vraiment hommage à l'ambiance très particulière qui se dégage de ce supplément.

Le complément parfait au guide d'Arkham me direz vous... Sauf qu'en l'occurence, le complément est encore meilleur que le fameux guide. On doit pouvoir-littéralement - passer une vie de jeu à explorer cette région magnifique et méphitique, sans jamais comprendre le POURQUOI de tout ce mystère... l'aventure, et l'histoire et de petits moments de pure humanité sont au bout de chaque piste, chaque hameau, chaque rivière...

Gwor  

Ce cadre de campagne permet de retrouver tous les thèmes chers à Lovecraft : l'isolement, les apparences trompeuses, l'horreur chtulhienne, la folie, l'étrangeté de la réalité... De plus, il permet une liberté d'action quasiment totale pour les joueurs. En contrepartie, le travail que doit fournir le Gardien est à la hauteur de la qualité de ce supplément.

Le texte est agréablement présenté, les illustrations sont très bonnes et la carte fournie est superbe.

Si je devais sauver un supplément de l'Appel de Chtulhu, ce ne serait pas les Masques de Nyarlathotep mais celui-ci.

 

Critique écrite en septembre 2009.

tof tof  

reuu.... ??? hein ???? non, non !!!! aaaahhhhhhh !!!! ..........

LA CAMPAGNE ! Voici la campagne de cthulhu. Un village mais quel village, des semaines entières de jeu chaque maison est décrite avec tous ses personnages, ses secrets, ses folies. Du bon matos, une grande région décrite avec brio, vaste, complexe et mortelle.

Et voilà où le bât blesse, cette campagne est MORTELLE, vraiment mortelle pour les investigateurs, peut-être le plus de la gamme. Alors les MJ doivent vraiment être cool sinon c'est un massacre d'investigateurs.

Les investigateurs se sentiront un peu perdu au début car il n'y a pas de fil conducteur à proprement parler, le MJ doit faire un gros travail afin de créer un fil conducteur. C'est vaste, les pistes fusent de partout et chaque personne semble cacher un secret inavouable. Il faut tout de même des personnes qui soit un temps soit peu curieux et prudent.

Le scenario d'accroche est inexistant d'où le travail nécessaire du MJ.

En bref, une superbe campagne difficile pour le MJ, extrêmement mortelle pour les PJ et extrêmement mal famé. A acheter mais réservé aux vétérans sinon cela dégoutera des jeunes PJ.

Critique écrite en décembre 2009.

Yago  

Ce supplément est un peu en soi l'antithèse de L'Evasion d'Innsmouth qui le suivra dans la gamme. Là où l’Évasion proposera un cadre relativement décoratif surtout intéressant pour un bon gros scénario reprenant l'intrigue de la nouvelle de Lovecraft, le Retour propose un environnement se démarquant largement du matériau de The Dunwich Horror pour proposer ses propres développements, toujours liés à la famille Whateley mais parfaitement jouable par des lecteurs assidus de Lovecraft.

Au rang des critiques : une région littéralement remplie de monstres et de phénomènes supranormaux, avec une explication fidèle à l'esprit du Mythe mais néanmoins un peu trop de type "cimetière indien" à mon goût. Une critique à nuancer car, comme dans les autres suppléments de la gamme, Chaosium ne prétend proposer qu'un synthèse de toutes "les" Dunwich possibles, au Gardien de décider ce qu'il exploite. Je crois que la seule erreur du MJ d'ailleurs serait de vouloir tout caser, sinon sa campagne va effectivement ressembler au cirque Barnum. Et cela nous amène à ma seconde critique : la jouabilité du bousin. Pas de vrai scénario, pas de trame globale, il faudra du boulot, ce n'est pas un supplément pour MJ débutant. Jouable, pas jouable ? Je dirais tout de même plutôt jouable ...

Au rang des louanges : que de choix, que de monstres, que de mystères, que de NPCs régalatoires à interpréter, d'ennemis à affronter, de TOC à jeter, de points de SAN à perdre ! Le meneur aura notamment l'opportunité de mettre en scène, grâce aux éléments fournis, les événements de la nouvelle du Maître dans un what if qui sera sans nul doute le point d'orgue de votre campagne. Et contrairement au Raid d'Innsmouth ce choix n'en sonnera pas pour autant le glas de votre campagne car il restera mille choses à faire - c'est d'ailleurs toute la pertinence de l'ouvrage de situer la campagne en automne 28, après l'apothéose de l'Horreur de Dunwich.

Un merveilleux supplément, que j'estime cependant (un peu) inférieur à Arkham quoique sans doute plus riche en opportunités horrifiques. Mais la différence est à la marge aussi je lui donne la même note en dépit d'illustrations à la qualité discutable. Hop, 5/5 !

Critique écrite en novembre 2013.

 

Bienvenue au pays de l'Abomination !

Retour à Dunwich est le second volume de la série du "Pays de Lovecraft" qui présente en détail les sites les plus célèbres du mythe de Cthulhu. On découvre toute la haute vallée de la Miskatonic et son coeur, le peu ragoûtant village de Dunwich dont l'histoire remonte aux chasses aux sorcières de 1692 (du moins, officiellement. En pratique, c'est une toute autre histoire). On passe de la ville à la campagne, et pas n'importe laquelle ! L'endroit est franchement hideux, avec ses douzaines de fermiers dégénérés, de secrets sinistres (mais parfois tout à fait terre-à-terre. Il y a bien des gens dans la région qui n'ont pas la conscience nette sans pour autant avoir pactisé avec les Grands Anciens), de sites étranges...

Les Mystères d'Arkham était déjà une grande réussite. Dunwich aussi, avec une ambiance bien différente... Arkham était une ville normale, du moins en apparence. A Dunwich, rien n'est normal, ni les bêtes, ni les gens, ni le site... Mais le travers "catalogue des horreurs" est largement évité, grâce à la présence d'une foule de PNJ pittoresques et plus ou moins inoffensifs. Quant aux investigateurs, ils en ont pour des mois à démêler le "juste bizarre" du "franchement malsain". Et de loin en loin, ils trouveront quelque chose d'autre, quelque chose de vraiment dangereux. Une mention toute spéciale pour le scénario qui est très ouvert.

Ce supplément est excellent, il offre une foule de possibilités au gardien des arcanes un peu imaginatif, et une "béquille" précieuse aux autres.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°71

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