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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Anoë

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Références

  • Gamme : Anoë
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2010
  • ISBN : 2-35112-009-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Anoë, l'Âge des Réofs : livre de 284 pages, dont 16 en couleurs, co-édité par GDJeux Editions.

Description

Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage.

L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu.

Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages).

Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :

  • Expérience (2 pages)
  • Combat Social (2 pages), consacré au baratin, à la séduction, etc.
  • Déplacement (2 pages), y compris les chutes...
  • Rang social, renommée et gloire (2 pages)
  • Résistance des objets et Encombrement (1 page)
  • Folies, Maladies, Nécroses et Mutations, 3 pages de redoutables désagréments pour les personnages
  • Alchimie (4 pages) décrit l'art de concocter des potions, l'essentiel de ces pages décrivant nombre de recettes.
  • Magie (6 pages) présente le système de magie, suivi de quelques Exemples de sorts (8 pages). Pour lancer un sort, le mage en détermine tous les facteurs (base, zone d'effet, durée, éléments impliqués, etc.), ce qui donne la difficulté globale. Charge à lui de prendre le temps de le lancer ou d'utiliser son stress pour accélerer les choses... mais gare aux échecs critiques !

Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence.

Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc.

Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...

  • Les animaux, terrestres (ours, chien,...) et fantastiques, comme les bjuts élevés pour leur viande, ou les ménébuchs, sortes de cochons d'inde géants faisant office d'animaux de bât.
  • Les créatures magiques (dragons,...)
  • Les animés élémentaires et les gardiens divins (anges, démons, etc.), avec les règles pour les invoquer
  • Les fantômes (appelés Am-so-Aliel )
  • Les morts-vivants et autres nécrosés, amenés à jouer un rôle important dans les aventures et l'évolution d'Anoë.

Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux.

Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.

  • Le premier scénario est destiné à des personnages débutants, puisqu'ils y seront intronisés Réofs, avec un petit rebondissement à la clé !
  • Dans le second, ils enquêteront sur une étrange épidémie.
  • Le dernier scénario, qui peut être joué dans la continuité du second et est prévu pour trois séances, est l'amorce d'une campagne à paraître.

Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2010.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2011.

Critiques

sébastien urbanek  

Un très bon jeu qui me fait penser à du Méga mélangé à du Cthulhu/Dark Earth et du med-fan plus classique (D&D) ou moins classique comme Rêve de Dragon (alchimie, recettes, animaux étranges...).

Les règles sont simples (faire en dessous d'un score avec 1D10...) et cadrées en règles de base et optionnelles ce qui permet aux débutants de commencer le jeu en se passant de la magie ou de la prêtrise par exemple. Le livre est complet car il y a en plus des règles, le background, un bestiaire, trois scenarii, des idées de scenarii, un catalogue...Bref un jeu complet. Un ton humoristique léger est donné un peu partout (ainsi les Réofs qui sont une caste d'Aventuriers, sont vus comme des fainéants et débutent en général dans une auberge en attente d'un Arrangeur, c'est à dire un individu qui les charge d'une mission). Même si le jeu a un côté qui semble "lumineux" avec ses illustrations, ou son humour, il ne faut pas oublier son côté sombre avec ses cultes malfaisants, ses démons et créatures de la Nécrose (un peu comme le Chaos de Warhammer). De plus, les pjs doivent gérer leur Stress pour ne pas péter un boulon. Je ne pense que du bien de ce jeu que ce soit au niveau des règles ou du monde. Encore une fois un jeu français dépasse largement ses homologues anglo-saxons (cocorico). En tout cas dès que l'écran est sorti je me lance (j'aime cet accessoire).

Critique écrite en juin 2010.

alberik  

Houla ! On touche à un produit très particulier là....

A première vue, le style graphique se veut travaillé avec des illustrations en 3D du .... plus mauvais goût mais passons sur ce détail. Ouvrons ce livre.

Déjà premier point noir : les races jouables. Si on oublie le pathétisme du classique humain, elfe, nain ( qui ne s'appelle pas nain mais seul le nom change) la quasi-totalité des races proposées manque tellement de charisme et de crédibilité que l'on a l'impression qu'elles ont été conçues sous substances illicites ( genre la gargouille qui vole tellement mal qu'elle a une peau en mousse pour amortir les chocs et le gnome se balade avec une vache dont le lait est alcoolisé ). En parlant de substance illicite je tiens a préciser que la moitié du bestiaire se résume à ... des champignons. Mais poursuivons.

Ensuite l'histoire ... euh ... comment dire... c'est tellement catapulté et vide de profondeur que je ne vais pas gâcher ma vie à en parler( genre les anges.... viennent d'une autre planète à l'aide de vaisseaux spatiaux qui sont en faite des oeufs .... je ne rigole pas).

J’arrête le massacre ici, le système est bancal et laissé à l’appréciation du M.J. La magie est freeform mais totalement chapeautée par le M.J. J'oublie un détail important, les joueurs ne peuvent jouer QUE des mercenaires en attente de contrat, n'essayez pas de faire autre chose ... C'EST IMPOSSIBLE

Les gens qui aiment jouer à Toons de façon sérieuse apprécieront. Lisez-le juste pour rire.

Critique écrite en novembre 2010.

Shok Nar  

Je vais me livrer à une critique en toute subjectivité (ce qu'est une critique, après tout, chacun pense ce qu'il veut), d'autant plus que j'ai intégré le staff développeur il y a quelques mois et que je m'en voudrais donc de ne pas faire l'éloge du jeu.

Anoë est un très bon jeu de rôle, de création française, ce qui n'est pas rien. A l'heure du JDR moribond, heureusement qu'il se trouve des auteurs en herbe pour encore oser se lancer dans la rédaction de quelque chose d'aussi compliqué qu'un livre de base.

Et de la base, il y en a, c'est gros, c'est dense (trop parfois même, ça pique un peu les yeux, tellement c'est écrit petit par endroits), richement illustré et bourré de renseignements.

A la limite, c'est un des reproches qu'on pourrait faire au jeu, il est bourré jusqu'à la gueule d'informations, de détails aussi il paraît parfois difficile à aborder. Seulement, lorsque je vois les éloges faits à un pavé comme le manuel des joueurs de Pathfinder, je me dis que "ça va, ce n'est quand même pas la mer à boire de lire tout ça".

Et de fait, l'écriture est souple, fluide, la narration bien conçue, la forme du livre adaptée et il suffit de piocher ce dont on a besoin lorsqu'on en a besoin et tout roule tout seul.

Le bestiaire est très marrant, avec des bestioles bien bizarres et surtout des champis ! Hum... Des champis... Bien, les champis, très bien...

La magie plait beaucoup à mes joueurs, le fait de pouvoir tout faire et de tout inventer soit-même est génial. Limité par les capacités naturelles du personnage, cette magie évolutive est une des meilleures idées du jeu.

Les scénarios sont de bonne facture et permettent une progression en douceur. Le meilleur étant le dernier, où l'on rentre vraiment dans le vif du sujet et où l'univers se noircit quelque peu.

Ce que j'aimerais, pour le futur d'Anoë, et j'essayerai de le proposer aux créateurs, c'est que justement, cet univers devienne un peu plus crad', un peu plus 'hard'. Cela manque de noirceur et de corruption à la Warhammer, ça manque un peu de désespoir. Ce n'est pas grand chose à rajouter, dans les scénarios que j'ai fait jouer, j'en ai remis une couche. A mon sens, c'est un jeu et un univers qui permet cette touche de noirceur qui n'est ici qu'effleurée. Mais bon, ça ce n'est que mon avis, et si Anoë demeure un jdr un peu plus soft, eh bien, cela ne lui enlèvera en rien ses qualités.

Critique écrite en novembre 2010.

Nayyan  

Très bon et très frais. L'ambiance est distillée tout le long de la lecture, un bon mélange aventures rocambolesques et fantasy qui m'a séduit tout de suite. On trouvait déjà cette fraîcheur dans Archipels mais Anoë propose une alternative vraiment intéressante.

Le système est simple mais la création de perso assez libre et permet une bonne customisation de son avatar. Les races donne tout de suite le ton du jeu, et le fait que les personnages soient vus au départ comme des bons à rien inutiles à la société permet immédiatement de souder le groupe et promet des interactions sociales savoureuses avec les PNJ.

Non négligeable, il y a des scénars d'intro et ils sont bons. Rapides à mettre en place et plutôt fun, ils n'ont pas la prétention de sauver le monde mais introduisent rapidement les perso dans l'action et dans leur rôle de Réofs. Que demander de plus à un scénar d'intro, je vous le demande ...

Critique écrite en novembre 2010.

loki63  

Tout d'abord, je tiens à préciser que je mets 1 car il n'y a pas plus basse notation.

Ensuite, le pourquoi du comment:

- Contrairement à Alberik, pour ma part, je trouve que les illustrations 3D passent plutôt bien : elles sont de qualité, leur finition est bonne contrairement à d'autres ouvrages, même s'il me faut avouer que je les trouve un tantinet gamin.

- L'histoire : classique dans sa profondeur, ce n'est pas ni le point le plus noir du jeu, ni le plus positif ; des jdr à l'histoire classicus-mordicus, il y en a une pelletée.

- Les réels reproches( nombreux) :

- Les races, je rejoins totalement Alberik : charisme de moule asthmatique, crédibilité digne de Toon (Anoë pourrait en être un excellent add-on cela dit), à la multiplicité douteuse genre remplissage de bouquin. Pour ne pas re-citer les exemples plus que probants d'Alberik, cf. sa critique. J'insiste simplement sur les pseudo-anges : là, on a largement outrepassé la frontière du ridicule. On ne peut que pleurer sur le manque absolu de prestance des races des personnages-joueurs.

- Les méchants : des champignons !!! Mon Dieu, non seulement ils servent à tout mais en plus, nous roustent diantre !!! En un mot comme en cent le bestiaire est pathétique. La moitié des ennemis font partie de la race des amanites et autres cêpes, mais l'autre moitié sent bon le savon : les méchants sont trop mimis, proprets ; comment voulez-vous instaurer un climat autre que la bisous-party avec la nemesis de campagne ???

- Le système limité et complètement rempli de failles : un joueur ayant dépassé 90 de QI est capable de créer une aberration ingérable, le système de magie est tout sauf freeform contrairement au souhait initial...

Au passage: désolé mais la critique d'Alberik explique tellement bien les différents reproches que la mienne fait resucée mais elle a une raison d'être :

LE COPINAGE : mettre 5/5 à un jeu dont l'interêt est d'amuser les gosses de 10 ans (pas plus, à 11, ils se rendent compte du manque total d'interêt du jeu) c'est totalement aberrant, surtout que certaines critiques ne démentent même pas mes dires.... (le type du staff créa, intelligent, tu viens de démolir l'infinitésimal soupçon de crédibilité du jeu) alors, un soupçon d'honnêteté et d'objectivité serait souhaitable : ce jeu est un hommage au manège enchanté lui aussi realisé sous psychotrope (champignons, peut-être) et non un produit digne de l'appellation jeu de rôle.

Entre 8 et 10 ans, il mérite un 3/5 voire 4 pour les plus aimables, au-delà 1/5 et c'est déjà bien.

PS : un assez bon point tout de même : sympa les armures organico-mécaniques, le concept visuel est bien lui aussi.

Critique écrite en décembre 2010.

Le Loup Qui Rôde  

Sur une base médiévale fantastique classique, Anoë réussit le pari de mêler aventures et humour dans un univers frais et original.

Mais commençons déjà par les points négatifs:

- Quelques bugs dans le système (quel est l'intérêt pour un joueur de dépenser 2 ou 3 points dans une compétence s'il peut avoir le même résultat en utilisant simplement sa caractéristique divisée par trois?).

- Un système qui aurait pu être simplifié: il aurait été plus judicieux je pense de garder le score du dé comme étant la marge de réussite, au lieu de faire systématiquement une soustraction... De plus quelques compétences sont redondantes (intimidation, interrogatoire etc), et une liste de compétences plus réduite aurait été préférable.

- Parfois, trop d'humour nuit un peu à la crédibilité de l'univers (considérer les Réofs comme des flics à l'américaine avec leur badge et leurs phrases obligatoires à prononcer durant une arrestation, repérer les "Wanted" placardés dans les rues etc.)

Ces points sont contrebalancés par de nombreuses qualités:

- L'ambiance: oubliez pour un temps vos univers darks et désespérés pour plonger dans un monde plus frais, riant et beaucoup moins "prise de tête" tout simplement. Par certains côtés, Anoë m'a fait penser à Animonde (mais avec des champignons en lieu et place des animaux), et réussit à distiller une atmosphère joyeuse tout en gardant un côté aventureux et dangereux. Si vous avez accroché aux Lanfeust, Kaamelott et autres Naheulbeuk, vous ne serez pas déçu par Anoë.

- Le fait de jouer des Réofs (mercenaires remplissant des missions diverses confiées par des "Arrangeurs") est pour moi un des grands avantage du jeu. Plus besoin de se creuser la tête pour pousser des joueurs à accepter une mission, ou pour trouver une raison à leur association soudaine...  Ils appartiennent à une caste spécifique qui fait d'eux des aventuriers!

- Le livre est beau, bien construit et surtout richement illustré. C'est un réel plaisir de le consulter et on est directement plongé dans cet univers original regorgeant de bestioles et plantes en tout genre... Du moindre champignon au plus grand des PNJ, chaque élément a droit à son illustration. Je suis impressionné par le travail de l'auteur qui a quasiment TOUT fait (mise en page, textes, illustrations...).

- La volonté de prendre par la main le lecteur tout au long du livre pour expliquer clairement les règles, la création de personnage, est très agréable et permet de comprendre rapidement des règles qui auraient pu paraître confuses.

Bref Anoë est un univers original et attachant qui permet de jouer un peu différemment des autres jdr med-fan. Les équipes de Réofs sont hautes en couleur et promettent des aventures périlleuses et fun !

Critique écrite en décembre 2010.

Dragriv  

Sur la majorité des points, je rejoins totalement l'avis d'Alberik et Loki63... Malgré le boulot énorme de la part des auteurs, ce jdr n'est vraiment pas une réussite. Je ne vais pas trop développer mais à chaud voilà mon ressenti sur le système de jeu après une première création de personnage et partie.

L'univers: pour l'instant on n’a pas vu grand chose. Sur certains points ça m'a fait pensé au type d'heroic fantasy que l'on retrouve dans certains mangas, un univers très (trop) générique agrémenté de technologie. Un melting pot un peut trop melting, ça manque un peu de cohérence... Quant aux races propres à ce jeu, je trouve qu'elles manquent quand même un peu de charisme et d’intérêt mais bon chacun ses goûts.

La constitution: Ce n'est qu'un avis mais je trouve que la constitution rentre beaucoup trop en ligne de compte. Elle se rajoute au score d'armure (QUOI ?). Depuis quand la constitution joue à la fois le rôle d'armure naturelle et de variable pour calculer les PVs? Pourquoi ne pas créer une stat d'armure naturelle propre aux races à écaille ou écorce ? Personnellement je sortirais cette stat dans le calcul du score d'armure quitte à monter le bonus du cuir, maille, plate & co. La constitution rentre aussi en compte pour le calcul des résistances choc et magie, seule parade contre la magie... Si il y a une stat à monter au max c'est la constitution.

La force mentale: Vous voulez avoir une micro-chance d’éviter de vous prendre un sort en pleine tronche... Montez la FM à fond quelle que soit votre classe ! Vitale pour les magiciens, elle est aussi primordiale pour les autres classes puisqu'en découlent les points de stress, à la fois "mana" pour activer la moindre technique et points "héros/de chance" pour se booster/résister/sauver.

Force vs Agilité : si on doit choisir entre un gars précis ou un gros bourrin, le bourrin sera largement avantagé car la force influe sur une compétence de toucher (hache) et de parade (boubou), rentre dans le calcul des dommages, de l'encombrement et des PVs. L'agilité ne sert que de max pour les compétences redondantes épée/pugi/poignard et celle de fufu.

Perception: pas mal de compétences utiles (les armes de tir, la vigilance et l'esquive). De manière générale, je trouve quand même dommage que les attributs ne rentrent pas en compte dans le calcul du score final des compétences. Ils ne servent que de limite max.

Intelligence vs charisme: A choisir je sacrifie charisme, l'intelligence rentrant dans le calcul de l'initiative. Après bon ce sont vraiment des attributs de seconde zone... Ce n’est pas ça qui vous sauvera les miches sauf si vous être un magicien.

Rapidité: A moins d'avoir des bonus à la création ça ne sert à rien d'investir si on n'atteint pas rapidement le palier de 10 puis 15 etc... Certes ça permet de calculer, en complément de l'intelligence, l'initiative, mouais.

La magie: euh... trop complexe, trop long, trop cher, trop puissant, trop important, bref trop... rien que le fait de toucher à tous les coûts (parce que bon les résistances magiques = 2 attributs / 10 !) et qu'il n'y a aucun coût de stress (alors que le pauvre endormi passe son temps à en claquer)...

Le coût de la vie: C'est quoi ce prix de l’équipement !

Voilà, personnellement ce que j'en tire de cette première séance c'est qu'il faut ultra spécialiser son personnage quitte à sacrifier certaines compétences. Bref il y a moyen de faire des jolis monstres...

Critique écrite en janvier 2011.

yano  

Voilà un jeu très intéressant, comparable à Warhammer V2 dans la construction du livre, qui apporte des touches d'humour dans un univers profond et qui peut être très sombre.

Les règles sont fluides et complètes. Le système de petites règles optionnelles est très pratique et permet au MJ de prendre les règles dont il a le plus besoin. En soit pas une nouveauté mais c'est bien de l'avoir. La Magie est en Freeform, ce n’est pas forcement la meilleure idée mais le système fonctionne bien. Toujours dans la mécanique, le système de Stress est très intéressant, cela permet à des personnes de faire des choses en augmentant leur capacité temporairement (augmentation des dégâts, des compétences etc), le MJ peut lui aussi en donner au joueur pour simuler la peur, la fatigue etc.

L'univers est cohérent, la géographie intéressante (elle laisse la possibilité au dépaysement). Le bestiaire est complet pour un livre de base, avec des créatures originales et des monstres pour tous les niveaux de puissances.

Le catalogue de matos est bien fourni, il permet de faire évoluer le matériel. Et avec 5 scénarios et une dizaine de synopsis, ce livre permet de jouer pendant des heures.

Les dessins sont sympathiques dans l'ensemble. En conclusion une très bonne surprise.

Critique écrite en janvier 2011.

John Crasquine  

Je viens de lire les critiques.

Je voudrais revenir sur les plus dures et en particulier celle de alberik  et loki63.

Je maîtrise Anoë en association et les tables ont du succès même auprès de personnes très sérieuses et qui ont largement plus de 11 ans.

Dire que les seuls méchants du jeu sont des chapignons ne serait-il pas faire preuve d'un peu de mauvaise foi ? Vous semblez oublier (volontairement ou pas) toute la partie sur la nécrose.

Le système de jeux : oui, il n'est pas parfait mais j'aime bien le principe du stress.

Les races jouables :  comment faire un jeux méd fan sans y mettre ce que les gens connaissent et aiment tout en essayant d'introduire un peu d'originalité. Croyez moi, le zo-eur a du succès...

C'est un jeu dans lequel, on peut mêler sérieux et humour, c'est frais et ça détend. Mais on peut également l'aborder de manière beaucoup plus sombre si on sait regarder dernière le vernis...

La magie : c'est bien un système ouvert (pas de sort à apprendre) on peut improviser n'importe quel sort. Le pb d'un tel système est que mis entre les mains de la plupart des joueurs cela donne : "on pourrait pas avoir des exemples.". Heureusement que le MJ a son mot à dire !

Voilà ce que j'en avais à dire. Un dernier conseil, faites-vous votre propre idée en essayant le kit gratuit.

Critique écrite en août 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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