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9mm de diplomatie

Aitsu Ha Kurasumeito !

Références

Thème(s) : Oriental / Manga

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Aitsu ha kurasumeito ! (C'est un camarade de classe !) propose d'incarner des lycéens tout ce qu'il y a de plus normaux si ce n'est qu'ils ont decidé d'aider les gens de leur entourage à régler leurs différents problèmes. Les aventures consistent donc à aider une personne en difficulté, que ce soit une élève terrorisée par un professeur et qui refuse de revenir à l'école, la victime d'un racket, un garcon timide n'osant déclarer sa flamme ou une professeur victime de fausses accusations pour la pousser à démissionner. Ce jeu est très inspiré des anime, manga et visual novels ayant pour cadre le milieu scolaire japonais et en reprend la plupart des stéréotypes. L'univers de base est le Japon contemporain, le lycée étant le lieu de la plupart des aventures. Bien qu'un lycée fictif soit intégralement détaillé dans le livre de base, n'importe quel autre lycée, fictif ou réel, peut servir de décor à l'action.

Les règles font appel au lancer de deux dés à dix faces, le but étant d'obtenir au moins un résultat inférieur au score de la caractéristique ou de l'abilité utilisée. La création de personnage se fait par le choix d'une classe principale et d'une sous-classe. Les classes en question sont des stéréotypes que l'on trouve régulièrement dans les oeuvres mettant en scène les lycéens. Les classes principales sont ainsi le Héros, l'Héroïne, le Sportif (Taiikukaikei), le Littéraire (Bunkakaikei) et le Délégué de classe (Iinchoukaikei). Les sous-classes proposées sont la Tête brûlée (Nekketsukei), l'Otaku, le Furyo, le Bosseur (Garibenkei), le Sempai, le Kohai et la Célébrité (Serebukei). Il est également possible de prendre une classe principale comme classe secondaire. Bien qu'étant des individus normaux, les personnages peuvent déclencher certains effets non magiques. Ces effets sont divisés en "Principe du destin" (Unmei no kotowari) et en "Talent" (Sainou). Les premiers dépendent de la classe principale et ont des effets importants, permettant par exemple à un personnage démotivé de reprendre du poil de la bête de manière fulgurante ou de trouver un indice pour la résolution du scénario en cours. Chaque classe principale possède trois "Principe du destin" et le joueur choisit en début d'aventure celui qu'il désire utiliser pour la séance. Les Talents ont des effets moindres mais donnent aux personnages des aptitudes correspondant au stéréotype de leur classe de personnage, que ce soit des scores élevés dans certaines abilités, la présence d'un allié ou des actes tels que pousser les gens à respecter leurs promesses. Ils portent des noms évocateurs pour ceux familier avec les manga et anime : Tsundere, fille à lunette (meganekko), épi (ahoge), la grande soeur d'à-coté (Tonari no oneesan)...

Comme beaucoup de jeux japonais, Aitsu ha kurasumeito accorde une grande importance à la psychologie des personnages et à leurs relations. Le coté psychologique est géré par le score de Motivation (Yaruki) du personnage. Plus celui-ci est élevé, plus il reçoit des bonus importants à ses tests pour refléter son enthousiasme. Au contraire, un score faible indique une démotivation et des pénalités. La motivation sert également à activer certains talents. L'aspect relationnel est quant à lui géré par un systeme de drapeau (Flag). Ce drapeau indique l'opinion du personnage quant à la personne concernée. Il existe deux niveaux de drapeau, aussi bien en opinion favorable que défavorable. Le premier niveau traduit des émotions relativement vagues : bienveillance (koui), amitié (yuujou), antagonisme (tairitsu) et désagréable (nigate). Les drapeaux de deuxième niveau expriment quant à eux des émotions plus spécifiques et plus fortes : amour (aijou), amitié intime (shinyuu), rival (kyouteki), ennemi naturel (tenteki), subordonnée (shuuzoku) et ferme (kyouki). Si, initialement, les autres élèves seront des camarades de classe parmi tant d'autres, au fur et à mesure des rencontres, des sentiments vont naître et le drapeau va changer. Le systeme permet des changements d'attitudes brutaux, situations assez courantes dans plusieurs oeuvres japonaises, la plus populaire étant la petite amie douce et aimante qui tend à devenir soudainement ferme et intraitable ou vice-versa (tsundere).

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aitsu Ha Kurasumeito !
première édition
Livre de basedécembre 2007Sunset GamesPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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