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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Agon
Agôn

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 5
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Dans Agôn, les joueurs se glissent dans la peau de héros grecs à l'image des héros mythologiques comme Ulysse, Héraclès, Jason et d'autres tout aussi illustres. Les Dieux s'opposent dans des luttes éternelles, et plutôt que de s'affronter directement, ils utilisent des héros terrestres comme jouets de leur volonté. Désireux de retrouver leur foyer auréolés d'une gloire éternelle, les personnages des joueurs vont vivre d'incroyables aventures, vaincre des monstres mythiques, se confronter à la volonté des Dieux avançant inexorablement vers la voie tissée par leur destin. Ici, tout est prétexte à de viriles et amicales compétitions. Qui arrivera le premier en ville? Qui donnera le coup fatal au Cyclope? Qui sera le plus glorieux finalement ? C'est là le but d'une partie d'Agôn. Savoir qui des héros sera le plus glorieux, quel sera celui dont on chantera les louanges durant des millénaires. A la fin d'une partie, il y a un gagnant. Quel joueur sera celui dont le personnage aura le plus brillé durant la partie ?

Dans Agôn les Dieux existent vraiment, ils ont des buts, des envies, des secrets qu'ils désirent assouvir, parfois en mettant des bâtons dans les roues des autres Dieux, parfois en cherchant à les aider secrètement. Les parties d'Agôn prennent place dans une Grèce Antique fantasmée. Les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer les grands noms qui ont fait l'Histoire, mais aussi d'autres dont on ne se souvient plus. Ils vont aller d'île en île, espérant enfin retrouver leur foyer.

Pour créer une partie, l'Antagoniste (le Maître de jeu dans Agôn) a une réserve de points d'adversité à dépenser en fonction du nombre de joueurs présents à la table. Ces points vont servir à créer la quête, mais aussi des épreuves, des personnages non-joueurs, des Séides, des obstacles. Même si l'Antagoniste a un pool de base, il va regagner des points d'adversité en cours de jeu à chaque échec des joueurs, mais aussi à chaque interlude. Ainsi, plus les joueurs voudront soigner leurs héros, plus l'antagoniste pourra leur mettre des bâtons dans les roues : en augmentant la difficulté d'une épreuve, ou lançant des dés plus fort que les 2d6 de base, etc.

Dans Agôn, une partie commence toujours de la même façon. Les personnages des joueurs mettent pied à terre sur une nouvelle île. Là, un Dieu ou une Déesse apparaît de la façon qu'il ou elle le souhaite et ordonne aux héros de mener à bien une quête pour que sa volonté soit exaucée. Cette quête sera composée de nombreux obstacles que les héros devront franchir. L'Antagoniste donne aux joueurs les principaux objectifs de la quête juste après qu'elle ait été énoncée par le Dieu. Ainsi les joueurs ont une piste vers laquelle aller dès le départ.

A la création de personnage les joueurs choisissent leur nom, ainsi que leur filiation. A cet instant, un joueur peut décider d'avoir une ascendance divine, avec, en contrepartie, des points de destin plus élevés dès le départ. Puis ils décident du trait héroïque pour lequel leur personnage est connu. Le trait héroïque complète le nom du héros. Les compétences sont réparties par groupes de quatre domaines :

  • Arété : esprit, grâce, perspicacité, puissance
  • Combat : bouclier, épée, lance, tir
  • Habileté : éloquence, musique, savoir, soins
  • Sport : athlétisme, chasse, lutte, ruse

Chaque compétence a une valeur de d6, mais il est possible d'en diminuer une à d4 pour en obtenir une autre à d8 dans le même groupe de compétences. Les tailles de dé vont de d4 à d12, au départ aucune ne peut dépasser d10. Enfin, les joueurs ont deux niveaux bonus à mettre dans les compétences de leur choix.

Ensuite, vient la divinité principale du Héros. C'est un choix important puisqu'il permettra en cours de jeu d'obtenir des faveurs divines de la part du Dieu choisi. Enfin, le joueur choisit les armes et armures de son personnage. Les Armes donnent des dés à lancer, les pièces d'armure augmentent d'une face un d4 de base, mais donnent des malus aux jets. Une fois les personnages créés, les joueurs et l'Antagoniste créent des liens entre chacun des personnages par le biais d'exploits vécus en duo. Chaque exploit est l'occasion pour les joueurs d'inventer un bref moment vécu par les deux personnages en scène. Le perdant de la scène donne un serment au gagnant.

Le système de jeu d'Agôn se fonde sur les lancers de dés dépendant des situations. Les dés sont classés par valeur : d4, d6, d8, d10 et d12. Les joueurs lancent un dé selon la situation (par exemple Athlétisme pour une course) plus le dé de nom (d6 pour les héros humains, d8 pour les demi-dieux). Pour réussir, il faut obtenir un résultat sur un dé qui soit plus élevé que le plus haut résultat obtenu par l'Antagoniste, qui en général lance 2d6.

Pour chaque test d'Epreuve effectué, il y a toujours de la Gloire à gagner. Ainsi les joueurs vont chercher à entrer en compétition tout au cours de la partie. Plus l'enjeu est élevé, plus il y a de gloire à gagner. En revanche, échouer à un test est souvent synonyme de subir des handicaps à ses compétences. Les handicaps diminuent le dé à lancer dans une compétence d'une face de dé. Ainsi, pour s'assurer une réussite, les joueurs vont associer d'autres compétences à leur compétence testée pour avoir plus de dés à lancer. La contrepartie est que dans ce cas, ces compétences associées sont automatiquement handicapées. De plus, les joueurs comme les PNJ puissants bénéficient d'une ressource puissante, la faveur divine. La faveur divine sert à relancer des dés, à améliorer un jet, à bénir son arme pour blesser des ennemis immortels, etc.

Lors d'un conflit, que ce soit un combat ou une opposition sportive ou intellectuelle, le principe est le même. Le joueur répartit entre ses mains droite et gauche, les dés d'attaque et ses dés de défense selon son choix et selon son matériel ou ses opportunités. Ensuite on établit le positionnement des personnages : ce dernier est plus abstrait que réel, mais permet aux joueurs de gérer la portée de leurs attaques visuellement. Sur le jet de positionnement, on agit du plus mauvais résultat au meilleur. Le plus mauvais se déplace en premier, d'une case en avant ou en arrière, puis les autres joueurs, chacun leur tour, vont pouvoir soit déplacer leur personnage, soit celui d'un joueur ou de l'Antagoniste déjà positionné. Le dernier joueur à se positionner a droit à deux positionnement.

Même hors de portée, il est possible d'attaquer, mais avec des malus. Cependant, au delà de deux cases de distance, il n'est plus possible d'attaquer. Les actions de combat se résolvent selon le type d'arme utilisée. Les épées agissent en premier, puis la lance, puis la javeline, puis l'arc. L'Antagoniste gère les attaques de ses monstres comme s'ils portaient des armes. Les griffes peuvent être considérées comme une épée par exemple.

A n'importe quel moment du jeu, sauf lors d'un conflit, les joueurs peuvent réclamer un interlude. Cela leur permet de se soigner, d'ôter des handicaps à leurs compétences, de sacrifier à leur dieu pour récupérer de la faveur divine. L'Antagoniste gagne en contrepartie des points d'adversité à utiliser plus tard dans le jeu. Dernier point important du système de jeu, les Serments. Ce sont des promesses d'aide future et inconditionnelle que se font les personnages des joueurs. Les serments se monnaient pour laisser un meilleur positionnement, pour ne pas participer à une opposition, etc.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Agon
première édition
Livre de baseaoût 2006Auto-éditionPapier et Electronique
Agôn
première édition
Livre de basejuin 2013Boite à Heuhh (La)Papier

Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2013.  Dernière mise à jour le 21 mai 2013.

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