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L'appel de tout lu

Achéron

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Le cadre du jeu a pour base le monde que nous connaissons au XIXe siècle. C'est une époque de grands changements et découvertes, qui voit la révolution industrielle dans de nombreux pays et l'explosion des transports et moyens de communication, entre autres choses. Les religions reculent face aux avancées de la science, bien que cette dernière soit parfois considérée comme une religion elle-même. C'est un siècle de bouleversements de la société, des mœurs, des villes et des campagnes. C'est une période où raison et passions s'affrontent, où le romantisme se développe, où diverses drogues font des ravages. C'est aussi une ère de conflits politiques, militaires, de lutte des classes, etc.

C'est donc un cadre propice aux affrontements des convictions et philosophies. Dans ce cadre, l'apparition du surnaturel peut être traitée de multiples manières : par la foi et la magie, ou l'analyse et les explications rationnelles. Et ce surnaturel s'invite de multiples manières, se nourrissant de passions refoulées, de noirs désirs et de sentiments négatifs. Il forme comme un monde parallèle, l'Achéron, que certains appellent l'enfer. Enquêtant sur des phénomènes bizarres, les personnages sont amenés à découvrir la noirceur de l'âme humaine et ses conséquences, surnaturelles ou pas. En plus de la peur, ils sont assaillis de doutes et leur raison menace de vaciller.

Les personnages peuvent être issus de toutes les couches sociales et de toutes les origines. Ils sont d'abord définis par leurs convictions, qui les classent dans trois groupes possibles :

  • les Sceptiques pour qui tout a une explication rationnelle
  • les Initiés aux pouvoirs ésotériques
  • les Indécis qui associent souplesse d'esprit et efficacité

Chaque personnage est défini par sept attributs notés de 1 à 5, exceptionnellement plus : Force, Volonté, Dextérité, Intellect, Apparence, Perception, Constitution. De ces attributs dépendent des niveaux de fatigue, vitalité et frayeur, mais aussi de nombreuses compétences et dons divers. Attributs, compétences et dons sont définis par attribution de points, abondés par d'éventuelles faiblesses et particularités négatives. Ces points permettent aussi d'acquérir rang social, possessions et contacts en tous genres, entre autres choses. L'expérience, sous forme de Points d'Investissement (PI), permettra de progresser dans ces différents domaines. Ces PI pourront aussi servir à surmonter sa peur et ses faiblesses, voire à renforcer ou restaurer ses convictions.

La résolution d'action se fait avec un jet de dé à 12 faces (D12). Si le résultat du jet est un 1, on retire et on retranche le deuxième jet. Un deuxième 1 est un "Coup de Sort" ou échec retentissant. A contrario, si le résultat du premier jet est un 12, on retire et on ajoute le nouveau résultat, éventuellement plusieurs fois, jusqu'à obtenir autre chose qu'un 12. A ce résultat on ajoute un attribut voire une compétence, et d'éventuels modificateurs. Pour réussir, le total doit être supérieur à un seuil allant de 4 (routine) à 30 (extrêmement difficile) et au-delà. Si le total est au moins le double du seuil, c'est un "Coup de Maître" ou succès phénoménal. En cas d'opposition, le seuil correspond au jet de l'autre personnage, pour le combat comme pour l'influence.

La réussite des dons et facultés surnaturels dépend de la conviction des personnes présentes, et même la seule manifestation du surnaturel peut en être affectée. L'état émotionnel des gens présents peut également attirer voire renforcer les émanations de l'Achéron. La présence d'Initiés mais aussi d'aliénés pourra apporter un bonus aux dons ésotériques ou créatures d'Achéron, alors que les Sceptiques présents affecteront négativement ces phénomènes mystiques. Les Indécis peuvent faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, selon leur choix du moment. Inversement, l'échec des dons ou le témoignage de phénomènes inexplicables peuvent entamer les convictions des personnages.

Les convictions sont mesurées sous la forme de points de conviction, lesquels servent de ressource supplémentaire au personnage : ils peuvent être utilisés pour lancer un nouveau D12 qui s'ajoutera à un précédent jet, ou pour d'autres effets spécifiques à chaque type de conviction. Mais l'échec de l'action entraîne la perte définitive du point. A zéro voire moins, le personnage acquiert un point d'aliénation. D'autres points d'aliénation peuvent être obtenus selon les expériences ou quand le personnage perd tous ses points de Frayeur. L'aliénation est le début de la folie et à partir de cinq points d'aliénation le personnage est irrémédiablement fou, il est perdu pour son joueur.

En dernier recours, un personnage peut faire appel au destin. Chacun dispose de plusieurs points de Fatalité, dont l'utilisation entraîne un jet de D12. Selon le signe zodiacal du personnage, le résultat fera que la chance sourira au personnage ou que le sort s'acharnera encore plus sur lui.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Achéron
première édition
Livre de basedécembre 2010CDS EditionsPapier
Larmes de la Banshee (Les)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2011CDS EditionsElectronique
Maison Hantée (La)
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2011CDS EditionsElectronique
Reflets de Shangaï
première édition
Supplément de contextemars 2012CDS EditionsPapier
Voile du Dragon - Partie 1 (Le)
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2012CDS EditionsElectronique

Cette fiche a été rédigée le 14 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2010.

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