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L'appel de tout lu

Aargh!

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 5
  • Moyenne des critiques : 2,6

Description

Aargh! est un jeu médiéval-fantastique qui ne cache pas son ambition : fournir un système de jeu orienté vers le combat et destiné à "s'étriper dans la joie et la bonne humeur", comme on peut le lire sur le quatrième de couverture. L'univers de jeu s'appelle le Monde des Trilunes, mais il n'est pas décrit dans le livre de base.

Les personnages sont définis par six caractéristiques : Force, Résistance, Agilité, Génie (l'intelligence), Aura (le charisme et le leadership) et Sens. Chacune influe sur des valeurs dérivées, par exemple bonus aux dégâts et poids porté pour la Force. Les scores de caractéristiques vont en général de 1 à 20, mais le maximum peut varier selon la race du personnage. Chaque valeur est ensuite associée à un dé qui sera utilisé en jeu. Par exemple un score de 10 correspond à 1d6+1. Un score de 20 correspond à 1d20. Les dés employés vont du d4 au d20.

D'autres caractéristiques permettent de gérer la renommée du personnage, la réputation qui peut être positive ou négative, et l'honneur qui définit la moralité du personnage. Des dés de protection permettent de simuler la résistance au feu, à la foudre, à la glace, du corps (au poison, drogues, maladies), de l'esprit et de l'altération (pour résister aux attaques magiques tentant de modifier le corps).

Un personnage appartient à une race à choisir parmi les humains et dix autres races humanoïdes, dont certaines comportent des sous-espèces :
Les Aomens forment la race la plus fréquemment rencontrée, avec une excellente vue et une tête allongée.
Les Thiasites sont de petits êtres dont les yeux reflètent la pensée.
Les Yahlis ressemblent à des petits vieux tout fripés.
Les Orkaims sont des guerriers tribaux à la stature massive et à tête de fauve.
Les Aracknys forment une société matriarcale d'araignées humanoïdes.
Les Femmes Panthères de Bhakys sont des humanoïdes félins voleurs et sexy.
Les Taurus sont un peuple guerriers à tête bovine.
Les Zelrayds sont de robustes hommes lézards.
Les Alisorns sont des hommes ailés brimés par les autres peuples.
Les Ratrids sont de petits humains chétifs ressemblants à des rats.
La race détermine non seulement la longévité, mais aussi les maximums de caractéristique, les points de maîtrise servant à acheter des talents à la création et des points de création servant à acheter les caractéristiques, les points de vie gagné à chaque niveau, et diverses caractéristiques physiques : protection, action supplémentaire au combat, taille et poids moyens.

Un personnage appartient à un ordre, qui peut être une organisation de guerriers, magiciens ou une organisation religieuse. L'ordre définit aussi le dé de vie gagné à chaque niveau, l'or fourni au départ du jeu, la réputation de départ, l'honneur et les points de maîtrise à la création. Certains ordres possèdent des sous-ordres. Par exemple, un chasseur de Yagorn est différent d'un guerrier de la horde du Kor. Onze ordres sont fournis dans les règles :
Le Mercenaire est un guerrier acceptant des contrats pour se battre.
Le Barbare est un primitif parfois nomade, vivant dans les contrées sauvages.
Le Saltimbanque est un artiste de rue démuni.
Le Gladiateur de Mhent est un combattant des arènes.
Les Saigneurs du Crépuscule sont un groupe d'assassins.
L'Invocatrice de Chaèm est une magicienne Aracknys utilisant les tatouages.
Le Sorcier du Feu fait partie d'un ordre de mages redoutés.
Le Brasero de Tulham est un prêtre lié de près au feu.
Le Prétorien de Kisadyn fait partie d'un ordre de guerriers religieux.
Le Prêtre d'Anhouryn est un religieux défendant la vie et l'espoir.
Le Mass Magnétite est un sorcier lié au métal.

D'un point de vue général, les règles s'appliquent de la façon suivante : on jette le dé de maîtrise lié à la caractéristique (et au talent), et pour chaque tranche de 4 points obtenus, on a un point de réussite. Des tâches complexes nécessiteront plusieurs points de réussite. Lors des combats, de nombreux modificateurs liés à la technique de combat employée, à la situation et à la taille comparée des armes entrent en compte.

La magie est bien évidemment présente, sous deux formes : les énergies utilisées sous forme de sort par les magiciens, et les sources utilisées sous forme de prière par les prêtres. Dans le cadre du jeu, il s'agit en fait de la même chose, seule la forme diffère. Les énergies sont organisées autour de deux pôles : le Yaïn (le mouvement) et le Taïn (l'immobilité). On dénombre les énergies xénales (Glace, Foudre et Feu), nétales (Invisible, Lien et Spectral), sédales (Végétal, Pierre et Métal), primales (Chair, Sang, Os). De la même manière, les sources sont organisées autour de deux pôles religieux : Croyance (en les fidèles) et Au-delà (croyance en Dieu). Les sources peuvent être temporelles (Nostrum, Autodafé, Apocalypse, Rayonnement, Gaïa, et Création) ou intemporelles (Réincarnation, Décarnation, Résurrection, Néant, Tempus, et Continuum). Les sorts nécessitent souvent une formule livrée dans la description, comme "Ké Kalor!" pour le sort de Feu Intense. Chaque sort nécessite d'avoir un niveau minimum dans certaines énergies ou sources.

Le système de progression utilise des points de maîtrise, permettant de progresser en niveau dans son ordre, d'acquérir de nouveaux sorts ou de nouveaux talents.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aargh!
première édition
Livre de basejuillet 2003Atomic MixPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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