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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

MeuRE

Références

Auteurs

Format de diffusion

Documents téléchargeables au format pdf et word de 50 à 100 pages.

Description

MeuRE (le Monde est un Rêve Eternel) est le nom donné à la série de modules (livrets) publiés qui décrivent pas à pas un monde médiéval-fantastique basé sur plus de 20 années de jeu. L'imagination, les interminables campagnes et les myriades de joueurs ont aidé à en faire un univers riche et complexe.

Le Monde

Les Dieux (El’Der le temps, El’Bis la lumière, El’Dor la terre, El’Lar l’équilibre)  sont des énergies qui se sont déployées et transformées avec les âges en divinités concrètes puis en races plus ou moins intelligentes. Celles-ci ont peuplé le Monde Divin de Tégot et ensuite le Monde Ancien dirigé par El’Der puis envahi par Koth’Oth, le dieu Serpent. Finalement, le Monde Nouveau, Eberen, a été créé comme copie du Monde Ancien et peuplé par les humains, enfants d’El’Bis.

Les Dragons ont faconné les continents jusqu’à la guerre de libération où ils furent prisonniers. L’un de ces Dragons s’appelait Hum’Aran et c’est sur son continent que se déroulent les campagnes. Hum’Aran, le peuple des humains, est un continent aussi large que l’Europe de l’ouest, divisé en deux par une importante chaîne de montagnes. Il abrite de grands royaumes tel que Ced l’Ancien, Cal’Do et ses traditions, Salaq l’envahisseur, Crast’Ara des plains, Aratad du désert et Don’Ara le grand royaume. C’est dans ce dernier pays que se déroulent la plupart des aventures, on y parle une langue très proche du français et ses structures sont celles de la France du début de la guerre de Cent Ans.

Nous sommes en 1100 AK (après le Kélestia) et la situation est plus que tendue après la sixième invasion des terribles Klim’An, pirates adorateurs d’El’Dor. Celle-ci a été une fois de plus repoussée mais les tensions se font jour aux frontières nord où les intrigues et les ennemis du royaume reviennent en scène. En 1111 AK, la prophétie dit que la Dernière invasion aura lieu, celle des esprits. Elle décidera de l’avenir de tout le continent... La question de pose aux personnages... serez-vous prêts ?

Le monde est développé continuellement dans de nombreuses fardes et livrets. Les cartes sont toujours dessinées à la main. Un atlas du continent de 3x5 pages a été achevé récemment. Les nouvelles productions sont encodées sur ordinateur mais nombre de documents d’il y a 20 ans sont encore manuscrits. Les principales catégories  sont : Archives, Bestiaire, Cartographie, Economie, Glossaire, Héros, Livrets, Peuples, Reliquaire, Théologie.

À l’heure actuelle, deux campagnes sont en cours. Les résumés de leurs exploits sont disponibles sur le site http://meure.be sous le chapitre « Campagnes de jeu de rôle».

Le Système

Toutes les informations sur le Monde sont compilées dans des livrets qui abordent tous les sujets principaux : l’histoire, la religion, les peuples, les héros, l’économie, etc. Tout est géré par un système complet composé de 6 livres de règles.

Livre 1  - Personnage – 134 pages

La création de personnage est unique et permet une immersion totale du joueur dans sa création. Un profil détaillé et un système de talent très riche permettent de créer une infinité de personnages réalistes et héroïques à la fois. Pas de classe de perso mais des choix précis selon son historique, dix caractéristiques aident à définir un héros aux forces et faiblesses variées. Les 80 talents généraux et 40 talents de combat sont détaillés de telle manière à pouvoir s’identifier pleinement avec ses aptitudes.

Livre 2 – Combat – 58 pages

Les règles de combat couvrent les engagements habituels mais aussi les escarmouches et les grandes batailles. Le système inclut la vitesse de frappe, les positions tactiques, le moral au combat, les zones du corps. Les blessures sont déclinées en taille, estoc et concussion. Les effets sont variables et semi-réalistes en ce qui concerne les personnages. Le but est de rendre le combat passionnant, tendu où la mort est toujours possible même pour un maître combattant face à une créature faible. Parmi d’autres possibilités se trouvent les styles de coup, le tir à distance, les combats à cheval ou mains nues, les saignements, le soin, etc.

Livre 3 – Magie – 116 pages

La magie est issue de l’énergie divine et permet à de très rares personnes d’user d’un pouvoir formidable dont s’effraie presque toute la population. Les magiciens, sorciers, chamans ou druides sont les différentes formes de la même foi en un Dieu. Cette foi est inséparable de l’usage de la magie et interpréter un magicien revient à jouer le rôle d’un fidèle fervent d’une religion. C’est pour cette raison mais aussi à cause de la richessse du système que seuls les vétérans ont accès à ce genre de personnages.

La magie contient les sorts, les langues surnaturelles, le panthéon des Dieux, les focus, les pouvoirs (familles de sorts), les affinités magiques avec créatures, les reliques, etc. Exemple : il y a 200 sorts répartis selon les alignements, ils se déclinent en 20 niveaux de difficulté et sont décrits individuellement...

Livre 4 – Rencontre – 60 pages + base de données de 200 créatures

Le système complet permet de générer toutes les rencontres possibles et imaginables, d’une nuée d’insectes à un puits abandonné. Les rencontres sont de 5 types : Lieu, Evénement, Animaux, Humains et Créatures. En plus de cela une série de paramètres peuvent être générés pour fournir un cadre de rencontre réaliste et renouvelé. La base de donnée permet une gestion complète des différentes créatures, animaux et humains qui peuvent être rencontrés. En plus de tout cela sont fournis un système de croisement de race, de création d’une nouvelle créature, de poison et de génération de n’importe quel animal. Chaque créature est décrite par une fiche pratique détachable qui contient tout ce qu’il faut pour gérer les rencontres et combats…

Livre 5 – Trésors – 94 pages

Les règles permettent de créer n’importe quel trésor selon les circonstances de la rencontre. S’y trouvent l’ancienneté, l’origine, la taille, la forme, l’état et la qualité de l’objet. Arme, Armure, Artisanat, Ecrits, Gemmes, Magie, Mobilier, Pièces de monnaie, Produits Naturels. Ces derniers sont fort développés et contiennent toutes les matières ‘spéciales’ comme le Sang de Dragon ou la Mandragore. Les trésors de créatures sont repris, les reliques spéciales, l’alchimie et les reliques des races Anciennes sont détaillées.

Livre 6 – Campagne – 98 pages

Ce dernier opus regroupe toutes les règles non casables ailleurs et les notes personnelles de MdJ de l'auteur. On y parle de nourriture, fatigue, alcool, encombrement, héros, maladie, poids, contenant, chasse, cueillette, voyages, navire… Sans oublier la météo, le mouvement stratégique, la réalisation des cartes, le peuplement, les royaumes, auberges, marchés, etc. C’est le livre à lire pour tous les curieux qui veulent s’en inspirer pour leur propre jeu. Il contient des dizaines de règles uniques.

En plus de tout cela, sont fournis des documents électroniques qui permettent une gestion aisée du jeu. La feuille de Perso (feuille de caclul), la gestion du groupe, des combats, de l’équipement, des relations avec PNJ, etc. Un programme est disponible également qui se charge de générer la météo, les PNJ par dizaines, les rencontres, les trésors, les lieux, etc.

Les règles en sont à la version 2.1, testée depuis 4 ans maintenant. Une version 2.2 sera produite fin 2012 et contiendra des petites mises à jour.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 mars 2012.

Mots des auteurs

  • TNT  

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