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Horlogerie des Mondes (L')

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Format de diffusion

Fichier pdf (66 pages, 183 Mo).

Description

Vous vous souvenez de ces histoires que l'on vous racontait au bord du lit, où la belle princesse en détresse et le courageux chevalier pourfendeur de dragons finissaient par vivre heureux et avec beaucoup d'enfants ?

Avec l'Horlogerie des Mondes, vous aurez l'occasion de voir l'envers du décor : la princesse est une chipie écervelée, le chevalier un pleutre incapable de tenir une épée... Et c'est à vous de faire en sorte que l'histoire se termine bien, en usant judicieusement de vos pouvoirs !

Oui, mon cher, vous n'êtes rien de moins qu'un Horloger, esprit chargé de la bonne marche de l'imaginaire ! Un imaginaire en péril, d'ailleurs : les Anarchistes veulent dénaturer chaque récit pour le simple plaisir du changement et les Conservateurs désirent ôter tout le sel de nos contes pour les rendre aussi insipides que possible. Bref, votre tâche n'est pas aisée, mais si vous réussissez, vous aurez la satisfaction de savoir que tous les enfants du monde entendront les histoires telles qu'elles doivent être !

Dans ce jeu, n'importe quelle histoire que vous et vos amis connaissez peut devenir un scénario : un conte traditionnel que vous avez tous lu, un film vu récemment, un roman que vous adorez tous... Les possibilités sont nombreuses. Intégrez-y un élément perturbateur empêchant la bonne marche de l'histoire, et désormais les horlogers ont une excellente raison d'intervenir.

L'essence même de ce JdR est d'offrir une expérience de jeu très libre. L'enjeu n'est pas de découvrir la "fin" ou les étapes d'un scénario : les joueurs connaissent tout du récit en cours, ils savent d'où il part et où il devrait théoriquement finir. A eux désormais d'employer tous les moyens pour atteindre ce but, avec le souci de la discrétion, mais pas celui de la morale : manipuler des personnages, briser des destins, sauver une vie, provoquer une catastrophe ou faire la richesse d'un homme, les horlogers sont tour à tour bienfaiteurs ou corrupteurs selon ce qui sert leurs intérêts. Le rôle du Conteur sera alors de suivre leurs actions et d'en tirer les conséquences. Peut-être le récit en sortira-t-il sauf, peut-être pas, et l'équilibre universel de l'imaginaire pourrait s'en trouver modifié.

Le livre de base est composé de deux parties distinctes :

  • la première vous présente un système propre à ce jeu, simple et rapide afin de permettre des parties d'initiation faciles. Pour effectuer un test, vous lancez un nombre de D6 égal à la caractéristique de base concernée (Vigueur, Habileté, Intellect ou Présence) et ajoutez un bonus égal à votre score dans la compétence sollicitée (le cas échéant), avec pour objectif de dépasser la Difficulté fixée par le Conteur
  • la deuxième vous présente l'univers de jeu (notamment l'Horlogerie, le monde où vivent les personnages-esprits des joueurs) et vous aide à créer vos scenarii

D'autre part, vous y seront présentés deux mécanismes très importants : les clés de l'Horlogerie, sortes de super-pouvoirs altérant la réalité à l'intérieur du conte et armes ultimes des horlogers, peuvent renverser le cours des choses mais sont d'une utilisation précieuse car très limitée. La balance universelle, elle, évalue l'impact des actions des joueurs sur l'imaginaire dans son ensemble. Grâce à ces deux systèmes, les joueurs ne se contentent pas de suivre l'action, mais participent étroitement à la création de l'histoire.

Enfin, un scénario d'introduction, A la recherche de Barbe-Bleue, vous proposera d'explorer ce célèbre conte afin d'y faire vos premiers pas en tant qu'horloger.

Cette fiche a été rédigée le 11 février 2010.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

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