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C'est méchant un Grog

Damnatio

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Description

L'An Mil en Europe, et tout particulièrement en Francie, sous le règne de Robert II Le Pieux. La Francie : royaume divisé en de multiples fiefs qui se disputent le pouvoir, tandis que les puissances des ténèbres sont à l'œuvre pour établir sur terre le règne de l'Antéchrist...

Une poignée de malheureux humains (les PJ) se retrouve malgré elle entraînée dans cette réalité spirituelle qui la dépasse.

Munis de leur seule vertu et de piètres moyens de défense face à la menace des forces spirituelles démoniaques, parviendront-ils à défier le destin pour sauver leur raison, leur vie, et plus que tout, leur âme ?

4 classes :

La chevalerie n’existe pas encore. On commence néanmoins à voir des riches et fiers cavaliers se spécialiser dans l’art de la guerre: les Milites. Il n’y a pas encore de châteaux-forts non plus, mais un peu partout s’érigent d’importantes mottes féodales.

Les grands seigneurs et leurs vassaux, les Bellatores, bien que tous plus ou moins cousins, guerroient entre eux, les grandes familles se marient entres elles et les ducs, comtes, et autres nobles transmettent leurs titres et biens à leurs héritiers, tout cela pour préserver et agrandir leurs domaines.

Les grands prélats de l’Église sont eux aussi issus de ces nobles familles, cumulant pour certains les titres de noblesses et d’église, tels les comtes-évêques. L’Église et ses membres les plus dévoués, les Oratores s’efforcent néanmoins de reprendre son pouvoir sur ces ambitieux, dénonçant la simonie et œuvrant à instaurer « La Paix de Dieu », mais le chemin reste long, malgré l’essor de Cluny et l’influence grandissante de ses pères abbés.

Les paysans, les Laboratores qu’ils soient serfs en possession des seigneurs ou « libres », vivent pauvrement de leur travail dont une grande partie est donnée en taxe aux seigneurs ou à l’Église…

5 Peuples :

Les Christianis sont un peuple fier qui domine l’Occident. Le pouvoir spirituel est si important pour ce peuple qu’il confine à l’obscurantisme. L’érudition, considérée comme dangereuse car source d’émancipation, est réservée au clergé et à la noblesse. Tout est soumis au l’Église, à commencer par l’art qui n’a d’autre but que glorifier le divin. Voilà pour les apparences… Mais ce peuple est également passé maître dans l’art hypocrite de la société, où tous les coups sont permis du moment qu’ils permettent d’obtenir plus de pouvoir et que les apparences sont préservées.

Les Mauris constituent un peuple de guerriers, de marchands et de savants. Ils inspirent la crainte et l’animosité tant que l’admiration et l’envie. Leur dévotion n’a d’égale que leur férocité. Le commerce qu’ils font d’épices, d’esclaves et autres produits exotiques attire les petits nobles désireux d’afficher leur richesse. Leurs savants et leur culture sont une source inépuisable pour les érudits en quête de sagesse.

Les Hungaris forment un peuple d’éleveur et de cavaliers, autrefois nomade des steppes, descendant des redoutables guerriers huns s’est sédentarisé, devenant mineur et bâtisseur. Tout récemment, il s’est converti au christianisme avec le couronnement de son roi par le pape. Néanmoins, le sang qui coule dans ses veines reste enclin au shamanisme, et aux chevauchées sauvages dans les grands espaces.

Les Nortmanis descendent des vikings. Ils dominent les mers et les côtes du nord de l’Europe. Ce sont de fiers guerriers, navigateurs et de courageux explorateurs. Ils font commerce sur l’ensemble des côtes des mers du nord. Bien que sédentarisés en francisés dans l’actuel duché de Normandie, ils gardent encore au cœur l’héritage culturel norois de leur ancêtres scandinaves.

Le peuple Hebrai, persécuté de tout temps est passé maître dans l’art de se faire discret et de se fondre dans la population, essaimant partout. On apprécie grandement sa profonde spiritualité et ses connaissances en médecine. Les plus riches savent aussi se tourner vers lui lorsqu’ils manquent de fonds monétaire. En effet, le peuple a mis au point un système de prêt avec intérêt qui prospère partout où il est implanté. Néanmoins, la moindre « malédiction » supposée leur est vite imputée et l’on expie celle-ci en les molestant régulièrement.

Système de jeu inovant :

Tout ce dont vous aurez besoin pour jouer, c’est de crayons, des fiches de personnage, et d'au moins un jeu de tarot de 78 cartes (1 jeu pour 5 joueurs, soit 1 maître de jeu et 4 personnages joueurs).

Ce système est prévu pour 4 joueurs et 1 MJ, mais on peut aller au-delà avec un deuxième tarot.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 13 février 2018.

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