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Alvanttid

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Alvanttid : un nouveau jeu de rôle à télécharger gratuitement sur le net!

Le monde d'Alvanttid c'est aujourd'hui :

36 pages de descriptions de lieux, de personnages, de monstres présentant un monde médiéval fantastique unique avec des illustrations pour faire vivre les textes
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55 pages de règles (avec un sommaire et un index très complet) et d'historique avec des illustrations (galerie d'armes) mais aussi des condensés comme "la fiche de création rapide de personnages" ou "les tables de combats", sans compter l'essentielle fiche de personnage
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42 pages d'aventures prêtes à jouer contenant 2 petites histoires individuelles et une quête comprenant 6 aventures d'affilé
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26 pages (environ 75 pages en édition de poche) d'un roman qui débute et dont l'action se situe dans l'univers d'Alvanttid et très bientôt une nouvelle sur le personnage de Scorre.

Et tout cela n'est qu'un début, le site n'ayant pas 4 mois d'existence ! (des mises à jours seront faîtes tous les 2 à 3 mois).

Alvanttid ne présente pas son univers de manière très conventionnel, car celui-ci est éparpillé non seulement dans les règles (historique, présentation des races) et dans les descriptions (lieux, personnages, monstres) mais aussi à travers la quête qui joue un rôle fondamentale parce quelle transforme l'histoire d'Alvanttid et donc le monde (la première quête commence à nous dévoiler le vrai visage de la race des chevaliers dragons et nous laisse entrevoir que d'ici peu sur Alvanttid de grands chamboulements vont avoir lieu). Idem pour le début du roman qui se situe à la même période (remarquerez-vous la référence qui est faîtes à la première quête dans un des passages du roman?).

L'univers d'Alvanttid semblera sûrement au premier abord très classique aux connaisseurs (les races y contribuent pour beaucoup). Pourtant deux éléments rendent cet univers totalement à part :

Le premier concerne la division d'Alvanttid en deux pôles rivaux. Chaque aventure ne peut donc, en général, être jouée que par l'un des camps, et l'appartenance à une race détermine normalement l'appartenance à l'un des deux pôles.

Le second concerne la race des chevaliers dragons qui dissimule un lourd secret qui ne manquera pas de créer un raz de marée dans le monde d'Alvanttid. Un mystère peut-être encore plus complexe qu'il n'en à l'air. Les quêtes le révéleront.

En ce qui concerne les règles à proprement dites, de la même manière, il faut se méfier des premières impressions. S'il est vrai qu'une partie du système de jeu utilise une structure classique (dés de pourcentages, expérience, compétences et sortilèges), une autre grande partie reste totalement innovante.

Voyons points par points ces diverses innovations :

Lors de l'élaboration de son PJ, le joueur doit répartir des points, à son gré, dans ses caractéristiques de base. Ainsi, peut-il mieux définir son personnage à sa convenance.

Les PJ (chez les humains et les elfes) peuvent à tout moment passer d'un enseignement guerrier à un enseignement mystique et inversement. Cette possibilité permet d'intéressantes combinaisons.

Lors des affrontements, les dégâts sont fonction de l'arme utilisée, mais aussi de la violence et de l'exactitude du coup.

La gestion des blessures tient compte de la protection de la créature touchée de manière très perspicace (un coup au but fera des dégâts à la protection en même temps qu'à la créature protégée, ainsi les protections s'usent).

Les combats à chevaux ou à véhicules ont fait l'égard de règles spécifiques.

Les compétences au nombre de 42 permettent une vaste palette d'action au PJ.

Il existe de nombreuses interactions entre les compétences et l'équipement des PJ, favorisant la vitesse et l'adresse ou au contraire la puissance.

Les armes de tir sont véritablement efficaces.

L'expérience ne s'acquière pas en gagnant de l'argent, mais en triomphant d'un ennemi, en s'accaparant un objet spécial, et surtout en réussissant les points clés d'une aventure, en résolvant des énigmes et plus généralement en accomplissant une action jugée méritoire par le MJ.

Il y a 200 niveaux d'expérience qui permettent d'améliorer les capacités de son PJ à chaque partie, mais même au niveau 200, un PJ ne peut pas être au maximum de ses capacités.

Un personnage (bien réalisé) de bas niveau aura en principe toujours une chance contre un ennemi de niveau même bien supérieur.

La magie (des PJ) est divisée en trois écoles et compte presque 100 sortilèges différents, dont certains aux effets étonnants comme : intermittence, espace aimanté, projection majeur, lien de vie, flèches racines.

Les spécificités des trois écoles de magie sont les suivantes :

- Les Alchimistes doivent généralement se tenir proche de leur cible à cause de l'utilisation fréquente de poudre mystique. Leurs sorts interagissent souvent avec la matière.
- Les sorciers se servent des sortilèges offensifs ou défensifs les plus classiques.
- Les druides, dont l'efficacité mystique est accrue à l'extérieur, se servent principalement de runes et de pactes avec les forces de la nature.

La magie d'Alvanttid à ceci d'exceptionnel que la majorité des sortilèges jetés par un mage ont une puissance paramétrable (un même sort peut donc s'avérer être un coup de semonce ou au contraire un coup fatal).

L'Aura mystique des PJ a deux fonctions :
En premier lieu, celle de permettre la réalisation d'un sortilège (avec des effets plus ou moins puissants). Mais aussi celle de permettre de rattraper une formule mal réalisée. Ce double emploi des points d'Aura rend l'utilisation de la magie plus stratégique.

Tout cela à pour conséquences qu'il n'y a pas de niveaux de sorts dans les règles d'Alvanttid, permettant ainsi à un PJ d'apprendre à utiliser n'importe quel sortilège dès le premier niveau.

Pour conclure, Alvanttid a été créé comme un JDR moderne à partir d'une voie classique ouverte par d'illustres prédécesseurs (tel qu'ADD ou JRTM, ou encore Elric), avec pour se démarquer la volonté de mettre en avant un aspect plus stratégique dans le JDR.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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