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Etre heureux est un devoir. Etes-vous heureux ?

Vermine : kit de jeu

Par admin

Rubrique : Interviews
Date : 01 février 2003

Négociations en cours, partenariats, histoires de sous, mafia chinoise : le nouveau jeu de rôles de Julien Blondel semble toujours bloqué dans les coffres du Yéti, mais il en faudrait plus pour décourager des rôlistes impatients !

Vermine ? On vous en parle de puis notre interview de juin 2002, avec ses insectes, ses chamans, ses hordes de nomades... Le système de jeu vous intéresse aussi ? Alors, faites chauffer les dés 10 : le "Vermine Quick Start Rules Player Kit" nouveau est arrivé, en français dans le texte !

Au menu : la mécanique de base, les règles de combat, les soins, le matériel et même la feuille de personnage, règles de création en prime. En attendant un scénario d'initiation mitonné aux petits oignons et les nouvelles du grand concours lancé sur la liste de diffusion du jeu, retrouvez les joueurs et les créateurs de vermine sur : http://fr.groups.yahoo.com/group/vermine


(Redge)

Le Système de Jeu

Les règles de base

Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l’ensemble des actions du jeu.

Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique – soulever une pierre ou défoncer une porte, par exemple. Un nombre de dés élevé témoigne donc d’un bon potentiel, car il donne plus de chances au joueur de réussir une action.

Chaque fois qu’un joueur souhaite effectuer une action, le meneur de jeu détermine le degré de difficulté de celle-ci et fixe une valeur chiffrée comprise entre 0 et 30. Ce seuil est appelé « Difficulté de l’action ». Une Difficulté de 5 correspondra à une action très simple, un seuil de 15 à une action relativement difficile et une entreprise extrêmement périlleuse pourra avoir une Difficulté de 25, voire de 30.

Une fois la Difficulté connue, le meneur de jeu demande au joueur d’effectuer un jet de dés en utilisant la valeur d’une des Caractéristiques de son personnage. Chaque action appelle une Caractéristique : la Précision permet de viser, la Force de soulever ou de briser, la Connaissance de se souvenir d’une vieille histoire, etc. C’est toujours le meneur de jeu qui définit la Caractéristique la plus appropriée à l’action.

Une fois le jet effectué, le joueur additionne le résultat de chacun des dés et compare ce total à la Difficulté de l’action. Si le résultat est supérieur ou égal à la Difficulté, l’action est réussie – sinon, elle échoue. Quand le résultat est très nettement supérieur à la Difficulté fixée, l’action se traduit par une brillante réussite et, inversement, par un échec cuisant lorsqu’il est largement inférieur. Ce principe est appelé « Marge de réussite ».

« Toutes les actions sont résolues par un jet de Caractéristique contre une Difficulté fixée par le meneur de jeu. »

Les caractéristiques de jeu

Les chances de réussite des personnages sont définies par un ensemble de valeurs chiffrées en nombre de dés. Les quatre plus importantes sont les Domaines, les Caractéristiques, les Réserves et les Spécialités.

Les Domaines

Ces quatre valeurs mesurent les ressources physiques et mentales des personnages. Elles ne sont pas directement utilisés pour effectuer des jets, mais mesurent la fatigue, la constitution physique et les capacités intellectuelles des personnages. Chacun d’eux regroupe trois Caractéristiques et définit un aspect important des personnages. Ils sont chiffrés en nombre de dés, de 3D pour les plus faibles à 15D pour les plus forts.

  • Le Physique regroupe les Caractéristiques de Santé, de Force et de Rapidité. Il définit les capacités athlétiques et la constitution du personnage.
  • Le Manuel regroupe les Caractéristiques de Précision, de Réflexes et d’Agilité. Il définit les aptitudes manuelles et les réflexes du personnage.
  • Le Mental regroupe les Caractéristiques de Volonté, de Perception et de Connaissance. Il définit les aptitudes intellectuelles et les perceptions du personnage.
  • Le Social enfin, regroupe les Caractéristiques de Psychologie, d’Empathie et de Persuasion. Il définit le potentiel de communication et les sensations du personnage.

(Damien Venzi)
Les Caractéristiques

Ces valeurs sont certainement les plus importantes du jeu, puisqu’elles servent à effectuer les jets et à résoudre les actions des personnages. Elles sont chiffrées en nombre de dés, de 1D minimum à 5D maximum pour les personnages humains. Ainsi, une valeur de 2D ou 3D est une valeur « moyenne », par opposition à une valeur très faible de 1D ou un score exceptionnel de 5D.

Les Caractéristiques de Physique :

  • La Force mesure la puissance physique et la capacité à soulever et porter.
  • La Rapidité mesure le potentiel athlétique et la vitesse de course.
  • La Santé mesure la vigueur physique, la constitution et le système immunitaire.

Les Caractéristiques de Manuel :

  • L’Agilité mesure la souplesse et la coordination des mouvements.
  • La Précision mesure la maîtrise des gestes et la relation œil/main.
  • Les Réflexes mesure le potentiel nerveux et la vitesse de réaction.

Les Caractéristiques de Mental :

  • La Connaissance mesure la mémoire et la faculté d’apprentissage.
  • La Perception mesure la finesse des cinq sens et l’attention.
  • La Volonté mesure le sang-froid et la détermination.

Les Caractéristiques de Social :

  • L’Empathie mesure la perception instinctives des sensations et des émotions.
  • La Persuasion mesure la force de caractère et la capacité à convaincre.
  • La Psychologie mesure la perception du caractère d’autrui et des intentions.

Les Réserves

Pour augmenter leurs chances de réussite et simuler un effort, un moment de concentration ou un tir visé avec soin, les personnages ont accès à des réserves dans lesquels ils peuvent piocher pour lancer plus de dés. Les Réserves se vident tout au long de la journée, simulant ainsi la fatigue des personnages, et se remplissent après une phase de repos.

Lorsqu’une Réserve devient inférieure à 5D, le personnage est tellement épuisé ou stressé qu’il subit un Malus de –1D à toutes les actions impliquant les Caractéristiques liées à cette Réserve. Ainsi, si la Réserve d’Effort devient inférieur à 5D, le personnage est mort de fatigue et lancera 1D de moins chaque fois qu’il effectuera une action Physique ou Manuelle. De même, lorsque la Réserve de Sang-froid devient inférieur à 5D, le personnage est angoissé, trop nerveux pour se concentrer, et lance 1D de moins à tous ses jets Mentaux ou Sociaux.

La Réserve d’Effort

Cette Réserve à la somme des Domaines Physique et Manuel du personnage. Elle traduit la vigueur du personnage, son souffle, son endurance, sa capacité à redoubler d’ardeur. Lorsqu’elle diminue, elle indique l’évolution de sa fatigue et le besoin qu’il a de se reposer. C’est cette valeur qui est utilisée lorsqu’un personnage entre en situation de combat, pour déterminer le nombre de dés de Réserve dont il va disposer au cours de l’affrontement.

Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Physique ou Manuelle.

La Réserve de Sang-froid

Cette Réserve est égale à la somme des Domaine Mental et Social du personnage. Elle représente la confiance du personnage, son aplomb, sa sérénité – et, lorsqu’elle décroît, traduit un état de stress. C’est cette Réserve qui est utilisée pour simuler les effets de la peur, en mesurant la perte progressive des « dés de sang-froid » dont dispose un personnage, jusqu’à ce qu’il n’en ait plus et qu’il perde momentanément le contrôle de ses actes.

Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Mentale ou Sociale.

La Réserve de Combat

Lorsqu’un personnage entre en situation de combat, une nouvelle Réserve s’active et remplace les deux autres, jusqu’à ce que le meneur de jeu déclare la fin de l’affrontement. Cette « Réserve de Combat » n’a pas de valeur fixe : elle est égale à la Réserve d’Effort du personnage au moment où le combat débute. Cette troisième Réserve simule l’état de fraîcheur du personnage au moment d’entrer en action.

Durant un combat, les personnages ne peuvent utiliser que des dés provenant de leur Réserve de Combat. L’utilisation de la Réserve de Combat obéit aux règles concernant les deux Réserves classiques : un dé maximum par jet, sauf si le personnage dispose d’une Spécialité appropriée, et un Malus de 1D à toutes ses actions de combat sitôt qu’elle devient inférieure à 5D.

Cependant, lorsque la Réserve de Combat devient inférieure à 5D, le joueur a la possibilité de transférer autant de dés qu’il le désire de sa Réserve de Sang-froid à sa Réserve de Combat. Cette option représente l’engagement du personnage prenant sur lui d’ignorer la fatigue pour redoubler d’ardeur. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat, au moment précis où sa Réserve de Combat devient inférieure à 5D. Si sa Réserve de Sang-froid devient inférieure à 5D par cette action, le Malus de -1D est temporairement annulé et ne deviendra effectif qu’une fois le combat achevé – au moment où l’adrénaline retombera.

Le combat terminé, il suffit de quelques minutes de repos aux personnages pour retrouver leurs Réserves d’Effort et de Sang-froid dans l’état où elles se trouvaient juste avant l’affrontement, à l’exception des dés éventuellement transférés de la Réserve de Sang-froid vers la Réserve de Combat, qui ne sont pas regagnés.

« La Réserve de Combat est égale à la Réserve d’Effort actuelle du personnage, au moment où le meneur de jeu annonce le premier tour de combat. »

Utiliser les Réserves

L’utilisation des Réserves traduit un effort de concentration du personnage, une action héroïque, un dépassement de soi ou, tout simplement, quelques secondes de visée ou de réflexion. L’utilisation des Réserves doit donc être annoncée avant d’effectuer le jet, et il est impossible de s’en servir après coup, pour tenter par exemple de rattraper une action ratée.
Lorsqu’un personnage tente une action, il peut décider d’ajouter à son jet de Caractéristique un dé provenant de la Réserve correspondante. Par exemple, pour accroître ses chances d’atteindre un adversaire éloigné à l’aide de son fusil, le joueur devra dépenser un dé de sa Réserve d’Effort afin de l’ajouter à sa Caractéristique de Précision, lors de son tir.

Un personnage ne peut dépenser qu’un dé de Réserve par jet, sauf s’il possède une Spécialité appropriée – voir plus loin, « Les Spécialités ». Le Degré de Maîtrise d’une Spécialité intervient dans le nombre de dés de Réserve que l’on peut utiliser pour une action engageant la Spécialité concernée. En plus du bonus qu’elles ajoutent au jet de Caractéristique, les Spécialités indiquent combien de dés supplémentaires sont utilisables par le personnage au cours d’une action. Ainsi, un « Débutant » restera cantonné à 1D de Réserve, tandis qu’un « Confirmé » ou un « Expert » pourront en dépenser deux.

« Les joueurs peuvent utiliser 1D de Réserve pour n’importe quel jet – sauf l’Initiative. »

La fatigue et le stress

Outre les effets des blessures, de la faim, du froid ou des venins, la Réserve d’Effort peut être utilisée pour simuler la fatigue et traduire les conséquences d’une longue marche, d’une chute, etc. Chaque fois qu’il estime qu’une action est susceptible d’affaiblir un personnage, le meneur de jeu peut ainsi annoncer la perte de 1 ou 2 dés, selon la gravité de la situation – jusqu’à un maximum de 3 ou 4, en cas de perte de connaissance ou de choc métabolique majeur.
De même, la Réserve de Sang-froid simule le stress et la peur d’un personnage, et des pertes allant de 1 à 4 dés peuvent traduire une crise d’angoisse, une inquiétude ou un choc émotionnel d’importance dus à une découverte horrifiante, un sursaut, une rencontre avec des créatures…

Les Spécialités

Les Spécialités représentent les compétences, les connaissances et les techniques spécifiques d’un personnage, là où ses Caractéristiques mesurent ses aptitudes naturelles. Ces compétences dérivent pour la plupart de métiers courants, voire d’enseignements que peuvent avoir reçu les personnages – à l’image de la mécanique, du tir au fusil ou de la géographie.

Les habitants de l’univers de Vermine possèdent des bases dans un nombre considérable de domaines, et la débrouillardise permet aux joueurs de lancer les dés en se servant de leurs seules Caractéristiques pour tenter de résoudre la plupart des actions courantes. Mais là où un personnage pourra lancer une pierre sans difficulté, il lui sera indispensable de posséder une Spécialité appropriée pour effectuer une action telle qu’une opération chirurgicale ou une réparation sur un moteur.

Les Spécialités n’ont pas de valeur chiffrée mais un niveau – appelé « Degré de Maîtrise » – qui détermine l’évolution de la compétence d’un personnage. Il existe trois niveaux : Débutant, Confirmé et Expert, qui correspondent chacun à un degré de connaissance, de pratique et de savoir-faire. En fonction de ce niveau, un personnage reçoit un bonus d’un ou deux dés chaque fois qu’il effectue une action impliquant une Spécialité qu’il maîtrise. De plus, il dépenser davantage de dés de Réserve, là où d’autres personnages dépourvus de Spécialité ne pourront en utiliser qu’un.

Le « Bonus » s’additionne à la Caractéristique employée pour le jet, lorsque l’action entreprise fait appel à une Spécialité que possède le personnage, et la « Réserve utilisable » indique combien de dés de Réserve le joueur peut employer pour résoudre l’action.

« Le Bonus d’une Spécialité s’applique chaque fois que le meneur de jeu l’estime possible et logique. »

Le Combat

Chaque tour de combat voit la répétition de quatre étapes principales :

  • L’initiative : Afin d’organiser l’ordre des actions de chacun des protagonistes, il est essentiel de commencer le tour par un jet de Rapidité appelé « jet d’Initiative », qui détermine la promptitude avec laquelle tout le monde réagit puis agit.
  • L’action : Chaque personnage peut effectuer deux actions par tour, dont une seule peut être une attaque. Ensuite, se jeter à terre, esquiver, dégainer son arme ou se mettre à courir sont autant d’actions qui devront être résolues par des jets de dés.
  • Les dommages : Si le jet de l’attaquant est meilleur que celui du défenseur, ce dernier risque d’être blessé et, techniquement, de subir des "dommages". Il faut donc vérifier si l’attaque est assez puissante pour pénétrer la protection du défenseur et, le cas échéant, déterminer le type et le nombre de blessures qu’elle inflige.
  • La fin du tour : Une fois que tous les personnages ont effectué leurs actions, le tour se termine et le moment est venu d’une rapide description, pour faire le compte des blessés et décrire l’évolution du combat. S’il reste des combattants, un nouveau tour va alors pouvoir commencer.

Les actions des personnages

Tous les personnages disposent de deux actions par tour. Une seule attaque est permise, aussi la deuxième action doit-elle obligatoirement servir à se défendre ou à effectuer une action d’un autre type. S’il choisit de ne pas attaquer, un personnage peut utiliser ses deux actions pour se défendre ou pour réaliser une action d’un autre type.

S’il tient absolument à conserver une action pour attaquer, même s’il est débordé par le nombre des assaillants, le personnage devra avoir l’occasion de frapper avant de s’être défendu deux fois. Cela implique bien évidemment une Initiative relativement rapide – 1er ou 2ème rang dans le tour.

En 1ère action : le personnage peut effectuer une attaque, une défense ou n’importe quel autre type d’action.

En 2ème action : le personnage peut effectuer une défense ou n’importe quel autre type d’action. S’il n’a pas encore effectué d’attaque pendant ce tour, il peut alors utiliser sa deuxième action pour attaquer.

Défenses supplémentaires : si le personnage a déjà dépensé ses deux actions, il peut toujours tenter une esquive ou une parade, mais en utilisant sa Caractéristique Réflexes au lieu de l’Agilité. Chacune de ces défenses « supplémentaires » voit sa Difficulté augmentée de 5.

« La Difficulté des actions de défense est égale à la réussite du jet de l’attaquant. »


(Anne Rouvin)

L’attaque

Lorsque vient son tour d’agir, un personnage peut décider de passer à l’action et d’attaquer, pour peu qu’il ait un adversaire à portée de coup ou de tir. Il existe trois grands types d’attaque : l’empoignade, la mêlée et le tir, décrites ci-dessous avec les Caractéristiques à employer, les jets à effectuer et leur Difficulté éventuelle.

Les attaques d’empoignade :
Les attaques de mêlée n’ont pas de Difficulté. Les jets sont effectués avec la Caractéristique Agilité, mais si le défenseur ne cherche pas à éviter le coup, celui-ci touche, le plus logiquement du monde.

Les attaques de mêlée :
Les attaques de mêlée n’ont pas de Difficulté. Le combat de mêlée prend en compte l’utilisation d’armes blanches, qu’elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère également par des jets d’Agilité. Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Si le défenseur ne bouge pas, il est également touché.

Les actions de tir :
Des frondes aux armes à feu, en passant par les jets de pierre, les javelots ou les arcs, toutes les armes à projectiles ou de lancer sont utilisées grâce à des jet de Précision, contre une Difficulté variant en fonction de la distance à laquelle se situe la cible. Il est possible d’éviter des projectiles, au prix d’un jet d’Agilité réussi contre le résultat de l’attaquant, mais avec un Malus de –1D. Il est par contre impossible d’effectuer une action défensive contre des armes à feu.

Le bonus aux dommages :
Pour chaque tranche de 10 points obtenus en plus du résultat du défenseur, l’attaquant gagne 1D de dommage supplémentaire. Un personnage ne peut gagner plus de ces dés de dommages que son score de Force, s’il s’agit d’une attaque d’empoignade ou de mêlée, ou de Précision, s’il s’agit d’une attaque à distance. Ce bonus simule la touche d’une zone vitale mortelle grâce à un coup précis.

Ainsi, avec un jet d’attaque à 28 et un jet d’esquive à 25, la défense est tout simplement ratée – l’attaquant lance alors les dommages normaux. Par contre, avec un jet d’attaque à 38 contre le même jet d’esquive à 25, l’attaquant obtient une Marge de réussite de 13 qui lui confère 1D de dommages supplémentaire.

Difficulté et portée des armes
Les portées sont résumées à trois niveaux : Courte, Moyenne et Extrême. Lorsqu’un personnage souhaite effectuer un tir, un jet ou un lancer, le meneur de jeu annonce la distance qui sépare l’attaquant de sa cible, puis le joueur se reporte aux portées de son arme. Il sait alors si sa cible est en portée Courte, Moyenne ou Extrême, et se réfère au tableau des Difficultés ci-dessous pour effectuer son jet.

La défense

Les principaux types de défense sont la parade, qui consiste à interposer son arme pour bloquer l’attaque adverse, et l’esquive, qui permet au défenseur de s’écarter, de sauter en arrière ou de se jeter littéralement à terre pour éviter le coup. Les blocages effectués lors d’une empoignade s’apparentent en tous points à des actions de parade lorsqu’ils utilisent une arme adéquate – maniques renforcées ou gants de boxe, par exemple. En revanche, en combat complètement désarmé, on considère que les adversaires préfèrent éviter les coups plutôt que les parer.

Pour opérer une action de défense, il convient d’effectuer un jet d’opposition standard entre l’Agilité du défenseur et le résultat du jet de l’attaquant – qui fait office de Difficulté.

Les dommages des armes

Toutes les armes possèdent deux valeurs, la première chiffrée en nombre de dés, la seconde en nombre de Blessures. Ainsi, un fusil à canon scié de calibre 12 aura les valeurs suivantes : 3D/2. Le premier chiffre, « 3D », indique le nombre de dés que le joueur va lancer pour calculer les dommages qu’il inflige à son adversaire. Le second, « 2 », indique le nombre d’impacts, de blessures physiques, que va subir le défenseur.

Le nombre de dés de dommages traduit la précision d’une arme : plus elle en possède, plus elle a de chances de toucher. Il est généralement compris entre 2D, pour les armes rudimentaires, et 5D pour les fusils de précision. Le nombre de Blessures traduit la dangerosité d’une arme : plus elle inflige de Blessures, plus la victime a de chances d’être blessé. Il est égal à 1 pour les armes légères, à 2 pour les armes lourdes et à 3 et plus pour les armes provoquant des impacts nombreux – telles que les grenades, par exemple.

Pour calculer les dommages d’une attaque, le joueur lance les dés de Dommages et en conserve un nombre égal au nombre de Blessures de son arme. Les dés ainsi conservés ne s’additionnent pas : leur score est comparé aux « Seuils » du défenseur, qui subit une blessure si le résultat du dé est égal ou supérieur à la valeur de l’un de ses Seuils.
Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) se résout comme suit : le joueur lance tout d’abord 4D et obtient 9, 7, 2 et 4. Son arme permettant d’infliger trois Blessures, il conserve trois dés et choisit logiquement les trois meilleurs : 9, 7 et 4. Le défenseur possédant 4D en Santé, ses Seuils sont de 6, 8 et 10. Le dé à 9 lui inflige donc une blessure de type « Blessé », car il est supérieur à 8, et le dé à 7 se traduit par une « Touche », puisqu’il est supérieur à 6. Le dernier dé, à 4, n’a aucun effet.

Les protections

Lorsqu’un défenseur subit une attaque réussie, l’Indice de sa protection est retranché au nombre de dés de dommages que lance l’attaquant. Plus l’Indice est élevé, moins l’attaquant risque d’atteindre une zone non protégée, puisqu’il jette moins de dés et qu’il a moins de chances d’obtenir de bons résultats. Certaines protections possèdent une seconde valeur, appelée « Indice spécifique », qui traduit la résistance particulière de l’armure face à certains types d’attaque ou à certaines armes. Ainsi, par exemple, les pare-balles sont nettement plus efficaces contre les armes à feu, alors que les combinaisons couvertes de matières plastiques et de pneumatiques assureront une solide résistance face aux armes contondantes.

L’Indice spécifique est également chiffré en nombre de dés, mais à la différence de l’Indice de protection, il permet d’annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse.

Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l’on retranche aux 4D de l’arme. L’attaquant jette donc tout d’abord 3D. La protection spécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : le défenseur écarte le meilleur de ces dés, ce qui n’en laisse plus que deux. Le FAMAS permet d’infliger trois Blessures, mais il ne reste que deux dés à l’attaquant, dont les résultats sont alors comparés aux Seuils du défenseur.
Il peut arriver que les valeurs de la protection ne laissent plus aucun dé à l’attaque – comme, par exemple, un coup de fusil de chasse (2D/2) sur un gilet pare-balles (1D/1D). Dans ce cas, on considère que la protection absorbe complètement les dégâts de l’attaque. Pour l’attaquant, cela signifie qu’il va falloir viser précisément, afin de toucher des parties non protégées par l’armure, en augmentant la Difficulté de son tir.

Les armures
Les boucliers

En fonction de sa taille et de sa solidité, un bouclier accorde un Bonus allant de +1 à +3 qui s’applique sur le jet de parade du défenseur. Ces jets s’effectuent avec Agilité, comme pour une parade classique.

La santé

Pour chaque individu, on distingue trois types de blessure possibles : « Touché », « Blessé » et « Tué ».

En face des Seuils, des cercles représentent le nombre de blessures que peut supporter un personnage. Le nombre de cercles dépend essentiellement de l’espèce, car on imagine aisément qu’un scarabée géant pourra encaisser plus de blessures qu’un rat. A titre de référence, un humain dispose de 4 « Touché », 2 « Blessé » et 1 « Tué ».

Chaque fois qu’un personnage subit des dommages, le joueur coche un cercle du type de blessure correspondant. Lorsque tous les cercles d’un Seuil sont cochés, si un personnage subit une nouvelle blessure du même type, celle-ci se transforme une blessure plus grave et se reporte sur le Seuil directement supérieur. Ainsi, s’il est « Touché » une cinquième fois, un personnage devient « Blessé » une première fois, et s’il est « Blessé » une troisième fois, il devient « Tué », et meurt.

Le système de Vermine distingue les blessures mortelles des simples contusions. Les premières sont dites « létales » et les secondes, « temporaires ». Pour des raisons de lisibilité, il convient de différencier les blessures létales des blessures temporaires, en noircissant par exemple les cercles des blessures mortelles et en se contentant d’une croix dans ceux des temporaires.

Les Seuils de blessure

Chaque Seuil est assorti d’une valeur, indiquée entre parenthèses sur la feuille du personnage, qui fixe le score à obtenir sur les dés de dommages pour causer une blessure de ce type. Par exemple, un personnage disposant d’un Seuil « Blessé » de 8 ne noircira de cercle de ce type que si un dé des dommages qu’il subit obtient au moins 8.

Les valeurs des Seuils sont définies par le score de Santé du personnage.

Les Malus de blessure

Pour simuler la douleur, la gêne et le stress découlant des blessures, chacun des Seuils du tableau est assorti d’un Malus, chiffré en nombre de dés. Ce Malus s’applique à toutes les Caractéristiques, tant physiques que mentales, que le personnage va être amené à utiliser alors qu’il est blessé. La pénalisation des actions physiques est évidente, en raison de la douleur ou du handicap provoqués par les blessures, mais le Malus s’applique tout aussi logiquement aux Caractéristiques Mentales et Sociales, car il est bien délicat de se concentrer lorsqu’on se vide de son sang…

Du moment qu’un personnage a noirci un cercle d’un Seuil, il subit pleinement le Malus lié à ce type de Blessure. Par contre, les Malus dus aux blessures ne sont pas cumulatifs : seul le plus important est pris en compte.

Les soins

C’est la Caractéristique Connaissance qui est principalement utilisée pour dispenser des soins. La Caractéristique Santé sert quant à elle au patient, chaque fois qu’il est besoin de déterminer sa résistance ou l’évolution de ses blessures – à la façon d’un modificateur ou d’une mesure du temps nécessaire à sa guérison.

Parmi les Spécialisations utiles dans le domaine médical, on notera les suivantes : Premiers secours, Chirurgie et Médecine, ainsi que toutes les compétences liées à l’utilisation des plantes et des ressources naturelles, dans une moindre mesure.

Chaque cercle de blessure temporaire coché disparaît au bout d’un nombre de minutes égal à 10 – le score de Santé du personnage, pour peu que celui-ci se repose. Les cercles disparaissent en commençant par les Seuils les plus graves.

Lorsqu’il est K.O., un personnage peut se réveiller s’il réussit un jet de Santé d’une difficulté de 20. La Difficulté décroît de 5 toutes les 10 minutes, jusqu’à un minimum de 5. L’usage de sels ou d’une douche bien froide seront tout aussi efficaces et permettront immédiatement un jet contre une Difficulté de 10 ou de 5, selon la méthode employée.

Un seul jet peut être tenté par tranche de 10 minutes, et la récupération des dommages ne commence qu’ensuite, une fois le personnage réveillé.


(Anne Rouvin)

Le personnage est blessé

Dans les minutes qui suivent, il convient de stopper les éventuelles hémorragies et de nettoyer la plaie pour éviter les infections. Pour cela, il faut effectuer avec succès un jet de premiers secours contre une Difficulté fixée par la plus grave des blessures du personnage – 10 pour « Touché », 15 pour « Blessé » et 20 pour « Tué ». Si le soigneur ne possède pas de Spécialité médicale, ces Difficultés sont augmentées de 5. Un seul jet est autorisé. S’il est réussi, le personnage ne risque rien et peut recevoir des soins. S’il est raté, il peut subir une infection ou une aggravation.

Pour soigner un personnage blessé, la Caractéristique et la Spécialité éventuelle concernées par le jet dépendent du type de blessure – Connaissance et Médecine pour des maux et des contusions, Précision et Chirurgie sur des plaies graves et pour des interventions délicates. La Difficulté est toujours fixée par la plus grave des blessures du personnage – 10, 15 et 20 – et reste augmentée de 5 en cas de non-spécialisation.

Un jet réussi se traduit par une blessure soignée, mais le personnage doit ensuite attendre de se rétablir, en regagnant ses cercles à un rythme qui dépend de sa plus grave blessure – un cercle « Touché » par jour, un « Blessé » tous les trois jours et un « Tué » au bout d’une semaine d’inconscience, du moment que son état est stabilisé.

Soigner les blessures létales

Le jet de premiers secours permet d’éviter l’infection d’une plaie en la nettoyant et en la pansant correctement. Un jet de premiers secours s’effectue avec Connaissance, contre une Difficulté qui varie selon le Seuil de blessure. Si le personnage possède une Spécialité médicale, elle est de 10 pour « Touché », de 15 pour « Blessé » et de 20 pour « Tué ». Sinon, elle est augmentée de 5.

Si le jet est réussi, le patient est hors de danger. Son état est stabilisé, mais ses pansements devront tout de même être changés régulièrement. En cas d’échec, le personnage risque une infection. Il devra réussir un jet quotidien de Santé contre une Difficulté de 15, à renouveler jusqu’à ce que le premier cercle soit récupéré. S’il ne rencontre que des succès, le patient est hors de danger. S’il rencontre au moins un échec, il subit une infection.

Le jet de premiers secours doit être effectué dans les minutes qui suivent la blessure et ne peut être tenté qu’une seule fois.

Les risques d’infection

Si le jet de premiers secours est raté, il existe un risque d’infection et d’aggravation – voir plus loin. Une infection peut n’être qu’un léger désagrément, un ralentissement de la convalescence, une forte fièvre incapacitante ou un mal plus grave – rage, tétanos, gangrène…


Afin de déterminer les effets de l’infection, le personnage doit procéder à un jet de Santé et se reporter au tableau qui suit – plus son résultat sera élevé, moins grave sera l’infection.

Le personnage est « Touché »
Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté 10.
Récupération : 1 cercle par jour.
Soins : Premiers secours Difficulté 10, 1 cercle supplémentaire par jour.
Aggravation : néant.

Le personnage est « Blessé »
Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté 15.
Récupération : 1 cercle tous les 3 jours.
Soins : Chirurgie Difficulté 15, 1 cercle supplémentaire tous les 3 jours.
Aggravation : 1 cercle par minute.
Stopper l’hémorragie : Premiers secours Difficulté 15.

Le personnage est « Tué »
Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté 20.
Récupération : 1 cercle par semaine
Soins : Pas de récupération supplémentaire.
Aggravation : 1 cercle tous les 3 Tours.
Stopper l’hémorragie : Premiers secours Difficulté 20.

Le matériel

Pour permettre de gérer efficacement l’utilisation, la réparation et l’usure du matériel, le système s’appuie sur des règles simples et seulement trois caractéristiques techniques :

  • Le prix : la valeur du matériel est estimée en unités équivalant à un repas. Ainsi, un bon poignard vaudra 5 repas, là où une voiture en état de marche en vaudra 500.
  • L’Indice de fragilité (IF) : la fiabilité du matériel est exprimée par une valeur allant de 1 à 3.
  • L’Indice de rareté (IR) : la valeur des objets est avant tout fixée par leur rareté, allant de 1 à 3.
* : s’utilise à 1 ou 2 mains. Une arme utilisée à 1 main au lieu de 2 inflige 1D de Dommages de moins.
** : la Caractéristique Force du lanceur s’ajoute à chacune des portées.
*** : double détente, permet de tirer deux projectiles en une seule action.
**** : peut tirer en rafales de 3 ou en rafales libres.

La création des personnages

Le groupe

Dans un environnement aussi hostile que peut l’être l’univers de Vermine, la solitude et l’individualisme sont synonymes de mort prématurée. Le système de jeu propose donc de créer les personnages en groupe et de commencer par définir les circonstances de leur rencontre, les raisons de leur présence à chacun et leurs différentes motivations. Avant de procéder à la création de leur futur héros, les joueurs doivent donc se mettre d’accord et choisir ensemble le type de groupe qu’ils veulent jouer.

Nature et activité du groupe

Pour définir la petite collectivité des personnages, trois éléments sont indispensables : la nature, l’activité et les motivations du groupe. La nature décrit les circonstances de la rencontre, le type de groupe et l’organisation interne des personnages : une famille aux membres liés par le sang, une guilde à vocation commerciale, une unité militaire soumise à une forte hiérarchie, un ordre mystique guidé par des idéaux, une tribu menée par un chef et un chaman, une simple bande, sans foi ni loi… Tout est possible, du moment que la nature choisie définit avec suffisamment de précision le type et le mode d’organisation du groupe.

Ensuite, l’activité : ce que font les personnages, la façon dont ils survivent et ce vers quoi ils tendent. Des mercenaires vendant leurs compétences à différentes factions, des explorateurs indépendants sillonnant l’Europe en quête de matériel ou de nouveaux passages, des spécialistes détenteurs de savoirs et de connaissances rares, des mystiques en quête d’un lieu ou d’un être particulier, des messagers agissant pour le compte des dirigeants de leur cité ou d’une faction indépendante, des chasseurs tuant pour manger… Les activités ne manquent pas et beaucoup, de la chasse à la réparation, en passant par le commerce, l’assassinat ou la construction, ouvrent de nombreuses portes au voyage et au principe de « mission » propre au jeu de rôles.

La nature et l’activité connues, il reste à choisir une ou deux motivations majeures qui permettront au groupe d’orienter ses recherches – et aux joueurs, de lancer eux-mêmes des pistes d’aventure. La quête reste l’option la plus fréquente, mais la vengeance motivée par un acte odieux, la course à la gloire et à la réputation, l’envie de fonder, de construire, ou la recherche d’un maître capable de transmettre son savoir, sont des motivations tout aussi efficaces.

Quelques idées de groupes ?

Une famille de jeunes frères et sœurs chasseurs de primes. Une guilde de messagers diffusant des reportages filmés. Un ordre de médecins et de vétérinaires offrant gratuitement leurs services. Une confrérie d’assassins fanatiques du scorpion. Un gang de snipers équipés de lunettes infrarouges. Une tribu d’herboristes guidés par un vieux chaman. Une équipe de militaires spécialisés dans le nettoyage de complexes investis par la vermine. Une faction révolutionnaire militant pour le renoncement à l’électricité. Un groupe de mécaniciens et de pilotes rêvant de franchir l’Atlantique…

Les personnages

Une fois le groupe défini, les joueurs peuvent procéder à la création de leurs personnages. Cette étape se décompose en quatre grandes phases :

  • Le profil, qui résume le sexe, l’âge, l’aspect physique et le caractère du personnage.
  • Le concept, qui définit l’activité du personnage ainsi que ses connaissances et son savoir-faire.
  • Les caractéristiques, qui traduit en termes techniques toutes les informations utiles.
  • L’équipement, enfin, qui permet au joueur de doter son personnage de matériel, d’armes et de protections.

Le profil

La première étape consiste à définir le profil physique et psychologique du personnage : sexe, âge, taille et poids, allure générale, particularités et tous les détails susceptibles de le différencier d’un autre.

L’âge des personnages est une donnée importante car elle conditionne non seulement son expérience, mais surtout sa relation avec les troubles du début du siècle et la situation actuelle du monde, en 2037. De plus, l’âge influe directement sur les caractéristiques techniques, notamment le choix des Spécialisations – voir plus loin.

Jeune (jusqu’à 17 ans) Adulte (18 et 45 ans) Ancien (à partir de 46 ans)

Le concept

Le système n’utilise ni classe ni archétype, mais les joueurs gagneront à définir l’activité de leur personnage en un mot simple, qui les aidera à effectuer les choix techniques à et orienter leur façon de jouer : chasseur, mercenaire, chaman, médecin, pilote, mécanicien… Ce concept constitue la base sur laquelle les joueurs et le meneur de jeu s’appuieront pour déterminer ensuite les Spécialités du personnage.

Les caractéristiques

A la création, tous les personnages disposent de 28D à répartir dans leurs quatre Domaines, à raison de 3D minimum et de 10D maximum par Domaine. Ces valeurs sont ensuite réparties dans les trois Caractéristiques de chaque Domaine, à raison de 1D minimum et de 5D maximum.

Attention : de nombreuses Caractéristiques s’avèrent très importante en jeu, à l’image de la Rapidité qui conditionne l’Initiative, de la Santé qui influe sur les Seuils de blessure, etc.

Les Spécialités

Le nombre de Spécialités et les Degrés de Maîtrise qu’il est possible de développer à la création, sont définis par la tranche d’âge du personnage.

Jeune : 4 Spécialités Débutant
Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé – 1 Confirmé maximum.
Les jeunes ne peuvent avoir de Spécialité au Degré Expert.

Adulte : 5 Spécialités Débutant
Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé – 2 Confirmé maximum.
Possibilité de convertir 3 Débutant pour 1 Expert – 1 Expert maximum

Ancien : 6 Spécialités Débutant
Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé – 3 Confirmé maximum.
Possibilité de convertir 3 Débutant pour 1 Expert – 2 Expert maximum.

La définition des Spécialités est laissée à l’appréciation du meneur de jeu, qui devra accepter ou refuser les propositions des joueurs. Pour une partie d’essai, il est conseillée d’être relativement souple et de tolérer des Spécialités aux domaines d’application assez larges, telles que « Chasse » ou « Survie », qui confèreront leurs Bonus à de nombreux jets. Cependant, les règles complètes utilisent des critères de définition plus précis, qui distinguent notamment les Spécialités Générales, Spécifiques, Rares et Complexes.
Le critère « Générale » s’applique à toutes les Spécialités regroupant plusieurs domaines : Armes à feu, Géographie, Biologie, etc. Le coût en Points d’Expérience est doublé pour acheter le Degré de Maîtrise supérieur de ces Spécialités.
A l’inverse, les Spécifiques sont plus précises et ne concernent qu’un aspect de ce domaine : Fusil, Europe de l’Est, Connaissance des Insectes, etc.
Les Spécialités Rares sont des savoirs ou des techniques nécessitant un apprentissage long et minutieux, que seuls les plus âgés peuvent encore posséder : Informatique, Chimie, Pilotage d’engins volants, etc. A la création, ces Spécialités sont réservées aux anciens – la rareté des Spécialités est souvent évidente, mais le meneur de jeu reste seul juge.
Enfin, les Spécialités Complexes sont celles qui nécessitent une pratique longue et régulière avant que le personnage ne constate une amélioration. Elles sont très nombreuses et voient également leur coût en Points d’Expérience doublé, pour acheter le Degré de Maîtrise supérieur. Note : une Spécialité à la fois Générale et Complexe voit son coût multiplié par 3.


(Damien Venzi)
Le matériel de départ

Pour définir le matériel de départ dont disposent les personnages, les règles proposent une solution ludique amusante qui risque de souder le groupe avant même sa première aventure : les jets de Raretés. Tout d’abord, accordez aux personnages tout le matériel basique qu’ils désirent. Même si elles ne sont pas toutes fiables, les armes sont nombreuses et tous les survivants ont appris à se confectionner une protection fiable, à partir de bric et de broc.

Tous les personnages qui le désirent possèdent donc une protection à 1D, un pistolet à 3D/1Blessure, 2D10 munitions adaptées à leur arme et les armes blanches artisanales de leur choix.

La situation se complique dès lors qu’il est question d’objets rares, car particulièrement prisés ou très peu répandus – armes de guerre et gilets pare-balles, mais aussi objets fragiles, animaux de compagnie, etc.

Pour chaque objet « rare » qu’il désire pour son personnage, le joueur devra réussir un jet de 3D contre une Difficulté de 10, s’il est adulte ou ancien, et de 15 s’il est jeune. Cette différence traduit le simple fait que les plus âgés ont plus de chances de posséder cet objet ou de l’avoir trouvé, conservé ou échangé par la suite.

Lorsqu’un personnage obtient un objet, la Difficulté du jet augmente de 5 pour demander un objet supplémentaire, et ainsi de suite. La Difficulté n’augmente qu’en cas d’objet obtenu, et non à chaque demande d’objet. Les joueurs peuvent demander autant d’objets qu’ils le désirent, jusqu’à ce que la Difficulté soit trop élevée pour qu’il subsiste une chance de l’obtenir. Mais à ce moment, une option permet à un autre membre du groupe de faire un jet pour obtenir l’objet et le donner à l’autre personnage – traduisant ainsi quelques événements du passé du groupe, scènes de négociation, vols ou découvertes. La Difficulté du jet est alors recalculée en fonction du nombre d’objets déjà obtenus par le joueur qui effectue le jet, et non des objets du joueur qui fait le demande.

Bien sûr, le meneur de jeu peut tout bonnement refuser les demande de « chars d’assaut en parfait état » et autres « batteries laser longue-portée »…