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Le jdr, et plus si affinités

WarsaW

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Références

  • Gamme : WarsaW
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-10-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple au format A5.

Description

Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section.

Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie.

Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction".

Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques.

Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets.

Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales.

Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page.

Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville.

L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun).

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 2 avril 2010.

Critiques

caneton114  

La reliure et la qualité matérielle du bouquin sont irréprochables. Le format A5 souple est vraiment pratique car on peut l’emmener partout . La mise en page m’a un peu plus déçu : les illustrations des portraits des personnages dans le background sont de qualité mais leur style un peu BD ne me semble pas du tout en adéquation avec l’univers du jeu. Je dénombre trop peu d‘image de la ville. Le reste de la mise en page est très bien foutue, elle correspond bien au thème.

Le background est très efficace, il est bref mais très complet, très agréable à lire : l’aspect « reportage » ponctué d’interviews de George Orwell rend sa lecture très palpitante et pleine de référence historiques et de clins d‘oeil. Petit bémol, le background se focalise inutilement sur la vie des grands généraux des deux camps .L’univers très riche est une véritable source d’inspiration pour des scénarii vraiment rythmés et diversifiés. La carte est médiocre. Elle se limite seulement à situer les différents quartiers, la ligne de front et quelques lieux clef. Mais elle reste assez imprécise, petite et vide de détails. Le descriptif d’une partie (certains non décrits) des quartiers de la ville rattrape partiellement le problème de la carte.

Les créations des personnages et de la faction sont solidaires, l’une influe sur l’autre et réciproquement.

La création des personnages est très plaisante à réaliser, les métiers et vécus proposés sont vraiment tous intéressants à jouer mais trop peu nombreux (surtout les vécus). La création des personnages donne accès à tous les personnages de l’univers, on pourra donc jouer des mutants. La création de faction est elle aussi un véritable plaisir, mais là encore les aménagements et type de troupes sont limités. Gros détail problématique : les quantités de ressources pour la faction (nourriture, munitions) proposées sont trop importantes supprimant la trame « survival ».

Le système de jeu est astucieux dans son ensemble, le système de santé mentale est vraiment intéressant. Il apporte une dimension humaine au personnages pendant les phases de combats .Il faudra prévoir beaucoup de dés 6 de 4 couleurs différentes pour s’y retrouver, car si le système est bien huilé les phases de combats perdent leur dynamisme à cause de trop nombreux jets de dés pour chaque action. Je tiens également à signaler une liste de matériel et d’armes vraiment maigre.

Les plus:

-Un scénario, intéressant et riche, cohérent, très bien expliqué, ponctué d’interviews raconté d’un point de vue extérieur.

-Très bonne mise en page.

-Un résumé des grands évènements de tout le background par ordre chronologique sous forme d’un calendrier rapide à lire et à consulter.

-Une création de personnage agréable avec des ajouts intéressants en corrélation avec la faction et l’univers, possibilité d’améliorations…

-La faction : nouveau concept excellent donne une responsabilité et des séquences gestion, négociations aux joueurs. La faction est personnalisable grâce à un panel d‘améliorations.

-Un univers hostile varié malgré ses limites géographique, source de bonnes idées de scénarii donne une trame « survival» au jeu.

-Possibilité de jouer les différents mutants évoqués dans le background.

-Format pratique et souple.

Les moins :

-Un ouvrage noir et blanc, illustrations qui en plus d’être assez rares sont d’un style graphique inapproprié à l’univers (celles du début).

-Des page inutiles (à mon goût) comme la description de généraux que les joueurs ne rencontreront jamais ou encore les archétype de persos….

-Absence de tableaux de rencontre aléatoires, de détails sur la technologie, pas vraiment de liste d’objets

-choix d’armes et équipement relativement limités à compléter, une visualisation de l‘univers concrète assez floue.

-Carte médiocre, vraiment ! Dans un jeu urbain où tout se passe dans une seule ville je trouve ça vraiment.dommage .

-Manque de vécus vraiment pénalisant.

-Trop de ressources par points octroyé (1 point les 30 rations pour une faction de 5 hommes).

Au final un jeu avec de gros atouts et des moins gros défauts , on a l’impression que les créateurs ont à la suite de certains trucs super travaillés, bâclé (non pas bâclé… on ne peut dire bâclé ) oublié des éléments utiles que le MJ devra lui même ajouter (carte, vécus, tableaux, armes…).

Bon jeu plein d’innovations quand même.

Critique écrite en août 2009.

bzksam  

Première critique sur le Grog pour ce très bon jeu qu'est Warsaw:

Pour la première fois je me suis laissé tenté par un jeu édité par la maison John Doe. Je dois dire que le format bien qu'interessant m'a toujours un peu effrayé. Sans doute la peur d'etre face à un jeu incomplet et à un équilibre entre BG et règle précaire. Et bien ce n'est pas du tout le cas dans WarsaW.

Les point positifs et ensuite les negatifs

+Un contexte attrayant et peu exploré dans le jdr. Le BG bien que synthétique s'avère complet et très exploitable. Il se permet même le luxe d'éviter les écueils que pourrait causer un jeu qui traite de blocs comme celui du Neureich ou du komingrad.

+Un système de règles super bien foutues avec notamment une gestion du stress et de la psychologie tout a fait excellente. Une création de personnage riche malgré le manque de pack de vécu. La création des factions dont font partie les PJs est quand à elle très interessante et n'augure que de bonnes choses sur son impact dans le jeu.

- Il reste beaucoup de travail pour un maitre du jeu exigeant pour mettre sur pied des scénarios pour WarsaW. Il faut imaginer en profondeur le quartier ou les Pjs ont intallé leur faction, la vie de ses habitants... D'autant plus que tous les quartiers de Warsaw ne sont pas décrits. Il y a également un gros travail d'imagination à faire pour rendre tout l'univers de guerre crédible. Certain trouveront le manque de descriptions des armes, véhicules, uniformes, de la vie quotidienne des habitants... dommageable. Pour ma part je préfère transformer tous ces points en avantage permettant au MJ de plus facilement faconner l'univers à l'image qui lui convient sans pour autant nuir au but initial de l'auteur.

En résumé j'ai beaucoup apprécié à la lecture ce jeu qui a de mon point de vue peu de véritables défauts.  Alors pourquoi 4/5? Eh, parce que de mon point de vue 5/5 c'est la note de la quasis perfection et que bien peu de jeux peuvent se targuer de tendre vers elle.                                                               

Critique écrite en septembre 2009.

Chaosorcier  

Fan des productions John Doe, j'adore la plupart de leurs productions sous format court. WarsaW était donc encore un livre qu'il me fallait pour ma bibliothèque et je l'ai acheté en toute confiance sans trop réfléchir. Là encore je ne suis pas déçu. Le format est bien maitrisé régles+contexte+synopsis en un peu plus de 120 pages, on a de quoi travailler. WarsaW est sombre, l'histoire uchronique décrite dans la première partie nous montre avec clarté un pays transformé en un enfer par deux superpuissances depuis 50 ans et le calvaire de ses habitants. Les règles sont accessibles rapidement et collent bien au contexte de WarsaW. Le livre est cependant un peu court, il manque quelques pages pour satisfaire ma lecture. Un vrai scénario aurait été un plus, un chouias d'information sur la Pologne aussi mais rien d'essentiel.

WarsaW est fascinant à lire et vaut le coup si on veut faire une campagne avec. L'aspect très noir du jeu peut ne pas convenir à tout le monde, c'est un jeu dur qui demande du travail pour le faire jouer.

Critique écrite en septembre 2009.

Cerbere  

J’ai acheté Warsaw par pure curiosité et surtout pour m’en faire ma propre idée. Le nombre de posts sur les forums pour citer ses louanges ont suscité en moi une inquiétude sur ce JDR. Un peu comme quand tout le monde vous dit que ce film est génial et que vous avez peur de ne pas avoir la même définition du mot génial.

Et maintenant après ma lecture me direz-vous ? Warsaw est un bon jeu qui exploite des pistes intéressantes mais ce n’est pas non plus le jeu ultime. D’ailleurs, je ne pense pas que l’auteur ait voulu réaliser ce genre de jeu.  Il nous donne plein de pistes à exploiter qui sont relativement peu développées et c’est à nous de faire de Warsaw ce qu’on en veut. Si j’ai bien compris, il n’y aura pas de suite donc nous ne sommes pas cloisonnés à un BG bien défini où il faut une licence pour être sûr de ne pas déséquilibrer le jeu quand on veut ajouter une faction.

A mon sens, les points « positifs » de Warsaw sont :

Les factions, organisations créées en même temps que les personnages. Elles définissent les envies des joueurs et leurs QG.  Elles donnent un aspect matériel et un point d’attache dans l’univers du jeu. Elles me font fortement penser au concept de groupe qu'il y avait dans Vermines.  De plus, la possibilité de faire évoluer ces factions en dépensant des points d’expériences donne une dynamique différente.

La possibilité de jouer des personnages atypiques et endurcis par la guerre. Le Background met en place quelques éléments fantastiques qui peuvent être incarnés par les joueurs. On peut citer les Stakhanov sortes de soldats zombis, des Uberm qui sont des mutants aux pouvoirs psychiques, des Assilki qui sont les pauvres résultats de tentatives de soldats améliorés et des Bluts qui sont des personnes contaminées par un virus, un peu comme dans le film « 28 jours plus tard »

L’atmosphère de Warsaw en elle-même, qui est une sorte de huit-clos dans une ville. L’ambiance me fait un peu penser au mur de Berlin sauf que dans le cas de Warsaw, on est en plein dans un conflit ouvert.

La manière de nous présenter l’univers par l’intermédiaire d’un journaliste qui veut réaliser un reportage sur ce qui se passe réellement à Warsaw.

Le synopsis de campagne à la fin du livre démontre que les joueurs peuvent changer le cours des choses et peut être déclencher une trêve entre les deux nations. Dans ce genre de jeu, les joueurs ont souvent tendance à croire qu’ils n’ont aucun impact sur l’univers. Le synopsis montre qu’ils peuvent avoir un réel impact sur l’environnement de Warsaw et sur l’aspect international.

Les points « négatifs » de Warsaw sont :

Le BG en lui-même me semble un peu trop léger et ce, même s’il n’est là que pour nous donner quelques pistes. Je pense que quelques pages de plus sur celui-ci n’auraient pas fait de mal. J’ai également un peu de mal à m’imaginer, par exemple, une journée type pour un habitant de Warsaw à part la recherche de nourriture. J’ai du mal de m’imaginer les contrôles, les snipers embusqués, les batailles permanentes dans les quartiers. Diable, comment peut on survivre dans ce genre d’environneme ? Le pire, c’est qu’il y a vraiment dans gens dans notre vie de tous les jours qui doivent le faire.

De même, je trouve le scénario un peu léger mais j’ai conscience que la place dans le livre est limitée.

J’aurais également apprécié avoir une petite description de l’ancienne Pologne hors de Warsaw. Celle-ci est certes divisée en deux avec un côté le NeuReich et le Komingrad de l’autre mais ça fait un grand espace non exploité dans le jeu. Encore une fois, le MJ devra s’approprier le contexte.

Le système de jeu m’a laissé une étrange impression… Complexe et simple en même temps.  En effet, celui-ci prévoit quelques cas et ce n’est pas le système le plus simple que j’ai vu mais tout est bien expliqué. C’est peut être la manière dont c’est écrit qui donne cette impression de simplcité. A aucun moment, je n’ai du revenir en arrière dans ma lecture pour mieux comprendre le mécanisme du jeu.

En résumé, je trouve que Warsaw est un bon jeu mais il intéressera sans doute plus des MJ’s qui aiment s’approprier un jeu que des MJ’s qui se nourrissent de suppléments.

Critique écrite en novembre 2009.

Alahel  

Je sais que je vais peut-être surprendre les habitués de mes critiques ... mais j'ai bien aimé.

Le background est dense, solide, le contexte est sombre, tendu, crédible et se lit facilement et avec plaisir (alors qu'on aurait pu s'attendre à quelque chose d'un brin indigeste, en mode livre d'histoire). D'ailleurs, les idées de scénarios ou de scènes jaillissent au fur et à mesure de la lecture. Si vous aimez le pitch (voir la fiche), je ne saurais trop vous conseillez de craquer.

Ceci dit, j'ai quelques bémols qui m'empêchent de mettre un 5 à Warsaw:

1. Le système est original, émule bien la tension d'une zone de combat ou la gestion des factions. La bonne nouvelle, c'est qu'on sent une vraie recherche et une vraie volonté de proposer des solutions novatrices et adaptées au contexte. La mauvaise nouvelle, c'est que si les idées sont bonnes et le concept bien vu, c'est encore très lourd et loin d'être facile à appréhender et à gérer.

2. Ensuite, et là c'est pour moi un défaut clairement plus important, la partie scénario/campagne n'est pas à la hauteur du jeu et de son potentiel. Le scénario sur un pitch prometteur en terme d'enjeu, n'est qu'un simple promenade railroadée, avec un climax à mon avis loupé ... et surtout, les dernières pages nous proposent une amorce de campagne qui torpille la quasi intégralité du background du jeu ! Alors proposer une campagne bien après la sortie du jeu et après avoir édité des scénarios raccords avec la storyline, pourquoi pas ? Mais exploser le background du jeu dès le départ, j'avoue ne pas comprendre. Ceci dit, ça ne fait que 5 pages à jeter, et à mon avis, le jeu prend tout son sens si vous construisez votre campagne autour de la faction créée par vos joueurs, plutôt que d'utiliser des scénarios officiels.

Pour info, j'ai lu coup sur coup Warsaw et Hot War, deux jeux surfant sur des thèmes assez identiques, mais avec des approches très différentes, et les deux ont su me séduire, chacun à leur manière.

En conclusion, si le thème vous intéresse, je ne saurais trop vous inviter à craquer.

Critique écrite en février 2011.

James Foley  

L'accroche de "WarsaW" est déjà présente dans son titre: un univers entouré de deux dictatures implacables, cernées par les barbelés et les soldats. Le jeu vous propose d'incarner des civils, dans une Pologne occupée, depuis le début d'une Première Guerre Mondiale, qui n'aurait jamais prit fin.

Dans cet univers, que vous soyez déserteurs, résistants, contrebandiers, simple civil, vous devrez survivre. Mais pas seul. Vous vous devrez de survivre avec les autres joueurs autour de la table, en fondant une Faction. A vous de lui fixée des objectifs, des missions (de protéger les civils des exaction des deux armés, ou se lancer dans la contrebande d'alcool...)

Dans ce jeu, personne ne peut survivre seul suffisamment longtemps, car chaque action peut vous épuiser, avec le système de jeu. A tout moment, dans une scène de tension, de combat, vous pouvez vous écrouler (de fatigue ou bien saisit par une peur innomable...). Même le plus vétéran des soldat aura des angoisses et des peurs.

Car WarsaW est un monde griffé par la science folle, ayant donné naissance a des supersoldats déjà morts, à des hommes aux visages pâles, sans sentiment mais aux pouvoirs grandissants, à un monde frappé par les anomalies, la disparition du passé pour ne laisser que la guerre et tuer l'espoir.

Avançant cahin-caha, essayant de se frayer un chemin parmi les débris, les patrouilles de soldats spéciaux, protégeant comme ils le peuvent les civils et leur propre vie, WarsaW confrontera les joueurs à l'horreur de la guerre dans ces grandes lignes, mais aussi à une ville, qui malgré, cette horreur continue de vivre.

Evidemment, cela ne plaira pas à tout les meneurs, par un système qu'il faut savoir maitriser ou trancher dans le vif (le système de factions par exemple, demande une volonté comptable surtout concernant la valeurs de certains objets). Un coup de chapeau néanmoins aux règles d'épuisement, qui caractérisent les combats et qui éviteront à certains meneurs de se demander comment maitriser le combattant imbattable du groupe... Pour peu qu'il se prenne une balle dans le torse, vous verrez que cela aura son petit effet.

Un univers qui attire, riche en idées, en profusion de one-shot, qui mérite des campagnes courtes, et ne laissant aucune respirations aux joueurs. Le format DOA de chez John Doe, restreint certains éléments de l'univers, ou certains developpements. Ce qui freinera les meneurs avides de suppléments, mais qui permettra à des meneurs inventifs et courageux de se laisser porter. La campagne, simple, mais un peu courte et facile, assure une histoire simple mettre en place.

Un bon jeu, au système à maitriser, un univers à explorer. Un manque certain d'exemples de scénarios qui n'aurait pas été inutile (via pdf peut-être). Mais pour ceux qui seraient convaincus et cherchant des idées, le forum de l'éditeur proposera un contact avec une communauté vivace et riche en idées. Comme tout jeu de role de ce style, tout dépend de ce que les meneurs en feront et comment ils le rendront.

Critique écrite en juin 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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