Thème(s) : Médiéval Fantastique
La cinquième édition de Donjons et Dragons est parue à l’été 2014. Elle fait suite au projet D&D Next lancé par Wizards of the Coast qui a fait l’objet de deux ans de test.
Cette cinquième incarnation de Donjons et Dragons s’inscrit dans la tradition qui s’est mise en place depuis la première édition d’AD&D. Un personnage est d’abord défini par sa race. Celles que propose la 5e édition sont originaires d’un univers médiéval-fantastique générique. On y trouve ainsi des Nains, des Elfes, des Halfelins (Halfling, version d&desque du Hobbit), des gnomes et des humains. Le Player's Handbook propose pour ces races des variantes. Ainsi, il est possible d’incarner un Nain des Montagnes ou un Nain des Collines, les premiers étant plus forts, les seconds plus robustes. Par ailleurs, un joueur pourra choisir d’incarner un membre d’une des races apparues avec le développement du jeu comme les Tieffelins (des créatures d’origine démoniaque), des SangDragons (qui descendent des dragons) ou des semi-orques.
Sur le plan technique, un personnage est ensuite défini par ses caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et par sa classe. Les classes, reprises des différentes éditions, reflètent les grands archétypes de l’heroic fantasy. Guerriers, Paladins et Barbares côtoient Voleurs, Rôdeurs et Moines d’inspiration orientale. Pas moins de six classes sont proposées pour avoir un accès rapide à la magie par l’intermédiaire du Barde, du Clerc, du Druide, du Magicien, de l’Ensorceleur et du Sorcier. Dans cette édition, chaque classe propose des archétypes qui permettent de différencier les personnages. Ainsi, un personnage guerrier peut être un Champion, combattant sans peur et sans reproche, un Maître de Guerre, gueulard sur le champ de bataille donnant des bonus à ses compagnons, ou encore un Chevalier-Sorcier ayant accès à la magie en plus de ses prouesses martiales.
Le système de jeu est repris du système d20 apparu avec la 3e édition de Donjons et Dragons. A la base, la résolution d'une action se fait toujours par lancer de dé à 20 faces (d20), éventuellement modifié par des bonus ou malus. On compare le résultat à un seuil (classe d’armure, difficulté d’un sort ou d’un piège, perception passive d’une sentinelle ennemie...) qu'il faut dépasser pour réussir. Par rapport aux incarnations précédentes, la 5e édition se distingue par quelques éléments particuliers. La plus importante des innovations amenée par cette édition est le principe de l’avantage / désavantage. Plutôt que des modificateurs de circonstance, certaines conditions donnent un avantage ou un désavantage quand il s’agit de jeter un d20. Dans les deux cas, le d20 doit être lancé deux fois. Lorsqu’un personnage est avantagé, il choisit le meilleur des deux jets, lorsqu’il est désavantagé, il choisit le pire.
A côté de ce changement majeur, d’autres différences existent entre la 5e édition et les éditions précédentes :
La magie s’inspire par son système de la 4e édition en proposant des sorts réutilisables à volonté (en particulier les tours mineurs) ainsi que des sorts pouvant être lancés sous forme de rituels. Si cette édition ne propose pas de sorts nouveaux, le répertoire des sorts divins et profanes emprunté aux autres éditions est très varié et s’inscrit dans le registre médiéval-fantastique épique. Un magicien de haut niveau peut invoquer une nuée de météores, un prêtre peut faire revenir un décédé à la vie et un druide changer les conditions climatiques régnant dans une région.
Il est à noter que, si les livres de base de la 5e édition incluent des références aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés, voire de Dragonlance, aucun univers n’est développé dans ceux-ci. De ce point de vue, ces règles de Donjons et Dragons ne dérogent pas à une politique éditoriale qui a très souvent séparé ouvrages consacrés aux univers et livres de règles.
Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2014. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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