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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Tomb of Annihilation

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs, accompagné d'une carte recto-verso en couleurs de 76 x 53 cm, à détacher en fin d'ouvrage.

Description

Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze.

L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar.

Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie.

Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre.

Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues.

Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles.

La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages.

Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux.

Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place.

L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux.

La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 18 juillet 2018.

Critiques

Guilee  

Sur la forme, c'est un livre solide et assez joliment illustré encore que Acerak sur la couverture me saute un peu trop au visage (une illustration un peu plus neutre l'aurait aussi bien fait).

Sur le fond (attention spoiler), le concept est sympa on va aller dans un continent un peu oublié déjouer une malédiction qui voit l'âme des morts consommée pour nourrir un rite infame. Il y a à l'arrivée un port, ville principale du continent puis une quête sur une carte à demi devoilée pour localiser la source du mal dans la ville d'Omu.

A Omu, il faut tracer sa route jusqu'au donjon tordu qui donne le titre à la campagne, pris entre plusieurs protagonistes.

Il y aura donc de l'exploration de jungle, la rencontre de sites clefs sur tout un continent, et de l'interaction avec tout un tas de factions diverses et variées, pour finir par un bon gros donjon bien fichu.

Sur le papier, on se dit, c'est très bien... mais en pratique, seule la derniére part tient bien la route... le reste, c'est pas que c'est pas bien (souvent le contraire) mais il y a souvent un manque de logique et d'explication qui fait qu'on finit par reprendre pour réécrire.

Un simple exemple : vous avez une malédiction qui touche nombre de puissants êtres sur une planète entière, dont l'employeur principal des PJs. Le gars irait-il chercher des péons niveau 1 en leur confiant une carte que tout le monde s'arracherait ?

Quelque soit le sens dans lequel on le tourne, c'est pas crédible. 

J'en passe, mais à un autre moment, les joueurs croise la route d'une... liche (Valandra) qui mène une faction pour atteindre le même secret que les joueurs. Elle passe son temps dans un rocher flottant... tandis que ça se joue Omu avec ses propres agents ?

Ensuite, les Royaumes oubliés, bien, très bien, mais si on connait pas ? Les conseils sont très succints pour adapter les factions multiples qu'on nous balance (une description un peu moins sommaire par exemple aurait été pas mal...).

Il ya aussi un élément que je ne capte, pas sauf si c'est du fan service sur une autre campagne et des écrits Royaumes oubliés, l'histoire de l'anneau de l'Hiver avec le groupe de géants du froid qui le recherche en plein cagnard... à quoi ça sert ?

Ok la campagne est adaptable mais... à 50 euros neuf sans ristourne, on aimerait un produit plus fini et utilisable, sincèremment, par tous les joueurs de D&D qui n'éclusent pas tous les Royaumes oubliés, loin de là.

Le gros parcours dans la jungle est sympa, mais suivre les règles de rencontres telles quelles, ça finit vite un peu lourd aussi, non ?

Au final, je la masterise et je m'en accomode du haut de ma petite bouteille mais quand même... quand même les gars de WOTC pourraient être un peu moins fainéants et sortir des trucs bien finis depuis le temps ?

Au final, je note 3 car c'est pas nul non plus, mais pas plus, y'a d'autres campagnes qui valent mieux que ça en dépit d'éléments assez chouettes et du donjon final.

 

 

 

Critique écrite en février 2023.

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