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L'appel de tout lu

Rise of Tiamat (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 96 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage est la deuxième partie de la campagne Tyranny of the Dragons, débutée avec Hoard of the Dragon Queen. Il s'adresse à des personnages de niveau huit à quinze et se déroule toujours dans les Royaumes Oubliés.

Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de quatorze pages présente l'ensemble de la campagne. Elle comprend également des suggestions pour introduire des personnages n'ayant pas joué la partie précédente, des rencontres secondaires optionnelles, une présentation des principaux adversaires ainsi que les groupes qui sont les alliés potentiels des héros.

Ces alliés sont réunis à Waterdeep pour un conseil de guerre contre le culte du Dragon. Ils vont convier les personnages, célèbres après leurs précédents succès, à les rejoindre. Le conseil tiendra quatre sessions, qui conduiront chacune à évaluer l'évolution de la situation et à assigner des objectifs aux personnages. Ces sessions vont ainsi rythmer la campagne, dont nombre d'épisodes peuvent être placés dans l'ordre qui arrange le meneur.

Tout commence avec leur convocation au premier conseil, par des PNJ importants rencontrés précédemment. A leur arrivée, un artefact magique sonne sur tout Faerun, appelant les dragons. Le culte passe à une nouvelle étape de son plan. C'est l'épisode un : Council of Waterdeep (6 pages), qui se tient dans cette ville et en prendra le nom pour l'histoire. Ce conseil réunit plusieurs factions, en une alliance de circonstance, alors qu'elles sont ordinairement dotées de buts divergents, si ce n'est opposés. Les personnages, par leurs actions, leurs réussites et leurs échecs mais aussi par la manière de les réaliser, vont marquer des points ou au contraire en perdre auprès de certaines factions. Ceci influera sur le soutien qu'ils peuvent en attendre, et il appartient au meneur de tenir les comptes et d’appliquer les conséquences. Cet épisode contient les informations pour gérer les quatre sessions du conseil.

L'épisode deux : The Sea of Moving Ice (14 pages) est la première aventure, même si elle peut être jouée après d'autres. A la recherche d'informations sur le Draakhorn, l'artefact mythique qui permet d'appeler les dragons, les héros partent pour le grand nord, où disparut il y a trois ans une magicienne de grand savoir, spécialiste des dragons. Il faudra trouver sur place de l'aide, et trouver moyen de gérer un redoutable dragon blanc.

Les épisodes trois et quatre sont regroupés sous un seul titre : Death to the wyrmspeakers (16 pages). Les personnages ont à différent moments des informations qui les mettent sur la piste de deux responsables important du culte, Varram, détenteur du masque du dragon blanc, et Neronvain, porteur du masque du dragon vert. Il leur faudra à chaque fois remonter la piste pour trouver et vaincre ces redoutables individus. Ils trouveront le nain Varram dans la région des Serpent Hills, et l'elfe Neronvain dans une forteresse secrète de la Misty Forest.

L'épisode cinq : The Cult strike back (4 pages) décrit trois tentatives successives d'assassinat des personnages par des agents du culte du dragon. De plus en plus conscient de la menace que ceux-ci représente pour ses plans, le culte envoie des équipes les éliminer. Chaque nouvelle tentative est nettement plus dangereuse que la précédente. Il appartient au meneur de choisir où et quand frappe le culte, ces attaques sont donc à insérer dans l'histoire quand c'est approprié.

Dans l'épisode six : Metallic Dragons, Arise (4 pages), les personnages partent représenter le conseil de Waterdeep au conseil des dragons métalliques, eux aussi alertés par l'appel du Draakhorn. Il faudra user de diplomatie avec les créatures les plus sages du monde pour obtenir leur soutient. Et certaines de leurs demandes sont difficilement acceptables pour les factions du conseil de Waterdeep.

L'épisode sept : Xonthal's Tower (13 pages) débute lorsqu'un message inattendu annonce qu'un membre du culte se repend d'y avoir adhéré et demande de l'aide pour s'en échapper, en échange de tout ce qu'il sait de leurs plans. Est-ce un piège ? En tout cas, il ne sera pas facile d'arriver jusqu'à lui, dans une forteresse bien gardée.

Puis vient l'épisode huit : Mission to Thay (3 pages) qui voit les personnages partir en ambassade auprès des redoutables Magiciens rouges, cherchant à obtenir leur aide pour la suite.

Enfin, l'épisode neuf : Tiamat's Return (11 pages) est le grand final de la campagne. Les personnages, désormais de niveau quatorze ou quinze, vont mener l'affrontement final, pour arrêter le rituel qui menace de ramener Tiamat. Ils vont devoir faire bon usage de toutes les ressources que leurs divers alliés leurs ont concédés, pour contrer les moyens accumulés par le culte. Et probablement affronter Tiamat elle-même si ils n'ont pas réussis à porter suffisamment de coups au culte pour empêcher son retour. Au mieux, elle sera alors affaiblie par leurs interventions, mais s'agissant d'un dieu, c'est relatif.

L'annexe A : Monsters (4 pages) détaille quelques PNJ et monstres. Puis l'annexe B : Magic Item (1 page) présente trois artefacts, dont le légendaire Draakhorn. Enfin, l'annexe C : Council Scorecard présente simplement le tableau destiné à noter les points de faveur gagnés et perdus par les PJ auprès des diverses factions, pour déterminer sur quelle aide ils peuvent compter pour le combat final. Une page de publicité pour la suite de la gamme et une pour le studio Kobold Press viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 6 avril 2015.  Dernière mise à jour le 5 janvier 2017.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Cette deuxième et dernière partie de la campagne parvient à éviter complétement la linéarité qui était la grande faiblesse de la première partie. Cette fois, il y a un début, une fin et divers épisodes, pas tous inévitables, à jouer dans un ordre qui dépendra des choix du meneur et des joueurs. Et quand viendra le grand final, il sera plus ou moins facile, selon les réussites et les choix de l'équipe. Tout se paye !

J'apprècie particulièrement le chapitre sur les contre-attaques du culte : il est logique que plus les héros réussissent à en entraver les plans, plus ils sont identifiés comme problème à résoudre, et plus les équipes d'assassins envoyés sont dangereuses. Au meneur de gérer ça au mieux, en évitant de préférence le Total Party Kill. Mais il faut faire ressentir la montée de la menace.

Le final rappelle un peu la fin de la campagne Dragonlance, et ce n'est pas un hasard. Mais tout n'est pas écrit, et ce final peut être très différent d'un groupe à l'autre. De ce point de vue, l'ajout de la feuille de marque pour les points positifs et négatifs marqués auprès des diverses factions est une bonne idée. Le MJ doit tenir des comptes tout au long de la campagne, et les rappels sur cette feuille lui faciliteront les choses.

Cela permet d'ailleurs d'avoir des épisodes politiques, avec négociations plus ou moins tendues, obligation de choisir une faction au détriment d'une autre, et donc perte de certains bonus qui auraient pu être bien utiles. Aux PJ de bien mesurer les conséquences de leurs choix. Et l'épisode avec les dragons métalliques est lui aussi un épisode diplomatique à haut risque.

Au final, un deuxième épisode excellent, très varié, peu linéaire, et qui évite même en partie le coté jeu à mission : certes, le conseil leur fixe des objectifs, mais ils peuvent influencer le conseil, pour choisir les missions qui leurs semblent les plus importantes. Une vraie réussite.

Critique écrite en avril 2015.

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