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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Fabula Ultima

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Références

  • Gamme : Fabula Ultima
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Don't Panic Games
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-37697340-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché à jaquette de 370 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Fabula Ultima offre les règles de jeu et de création de personnage, les outils pour créer son propre cadre de jeu parmi 3 styles différents.

Après la page de garde, l’ouvrage s’ouvre sur la page de faux-titre, et celle de crédits et mentions légales, l’avant-propos de l’auteur, les inspirations et remerciement, l'avant-propos de l'éditeur, et le sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre est ensuite introduit par une illustration en pleine page.

Introduzione (Introduction, 20 pages) présente tout d'abord ce qu’est un jeu de rôle, et ce que propose Fabula Ultima. Puis sont détaillés, en 8 pages, les huit piliers de l’univers, qui sont les grandes lignes permettant à tous les univers de jeu de Fabula Ultima d’avoir des points communs. Les trois types de cadre de jeu majeurs sont présentés chacun sur 2 pages : la high fantasy, la natural fantasy, et la techno fantasy. Les accessoires nécessaires, ce qui est attendu d’un joueur de Fabula Ultima et du meneur de jeu sont résumés en 2 pages chacun.

Regole di Gioco (Règles du Jeu, 116 pages) aborde l'ensemble des règles de Fabula Ultima. Les premières pages du chapitre décrivent les différents types de scènes qu’il sera possible de jouer, ainsi que la durée des parties. Suivent 4 pages détaillant la fiche de personnage. Sont ensuite présentés les différents types de tests, l’utilisation des cadrans, et la gestion des liens, puis les règles propres aux scènes de conflit, de repos, aux dégâts, et aux états. Les points fabula et ultima, ainsi que les règles concernant les méchants sont présentés sur 4 pages chacune. Les voyages, l’exploration de donjons et les points d’inventaire sont présentés en 8 pages. La magie, au travers des règles propres aux sorts et aux rituels, est détaillée en 10 pages. 12 pages sont consacrées au commerce, à la gestion de l’équipement et à l’économie. 6 pages développent les règles des projets sur lesquels travailleront les bricoleurs. Les 3 dernières pages du chapitre sont consacrées à la dynamique du groupe de joueurs.

Premi Start (Appuyez sur Start, 98 pages) est consacré à la préparation de la partie. Les 3 premières pages évoquent l’utilité d’une séance zéro, puis la préparation de la partie vis-à-vis des attentes des joueurs. Sont ensuite expliquées la création de l’univers de jeu, via sept questions majeures et 2 pages de tables aléatoires, puis celle du groupe. Les 22 pages suivantes sont dédiées à la création des personnages des joueurs et au matériel de base, ainsi qu’à des exemples de personnages. Puis, 44 pages présentent les quinze classes du jeu. Viennent ensuite 6 pages donnant les prologues possibles pour lancer une partie suite à la création du groupe. Le chapitre prend fin par 6 pages de règles d’expérience, puis une liste de 10 pages détaillant les trente-et-une compétences héroïques accessibles aux personnages ayant atteint le niveau dix dans une classe.

Game Master (Meneur de Jeu, 75 pages) est consacré à la gestion et la préparation des scénarios, du point de vue de MJ. Les 5 premières pages du chapitre donnent des informations aux meneurs de jeu débutant, notamment en ce qui concerne la préparation, l’organisation, et le déroulement des parties de Fabula Ultima. Les 6 pages suivantes détaillent les différentes classes de personnages, et ce que peut proposer le meneur de jeu aux joueurs les ayant sélectionnées. Viennent ensuite 4 pages de conseils pour préparer les méchants que croiseront les personnages, puis 6 pages de créations de donjons. Les récompenses, la création d’objets rares et de reliques suivent sur 28 pages. L’organisation et la préparation des batailles sont développées en 10 pages. Les 16 dernières pages du chapitre concernent la création des personnages non-joueurs et des boss.

Bestiaro (Bestiaire, 36 pages) est dévolu aux antagonistes. Après 6 pages d’explications, cinquante-six profils de PNJ et créatures sont détaillés et illustrés.

La fin de l’ouvrage est constitué de 4 pages d’index, 2 pages d’inspiration issues de jeux vidéos et autres œuvres, 4 pages de remerciements aux souscripteurs, 1 page avec un lien vers les fiches et du matériel de jeu et une page de publicité.

 

Sommaire de la version anglaise :

  • Introduction (16 pages)
  • Game Rules (116 pages)
  • Press Start  (98 pages)
  • Game Master (75 pages)
  • Bestiary (36 pages)

Cette fiche a été rédigée le 2 février 2024.  Dernière mise à jour le 3 mars 2024.

Critiques

SokK  

Fabula Ultima est un excellent jeu qui va ravir les MJs et Joueurs fans de JRPG. La proposition du jeu est simple : avec une Session 0 un peu touffue, l'ensemble des participants à la table est amené à créer un univers UNIQUE à leur groupe. Pour s'assurer que cet univers soit "typique" des JRPGs que Fabula Ultima cherche à émuler, il doit s'appuyer sur 8 piliers qu'il faudra respecter. Pour le reste, c'est open bar à la table.

C'est pourquoi le jeu ne s'embête pas avec un système de races ou de "classes" à proprement parler puisque TOUT peut arriver à votre table. Peut être que les Hommes Chats existent dans votre monde ? Peut être que l'un de vos joueurs a envie de jouer un être unique un peu WTF typique des JRPGs ? Tout est possible, et comme le jeu s'assure bien de la cohérence de l'univers via les pilliers, c'est vraiment sympa et frais.

Concernant les classes, plutôt que de fournir une liste de classes rigides, Fabula Ultima propose une dizaine d'archétypes dont VOTRE personnage piochera des skills pour faire SA classe.
Par exemple, vous voulez faire un inquisiteur ? Alors prenez un niveau en Maître du Savoir, un niveau en Spiritiste et un niveau en Orateur. Ca donnera un personnage qui saura manier la magie de soin, enquêter et discuter. Perso, j'adore cette liberté.

Le système de combat est plutôt simple, avec juste assez de profondeur pour accompagner la montée en puissance des joueurs sur de longues campagnes. Fidèle aux Jeux de Rôles Japonais, il ne tient pas compte des distances, portées et placements. Il s'appuie aussi énormément sur les résistances/faiblesses élémentaires ainsi que les altérations.

Enfin le livre est bien écrit, bien présenté, clair et les informations y sont bien rangées. Merciiiiii !

Alors si j'aime tout dans Fabula Ultima, pourquoi ne pas mettre la note de 5/5 ?

Le jeu a un peu le cul entre deux chaises tant il tente de mélanger une approche ultra narrative (avec les joueurs à la base MÊME de la création de pans entiers de l'univers; villes, PNJs...) mais d'y mettre un système de combat assez... poussé.

Moi qui suis fan des jeux narratifs, la première partie ne me pose aucun problème... Mais si, par exemple, un joueur me sort une créature improvisée à affronter, le système de combat plus simulationniste vient se jeter au travers de la route pour donner corps statistiquement à la bête.

Le jeu a un bestiaire conséquent, mais dans un univers où tout est sur-mesure par les joueurs pour les joueurs, ça peut tomber à l'eau TRES vite.

Ensuite, assurez bien que l'ensemble de la table est dans le délire : Fabula Ultima pousse les joueurs à RP pas mal de sentiments envers les autres protagonistes, organisations, endroits... et c'est clairement pas la tasse de thé de tout le monde.

Pourtant, c'est ce côté un peu "cheesy" et "Shonen" qui donnera la saveur JRPG à votre campagne : il faut l'embrasser à fond et en jouer, sinon autant aller sur un autre jeu. En tout cas, le livre est une réussite, les règles et le concept de base aussi... donc aucune raison de s'en priver si c'est votre truc.

Critique écrite en mars 2024.

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