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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Alien Module 2 : Vargr

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-9060508-84-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages à couverture rigide.

Description

Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries.

Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau.

De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre.

Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike.

Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins.

Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires.

Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente.

Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ.

L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 février 2010.  Dernière mise à jour le 5 mars 2016.

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