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Core Rulebook

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-906103-33-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide.

Description

Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3.

Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée.

Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant.

Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique.

Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial.

Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement.

L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte.

Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 février 2012.

Critiques

zanwot  

Mongoose nous donne une nouvelle gamme pour Traveller, et ma foi ça s'annonce pas mal.

L'ouvrage est de bonne qualité, même s'il parait un peu maigre. Mais il y a ce qu'il faut dedans, avec la création de perso, les règles, les listes de matériel et tout, donc pas de quoi se plaindre.

Au niveau du fond, c'est pas mal du tout: Les grands principes de Traveller ont été repris: création 'dynamique' de perso, utilisation de 2D6. Perso j'aime beaucoup les jeux où la création de perso génère une grosse part du background d'un personnage, pour citer un des intérêts parmi d'autres de ce système.

Les modifications par rapport a l'ancêtre ne sont pas négligeables pour autant, et sont bienvenues. Par exemple le système pour relier l'historique des différents personnages du groupe de PJ de façon à donner une cohérence au groupe est un réel plus. En plus ce système peut aussi être utilisé pour faire interagir l'historique d'un PJ avec le scénario préparé par le MJ, et idéalement je pense qu'il faut utiliser les deux. Autre élément d'importance: Les PJs ne peuvent plus mourir lors de la création. Même si c'était une des signatures de classic Traveller, c'était aussi un des éléments les plus choquants pour les nouveaux joueurs.

Le reste est pas mal, avec toujours cette tendance à suivre l'héritage de Classic Traveller tout en prenant des bonnes initiatives qui modernisent le jeu, même si l'ambiance reste proche de l'original et n'est pas révolutionnaire.

Le hic c'est la forme. Même si il y a des dessins pour chaque carrière accessible, dans la tradition moderne des jeux a clans/carrières/nations, l'effort esthétique est limité. Ca reste globalement austère, ce qui est dommage pour un JdR en 2008.

Ce qui manque, c'est la description de l'univers, mais elle est donnée dans le supplément Spinward Marches. Avec un livre pour règles, création de personnage et matériel, et un autre livre pour l'univers, c'est un début de gamme solide.

Au final, malgré la qualité de ce lifting que subit l'univers de Traveller, l'austérité de ce livre et le manque de modernisation flagrante de l'univers me fait noter 4: C'est bien, mais pas fulgurant.

Docteur West  

Voilà longtemps que je n'ai lu un livre de règles aussi simple et expéditif. Pour tout vous dire, je suis un fan de Call of Cthulhu et j'ai fait jouer les grosses campagnes avec un groupe de joueurs motivés. Puis un jour j'ai eu la chance d'être joueur dans une campagne de Star Wars. Wow! J'ai eu du plaisir de jouer du pistolet laser et autres gadgets de l'espace. Et comme je me cherchais quelques chose de "Space Opera" pour assouvir mes envies d'hyperespace, après quelques lectures de Transhuman Space, le temps de déterminer ce que je voulais comme jeu de rôle, j'ai décidé d'acheter sur un coup de tête le Mongoose Traveller. Je ne savais pas dans quoi je m'embarquais, avec ce livre, et je peux dire que le bateau est pas mal grand!

Pour une critique des règles, allez lire la critique avant moi. Moi, je n'y connais rien aux autres éditions de Traveller sinon que je suis encore à démêler la chronologie de l'univers Traveller. Je fais mes premiers pas.

Donc, à la lecture, que ce soit lors de la création des personnages ou sur la table "Event life", le livre est rempli d'éléments, de "hook", comme disent mes voisins du Sud, permettant d'accrocher les joueurs et les lancer à l'aventure. Même si le bouquin est générique - à tel point qu'il n'y a que trois ou quatre références à l'univers Traveller - et qu'il peut essouffler les lecteurs, vous y trouverez un magnifique assortiment de règles simples (2D6 + modif vs difficulté de 8).

J'ai hésité entre Star Wars saga edition et Mongoose Traveller. J'ai fait le bon choix.

À acheter si vous voulez quitter le cheval pour voyager et prendre le vaisseau spatial.

À acheter si vous voulez créer.

Prochaine critique : 760 Patrons...

Vermer  

Ah, finalement Traveller en français, 35 ans après sa sortie en anglais !

J'ai donc lu ça avec intérêt... et le résultat est très mitigé.

Déjà le livre est peu élégant : les illustrations ne vont pas les unes avec les autres et la mise en page est amateur. Bref, le livre est très largement en dessous de ce que l'on trouve aujourd'hui, surtout en jeux de SF. Présentation : 1/5

Au niveau du système et bien c'est plutôt rustique, on sent que c'est un vieux système et ce malgré ses quelques évolutions. C'est simple, efficace et ça marche mais cela n'a absolument aucun charme et cela fait très générique. Cela me rappelle GURPS. Les combats sont vraiment jdr old school dans leurs approches et cela n'a rien de SF. En fait, on pourrait jouer à n'importe quoi avec ce système.

Bref, le système n'apporte rien voir nui à une atmosphère SF. Traveller n'a donc aucun intérêt comme système de jeu je trouve. Système : 2/5

Ce livre de règles ne contient que quelque pages sur l'univers du 3eme Imperium et c'est très bien ainsi car là c'est vraiment de la SF des années 70. Il y a de toutes façons plusieurs univers pour Traveller et l'on peut jouer dans n'importe quel cadre, ce qui est un bon point pour le jeu je trouve.

Le seul truc qui est vraiment bien dans Traveller, c'est le système de création de personnages. Il mets en place toute une narration autour de la vie du personnage. Inconvénient : la création de personnages prends un peu de temps. Autre problème : la mise en page archi-amateur des pages des professions rends celles-ci difficiles à lire.

Au final, Traveller est un jeu médiocre, jouable, générique mais sans grand intérêt non plus.

Critique écrite en avril 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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