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Starter Set

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2017
  • EAN/ISBN : 978-1908460608
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte comprenant :

  • 3 livres à couverture souple et en quadrichromie, dénommés Book 1 (128 pages), Book 2 (104 pages) et Book 3 (104 pages), respectivement,
  • 1 grande carte recto-verso de secteur avec grille hexagonale d’environ 70x101cm,
  • 6 fiches de personnages pré-générés
  • 2 dés à six faces.

Description

Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique.

Le système ne change pas par rapport à l’édition précédente et reste donc compatible. il s’agit de modifications esthétiques, à commencer par la mise en page et les illustrations, également plus nombreuses. Mais aussi l’ajout (sous condition) d’un dé bonus/malus en fonction de la situation (lancement d’un dé supplémentaire, en conservant le meilleur ou le plus mauvais résultat avant de déterminer le total). De plus, certaines armes possèdent des propriétés spécifiques (encombrantes, munitions radioactives ou perce-armure, etc.).

Book 1: Characters & Combat ouvre sur une page consacrée aux Crédits et à la Table des matières, suivis par une Introduction (5 pages).
Traveller Creation (49 pages) détaille le processus minutieux de création de personnages, avec une page en organigramme, expliquant le processus et référençant les pages concernées et une fiche-type de personnage sur deux pages, avec également l’indication des pages se référant aux chapitres concernés. Parmi les races non humaines, seuls les Aslans et les Vagrs sont disponibles.
Skills and Tasks (14 pages) explique les diverses compétences et les jets de dé s’y référant. Plusieurs sont regroupées en spécialisations pour en réduire le nombre.
Combat (6 pages) aborde les combats, avec les actions majeures, mineures et libres et présente les traits des différences armes.
Equipment (39 pages) présente toute sorte de matériel, chacun bénéficiant d’une illustration spécifique. Les diverses sections sont : armures, améliorations cybernétiques, moyens de communication, ordinateurs et logiciels, matériels et fournitures médicaux, capteurs et sondes, équipements de survie, armes de corps à corps, armes à projectiles, armes à énergie, grenades, armes lourdes, explosifs et options pour les armes (visée, laser, silencieux, etc.).
Vehicles (13 pages) traite des différents types de déplacement, des combats, ainsi que des armes et des équipements, présente de manière explicative une fiche type de véhicule avant de montrer quelques exemples de véhicule.
Le Livre 1 se termine par une illustration pleine page.

Book 2: Spacecraft
& Worlds commence également par une page des Crédits et de la Table des matières, laquelle est suivie d’une illustration pleine page.
Encounters and Dangers (15 pages) concerne les maladies et poisons, la fatigue, le traitement des blessures, la gravité atmosphérique et l’effet des radiations. Ce chapitre présente aussi quelques créatures, toutes illustrées, et indique comment en créer de nouvelles. Des conseils sont fournis pour créer des PNJ de toute expérience, puis parle de leurs relations avec les PJ. Le chapitre se termine par plusieurs tables de rencontre selon l’environnement.
Spacecraft Operations (12 pages) est consacré à la maintenance, aux opérations et aux rencontres dans l’espace.
Spacecraft Combat (10 pages) décrit les combats spatiaux avec une structure similaire au chapitre idoine du Livre 1, appliquée à l’espace.
Common Spacecraft (32 pages) développe 19 vaisseaux de technologie 12 que les PJ sont susceptibles de rencontrer le plus fréquemment. Chacun est décrit par sa fiche signalétique, une illustration du vaisseau et des plans des différents ponts.
Psionics (10 pages) évoque les règles et les différents pouvoirs psi selon 5 différents talents : télépathie, clairvoyance, télékinésie, la téléportation et le développement du contrôle de soi et de son corps. Une nouvelle carrière liée à ces pouvoirs est disponible.
Trade (8 pages) présente des règles de commerce, avec le transport de fret, de courrier, de passagers ou encore les activités de contrebande.
World and Universe Creation (15 pages) est entièrement consacré à la création de systèmes solaires et de planètes, avec de nombreux tableaux permettant une création aléatoire ou bien au gré des besoin du MJ. Des conseils sont fournis pour cartographier des secteurs, des sous-secteurs et des systèmes avec les codifications spécifiques, propres à Traveller.

Book 3: The Fall of Tinath forme une campagne pour MJ et PJ débutants, dans laquelle ces derniers devront aider une colonie humaine contre une invasion alien. Comme pour les livres précédents, celui-ci commence par une page dédiée aux Crédits et à la Table des matières.
 Introduction (2 pages) explique comment mettre en place la campagne.
Getting Started (3 pages) adresse des conseils aux MJ débutants pour la mener à bien.
The Athwa Subsector (5 pages) présente ce sous-secteur situé en marge des mondes connus et qui forme un espace rectangulaire de 8x10 parsecs.
World Profile: Tinath (4 pages) décrit la planète sur laquelle se déroule l’aventure, avec ses caractéristiques physiques et ses peuplements.
The Campaign (1 page) résume les différents chapitres de la campagne.
Referee’s Information (7 pages) présente le continent contesté, un extrémophile, ainsi que l’équipement et les véhicules qui seront remis aux PJ par leur employeur.
The Esseray (11 pages) traite de cette race mystérieuse qui fait un usage immodéré des constructions biomécaniques, dont 4 sont développées et illustrées. Leur matériel est ensuite évoqué.
A Hard Landing (9 pages) figure le scenario d’introduction de la campagne qui commence in media res. À peine sorti d’un saut en hyperespace, les PJ sont confrontés à une panne de leur vaisseau.
The Fall of Tinath (3 pages) expose le déroulé de la campagne, la planète faisant face à une invasion alien.
Research and Rescue (17 pages) voit les PJ partir à la recherche d’une équipe scientifique qui ne donne plus de nouvelles sur l’un des continents de la planète.
Captive Audience (18 pages) emmène les PJ sur l’une des deux lunes de la planète, où les envahisseurs ont déjà installé une base. Les aventuriers y découvriront des prisonniers et une flotte d’attaque ennemie.
Electronic Warfare (7 pages) – alors que les humains ne tiennent plus qu’un continent, les PJ sont envoyés en mission d’infiltration pour récupérer des données et capturer un général alien.
Under the Hammer (12 pages) – alors que les aliens ont dépêché un croiseur sur Tinath, il incombe aux PJ de faire distraction pour favoriser l’évacuation de la population.
After the Fall of Tinath (2 pages) – les humains comprennent que le combat est perdu d’avance face au nombre croissant d’aliens. Leur nouvelle mission consiste à trouver un nouveau monde à coloniser, l’éditeur indiquant que d’autres suppléments devraient paraître sur ce thème.
Cast and Characters (2 pages) présente un artefact et quelques PNJ.

La grande carte de secteur
représente le sous-secteur Athwa, tous les autres sous-secteurs étant vierges et laissés à la créativité du MJ. Le verso est complètement vierge, là-aussi pour donner libre cours à son inventivité.

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2022.  Dernière mise à jour le 20 mai 2024.

Critiques

The King  

Ayant commencé la pratique du jeu de rôle dans les années 1979-80, je connaissais forcément Traveller de nom, mais ne m’y étais jamais intéressé car je ne voyais pas en quoi il se démarquait d’autres jeux comme le Star Trek de FASA ou, plus tard, Star Wars, surtout que je jouais aussi à Space Opera.
Suite à une opportunité, je me suis procuré ce Starter Set et j’avoue être bluffé par la simplicité du système : 2d6 et c’est tout. Pas de kyrielle de dés de formes et de couleurs différentes.

Outre le système, j’apprécie aussi le caractère générique du jeu et les différentes possibilités qu’il offre. Les codes de planète, appelés Universal World Profile, forment une série de chiffres et de lettres qui décrivent du premier coup d’œil les caractéristiques d’un monde (niveau de loi, population, type de gouvernement, niveau du port spatial, atmosphère, etc.) et quelques symboles indiquent s’il y a une géante gazeuse dans le système, si la planète est aride ou possède de l’eau, si elle possède des bases navales, etc. D’autres informations peuvent relever une zone rouge (planète dangereuse – due à une guerre, un virus, etc.) ou ambre (planète à risques). Alors oui, les cartes (superbes au demeurant) ne tiennent pas compte des trois dimensions, comme par exemple Space Opera, mais cela a l’avantage de la simplicité (tout le monde ne fait pas Math Sup).

Surtout, j’ai un jeu entre les mains qui ne se base pas que sur le combat. Il y en a, évidemment, mais on peut aussi faire des scénarios de type Thunderbirds, de l’exploration ou du commerce. Bref, on revient un peu à la bonne vieille SF moins flashy et qui peut même sembler parfois désuète (le déplacement supérieur à la vitesse de la lumière existe, mais dure plus longtemps et ne permet que des « petits » sauts à la fois de 2-3 parsecs (soit une dizaine d’années lumière)). C’est justement ce qui permet de découvrir une foultitude de systèmes et de planètes sans se rendre au fin fond de la galaxie. Ceci dit, si un MJ veut mettre en place une SF plus moderne, il suffit de booster le niveau technologique.

Je me souviens que calculer la moindre action dans Space Opera était soumis à une quantité de variables qui en devenait indigeste, à moins de connaître tout par cœur. Ici, cela reste mémorisable en une lecture. Simple sans pour autant être simpliste.

Il n’y a que la campagne qui m’a un peu laissé sur ma faim : en effet, elle s’adresse à des « débutants » (sachant quand même qu’un PJ de Traveller a généralement 30-40 ans) mais demander à des joueurs novices de gérer une invasion planétaire me semble un peu difficile. Par contre, elle requiert des compétences très variées et c’est là que Traveller excelle : diplomatie, pilotage, réparation, bagout. D’ailleurs, c’est simple, sur les 6 PJ prétirés, seuls 2-3 savent manier une arme.

Bref, j’adore et c’est mon nouveau coup de cœur rôlistique.

Critique écrite en avril 2022.

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