Strange (The)

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Références

  • Gamme : Strange (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 418 pages en quadrichromie.

Description

The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. 

Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. 

Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité.

Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. 

Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. 

Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles…

Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus.

Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant.

Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. 

L'Univers de The Strange  (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :

  • La Terre (13 pages) décrit la terre, et surtout les organisations qui oeuvrent dans le multivers ;
  • Ardeyn (30 pages) décrit ce monde médiéval-fantastique qui fut créé à partir de la notice d’un jeu vidéo, mais qui possède déjà tout un passé et une mythologie. Les concepteurs d’Ardeyn en devinrent les défenseurs mais périrent suite à une trahison. Les menaces sont donc nombreuses sur cette récursion encore jeune entre les monstres, les artefacts du passé, les forces du mal au service du Traître ou d’un démiurge maléfique Lotan, et les tentatives d’invasions par d’autres réalités ;
  • Ruk (22 pages) est un monde ancien où la biotechnologie a des pouvoirs inouïs, dont les habitants sont déchirés entre la dévotion envers leur code génétique originel (Code Authentique) et un réseau bio-organique mondial qui les amène à évoluer (La Consonance). Une société secrète pense que Ruk est un monde mobile qui s’est retrouvé amarré à la terre et cherche à s’en affranchir en la détruisant ;
  • L'Etrange (22 pages) est la matrice qui abrite toutes les récursions. C’est elle qui fournit l’énergie noire qui permet de se re-matérialiser dans une autre récursion. Elle est composée d’une mer de plasma sur laquelle il est possible de surfer. Elle est en croissance continue et abrite de plus en plus de mondes, mais aussi les dévoreurs de mondes, des créatures qui cherchent à déstabiliser les récursions pour les dévorer.
  • Autres Récursions (22 pages) décrit des récursions de moindre ampleur comme Atome Nocturne dont tous les habitants sont jeunes, charismatiques et porteurs d’un fabuleux pouvoir psy ; Cataclyste où la science et les intelligences artificielles ont causé une apocalypse ; Le Creux des Corneilles, un marché tenu par des humanoïdes corbidés ; Le Cimetière du Dieu Machine qui est un monde cybernétique en extinction, infesté de nanovirus ; Ohunkakan qui serait le monde rêvé des tribus indiennes ; Crépuscule, le monde où les vampires et les loup-garous sortent la nuit ; et 11 autres récursions décrites sur un seul paragraphe comme le pays des merveilles, le monde d’Oz, Insmouth ou le 221B Baker Street. 

Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes.

Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs.

Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle.

Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes.

Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :

  • les sources d’inspiration (1 page) ;
  • la liste des financeurs du projet sur Kickstarter (6 pages) ;
  • un glossaire (1 page) ;
  • un index (2 pages) ;
  • un résumé de la création de personnage (2 pages) ;
  • une fiche de personnage en 3 pages, les deux premières contenant les invariants du personnage et le suivi de sa progression, et la troisième permettant de créer un focus pour chaque récursion visitée.

Cette fiche a été rédigée le 23 août 2014.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

Critiques

JasOntheMOon  

Ce qui me plaît :

  • La maquette est très lisible (avec des renvois dans les marges), les illustrations sont de toute beauté, la carte livrée avec aussi.
  • Ce que le thème permet : passer d'un univers à un autre, explorer des univers générés par les fictions terrestres, voire permettre aux Pjs de créer leurs univers, tout en changeant d'apparence. C'est super cool.
  • Le cypher system, qui met l'accent sur la narration et permet de créer rapidement les caractéristiques des pnjs et obstacles.

Ce qui ne me plaît pas :

  • Quand on passe d'un univers à l'autre, le changement est plus cosmétique qu'autre chose et malgré tout il prend du temps car la mécanique de création ne permet pas de changer rapidement d'avatar. Mais une fois que celui-ci est créé dans un nouvel univers, vous l'intégrerez à chaque fois (voilà qui rassure :| ). Cela a quand même pour effet majeur, de vous limiter énormément dans le déroulement de vos parties, où chaque nouvel univers abordé va être synonyme de temps pris pour une nouvelle création de personnage. Pas très fun, vous et vos joueurs allez vous auto-limiter. D'autres l'ont très bien analysé avant moi, le système ne fait pas ce qu'il est censé émuler. Il faudra le bricoler pour y arriver si vous voulez faire autre chose que des scénarios à mission du type une séance/un nouvel univers/une intrigue.
  • On nous propose deux gros univers, Ardeyn et Ruk. Et plusieurs autres moins développés. Avec le recul, j'aurais préféré qu'Ardeyn et Ruk soient moins développés, parce qu'ils sont tout aussi anecdotiques que les autres (de plus la justification de leur importance dans la storyline est loin d'être spécifique et pas super crédible). Et qu'on profite ainsi d'avoir plus d'univers proposés, tous dans le même format.

Le risque, c'est que si vous n'aimez pas Ardeyn, ni Ruk, vous vous retrouvez avec une bonne partie du setting à refaire.

Au final un très beau livre, mais Monte Cook qui fait la moitié du chemin à chaque fois :

  • Un cypher system avec des classes mieux équilibrées que dans Numénéra, mais qui aurait dû être très allégé pour le type de jeu(turn over d'avatars)
  • De très bons conseils pour mettre tout ça en jeu, des exemples d'univers et paf deux gros univers qui font maladroitement partie de la storyline, copieusement développés mais qui ne vous plairont peut-être pas.

Au final on a l'impression de se retrouver avec un jeu pas fini, qui ne sait pas trop où il va (si vous voulez jouer autre chose qu'à Fringe RPG avec).

Critique écrite en février 2015.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je n’ai pas encore joué à The Strange, mais je le classe déjà au moins parmi les lectures qui donnent furieusement envie de jouer.

Avoir un personnage qui est confronté à des mondes radicalement différents peut donner des aventures hautes en couleur ou franchement n’importe quoi, il faut être particulièrement attentif à ne pas tomber dans la caricature, ou dans la visite au zoo, avec des personnages qui visitent des mondes du bout de leur fusil.

The Strange propose un outil d’immersion qui pourrait se révéler intéressant : les personnages sont transformés quand ils passent d’un monde à l’autre par leurs propres pouvoirs. Ils gardent leurs caractéristiques principales mais leur savoir faire « métier » change pour correspondre au nouveau monde, et ils ont aussi des souvenirs, un lien avec ce monde. S’ils quittent ce monde pour y revenir, ils reviendront au même endroit avec les mêmes relations, on ne fait pas de tourisme. Evidemment il peut y avoir des tas de péripéties : des voyages qui tournent mal et on arrive amnésiques, des endroits d’où les voyages sont inhibés par magie ou technologie, etc… Il existe bien sur des moyens de gérer les exceptions avec des clés, qui donnent accès à certains endroits, etc.

Tout cela me semble remarquablement bien foutu et on peut jouer des personnages qui se la pètent, au moins dans les dénominations qui sont proposées : berger des âmes, sorcier, monstre biotech, savant fou, etc.

Au  niveau des pouvoirs, ça pourrait donner un gros foutoir ingérable avec des tonnes de pouvoirs nécessitant de transporter un manuel des sorts pour chaque monde. Vous imaginez ce que ça donnerait avec les règles de D&D? C’est là que le système est probablement bien adapté, il y a un mélange de pouvoirs bien précis, assez limités, et de compétences plutôt vastes qui diminuent la difficulté de tous types d’actions. Il me semble que ça peut tourner, il faut tester !

Est-ce que les mondes proposés donnent envie d’y aller? Oui. Ardeyn le monde magique est suffisamment archétypal pour qu’on s’y reconnaisse, et suffisamment particulier pour laisser le plaisir de la découverte, avec un passé mythique et quelques twists qui permettent de réserver des surprises, ou de créer des mystères. Il est évidemment particulièrement adapté à l’exploration de donjons, mais ce n’est pas une obligation non plus. Ruk le monde biotechnologique est beaucoup plus alien, il ne se laisse pas apprivoiser en une ou deux lectures, mais par contre il est un exemple clair que la jouabilité est plus grande si les personnages « en font partie » à leur arrivée : des étrangers seraient trop extérieurs à cet univers et on tomberait dans l’affrontement caricatural. 

Les autres univers proposés sont moins détaillés mais remplissent à merveille leur rôle d’exemples, ils montrent qu’il n’y a pas de limites et que tout est possible. Cela m’a donné envie de créer un monde ressemblant au « paradis » au moment de la chute des anges, un monde de super héros qui s’y croient un peu trop, un monde en deux dimensions, un monde de cauchemars. Les mondes peuvent faire la taille d'un quartier et leurs habitants croirent qu'ils habitent un continent. Toutes les lois sont possibles.

Quels sont les thèmes de scénario possibles : découvrir qu’un visiteur sur Terre, venu d’une récursion, est une menace, contrer ses plans, le poursuivre dans différents mondes, chercher des artéfacts qui sont une menace ou la clé pour résoudre une menace, établir des alliances, combattre des sociétés secrètes, retrouver des personnes disparues, etc.

Au niveau des règles, le système de réserves me semble jouable, c’est difficile de se faire une opinion avant un test grandeur nature, mais ça peut générer un certain suspense lors des combats puisque les réserves sont à la fois des points de vie et des ressources pour activer les pouvoirs.

Ce qui me convainc le moins, ce sont les cyphers, tout le chapitre sur les cyphers me semble d’une banalité sans nom. J'ai toujours trouvé que les avalanches d'objets magiques tuaient le merveilleux, et j'ai le même ressenti ici, surtout que les objets ne sont pas merveilleux du tout, une fois décrits en des termes qui leur permettent de fonctionner dans tout type d'univers...

Les jeux sur les multivers sont relativement rares, mais évoquent des souvenirs de mes débuts comme MJ, Méga 1 et Torg. Ce Strange me semble être un 2.0 par rapport à ces ancêtres, avec le potentiel de proposer une expérience unique à chaque fois, et évolutive au fur et à mesure de l’avancement de la campagne.

Critique écrite en août 2014.

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