Livre de 308 pages à couverture rigide.
Après une illustration pleine page, les titre, crédits et sommaire (7 pages), une nouvelle dont le déroulement s'échelonne entre 100.000 ans avant notre ère et 2016 (Where Would I Fly, 14 pages) vient ouvrir cet ouvrage. Par la suite, chaque chapitre est précédé d'un texte d'ambiance de 2 pages.
Chapter One: Genesis (10 pages) présente le cadre du jeu, la façon dont se déroule le jeu et le type de jeu de tarot adapté, puis une discussion de la façon d'aborder la religion et le ton du jeu, et enfin quelques points à retenir sur l'univers qui y est décrit.
Chapter Two: Creation (30 pages) vient ensuite décrire les différentes étapes de la création des personnages, commençant avec leur carte Signifier pour ensuite choisir :
Chapter Three: Playing the Game (30 pages) s’intéresse ensuite au déroulement du jeu et à la résolution des actions elles-mêmes, en commençant par décrire en détail quand, comment utiliser les Tests, comment obtenir et interpréter un résultat, ou encore comment gérer avec d’autres moyens qu’un jeu de tarots comme des dés ou un jeu de cartes ordinaires (7 pages) et les effets de Miracles qui peuvent se produire (2 pages). La procédure de résolution des tâches plus complexes, par le biais de tirage de type Blackjack, est ensuite l’objet des 4 pages suivantes. Le jeu propose de définir un niveau de puissance pour la partie, et ces 4 niveaux sont présentés ici sur 3 pages, avec des conseils pour évoluer dans l’échelle au fil des sessions. Des suggestions sont présentées pour la gestion de problèmes sur du long terme, blessures sérieuses ou activités de recherches de longue haleine par exemple (3 pages), avant d’aborder la gestion des Souvenirs, revenant en tête des personnages et amenant à ajouter des connaissances ou des compétences à leur profil (4 pages) avant de détailler les règles pour les dites compétences (Skills) avec une liste indicative de Skills.
Chapter Four: Dominion & Glory (22 pages) aborde la question des Reliques et de leurs pouvoirs, avec la définition des Miracles qu’elles renferment, des règles permettant de les créer sur mesure, sur le principe de choix des joueurs, sur une combinaison d’Effets et de limitations (Trammels), répartis en niveaux de puissance. Les explications de base couvrent 3 pages, avant les descriptions des Effets possibles et des Trammels (respectivement 7 et 1 pages), puis un système de génération aléatoire (7 pages). Enfin le chapitre aborde le fonctionnement des Miracles dans le jeu et la quête des Reliques qui permet d’en maîtriser de nouveaux.
Les chapitres suivants, après les règles, sont plus axés sur l’univers du jeu.
Chapter Five: A Demon-Haunted World (16 pages) commence donc avec un retour sur l’histoire des anges, du Paradis et de la Rébellion (3 pages), la vie d’un ange sur la Terre (5 pages) et leur moralité avec les 3 Lois auxquels ils sont astreints (4 pages) et enfin les issues possibles à leur situation, comprenant la possibilité de se créer un univers à eux (Elysium) ou le risque de la Corruption.
Chapter Six: Powers & Principalities (42 pages) vient ensuite présenter le côté diégétique des différents éléments définissant les anges, avec les 4 Aspects (5 pages), les 11 Hérauts (9 pages) et les 6 Missions auxquelles ils peuvent se joindre, avec des précisions sur la progression dans leurs hiérarchies, et une présentation de chacune avec ses objectifs, son organisation propre, ses alliés et adversaires, comment les anges rattachés aux différents Aspects sont plus ou moins adaptés à la Mission, et enfin un exemple de membre de cette Mission. Sont ainsi décrites
Chapter Seven: Thieves in the Night (22 pages) est alors consacré aux Reliques, avec leur place dans le monde, comment s’en emparer, leurs pouvoirs et ce qu’en savent les mortels (y compris les descriptions d’une demi-douzaine d’organisations humaines ayant découvert certains secrets liés aux anges et aux Reliques, et des organisations dédiées à leur recherche). Enfin la deuxième partie du chapitre présente 22 objets angéliques et autant d’objets démoniaques que les divers intervenants du grand jeu autour du monde peuvent désirer obtenir.
Chapter Eight: Gods & Monsters (26 pages) se tourne, après les anges et les objets que tous peuvent convoiter, vers une exploration plus étendue du monde qui entoure les anges, avec les divers antagonistes qu’ils vont pouvoir rencontrer, démons et autres choses étranges, les divers positionnements angéliques, la course aux armements après les Reliques, et le conflit latent entre tous ces clans.
Chapter Nine: Dealer’s Choice (34 pages) présente ensuite des conseils pour le Dealer, pour réunir les personnages d’abord, mais aussi pour gérer les situations potentiellement stressantes en cours de jeu (4 pages). Le déroulement de la partie, les styles de narration possibles selon le ton du jeu (horreur, action, mystère…) sont abordés ensuite, suivis des thèmes et de l’ambiance du jeu (6 pages). La façon de préparer des scénarios vient ensuite avec une discussion des sources d’inspiration possibles, listant des livres, films, jeux, etc., les éléments de base d’un scénario de Relics, avec ce que l’auteur appelle les 3 M (Mystère, Mythologie, Mémoire) et les 3 H (Hunt, Heist, Haunt) et la structure en 3 actes. Le chapitre se termine avec des conseils sur la maîtrise du jeu en cours de partie.
Appendices: Persona Creation Tools (39 pages) propose une série d'annexes pour aider notamment à la création des personnages
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une page blanche pour des notes et une illustration pleine page.
Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2024. Dernière mise à jour le 29 avril 2024.
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