Thème(s) : Space Opera
Rebel Scum an Antifascist Space Opera prend place dans une (plus ou moins) lointaine galaxie soumise à une guerre au milieu des étoiles, où le Baron Deathray a pris la tête de la répression contre ceux qui refusent la Killstar Republic. Un jeu voulant promouvoir un nouvel espoir pour une contre-attaque et un grand retour !
Le jeu a pris la suite de l'amour de l'auteur enfant pour les figurines d'une certaine franchise, d'environ 10 cm chacune, qui prolifèrèrent à l'époque dans les boutiques (et l'auteur de ces lignes qui a dû un jour aider au déménagement d'un ami amateur de modélisme et de franchises SF, qui avait réussi à réunir pratiquement la totale -une restait qui lui échappait encore et toujours- de cette collection, ne peut que soupirer en comprenant et en lui disant qu'il n'est pas seul dans sa situation), la fiche des personnage s'inspirant largement du dos des blisters desdites figurines.
Les joueurs incarnent donc des rebelles, répartis en 4 Rôles de personnages : Expert, Vanguard, Fighter, Tank (soit le cérébral, le plus physique, le meilleur combattant, le plus résistant), définis par une une Classe (le Ronin, issu d'un ordre de guerriers moines, le Révolutionnaire, le Robot, le Renégat, qui a lâché la Républik pour chercher la rédemption, et le Rogue , truand en tous genres), des avantages (Edges) qu'apportent les Classes. Enfin le personnage a une jauge de type plein ou vide, pour indiquer s'il a une bonne étoile (Star!). Celle-ci permet, en étant dépensée, de réussir automatiquement une action, ou activer une capacité liée à leur Classe (elle est regagnée lorsque le personnage, métaphoriquement ou non, "cogne un Nazi". Il a également une jauge plus classique de Danger. Lorsque le personnage échoue sur une action dangereuse, il gagne un Danger. Il doit alors lancer un dé, en espérant avoir un résultat supérieur au nombre de Dangers qu'il a, sinon il devra subir des conséquences pour vider sa jauge.
Le jeu est motorisé par le système Polymorph de l'éditeur. COmme toujours avec ce système, chaque type de personnage agit en utilisant toujours le même type de dé (respectivement les dés à 4, 6, 8 et 10 faces). Le type d'action dictera quels résultats indiqueront une réussite : 2 ou 3 pour les actions de type Intel (senseurs, données...), 3 à 5 pour les actions de type Drive (conduite d'engins divers), 4 à 7 pour les actions de type Blasters (tous types d'armes), 5 à 9 pour les actions de type Might (ce qui tourne autour aussi bien des robots que des protections). Les personnages peuvent bénéficier d'un bonus avec le résultat Key, un 1 sur le dé, si l'action peut être liée directement à quelque chose que leur Classe peut faire (un contrebandier pourrait en bénéficier pour repérer un voleur infiltré dans une salle de réception, là où un autre personnage n'aura pas cette option), ou d'un résultat Ultimate, si le dé donne son score maximum (4 pour le dé à 4 faces) avec un résultat dépendant alors de l'avancée de la partie : si le niveau d'Équilibre du jeu (Balance) du moment est lumineux (Bright), un résultat Ultimate indiquera un succès, tandis que s'il est sombre (Dark) le résultat sera un échec (si le ton est mitigé -Twilight-, le joueur peut obtenir un succès en dépensant un Étoilé qu'il aurait à disposition à ce moment). Enfin, si la situation est particulièrement avantageuse ou désavantageuse, le joueur peut lancer deux dés et réussira, respectivement, s'il a une réussite sur l'un des dés ou s'il a une réussite sur les deux dés.
Cette fiche a été rédigée le 2 août 2025. Dernière mise à jour le 12 août 2025.
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