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Livre à couverture rigide de 158 pages format Royal (156 × 234 mm).
Le Livre des Règles de Pour l’Honneur s’ouvre sur le titre, le sommaire, les crédits et remerciements (3 pages), une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (2 pages), une fiche de personnage vierge, et une Note de l’Auteur revenant sur l’histoire de sa création. Par la suite, chacune des grandes parties débute avec une double page de titre.
Créer un Personnage (42 pages) va s’attacher aux divers aspects de ces derniers, et comment remplir les blancs qui les concernent. Personnages (7 pages) commence en présentant la procédure de création, par choix ou tirages des valeurs des Attributs, des Traits, puis des Métiers (liste pour tirage éventuel), suivie par les descriptions de 21 métiers (Métier; 9 pages), de 15 Compétences, 70 Atouts simples, et 33 Atouts Experts liés (Aptitudes, 22 pages). Enfin Expérience (2 pages) explique comment le personnage peut accumuler des points d’expérience et comment ceux-ci peuvent être utilisés pour développer ses Compétences, Atouts, métiers, etc.
Les Règles du Jeu (26 pages) viennent ensuite expliquer comment déterminer le résultat des tests et comment appliquer ces règles à divers types de situations. Les Règles (4 pages) commence en expliquant comment réunir les dés nécessaires, interpréter le résultat et déterminer le seuil de difficulté, pour le MJ, comment appliquer cela au principe de jets en opposition, et l’effet de l’Adrénaline. La Santé (6 pages) vient alors expliquer comment gérer les points de Vie du personnage, les effets des Blessures, ordinaires ou graves, et les diverses sources de dangers hors combat. Le texte aborde également comment ces dommages peuvent être guéris ou mortels. Enfin les Etats dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, agissant sur le même principe que les Traits sans être permanents, sont décrits pour terminer cette section. Le Matériel (16 pages) explique d’abord la façon dont est géré celui-ci, les objets notables étant définis par un Dé d’Objet que le joueur peut ajouter à sa main, dé qui diminuera au fil des utilisations dudit objet (de D12, excellent, à D4, presque brisé), ou remontera avec des réparations. Le système monétaire utilisé dans le jeu suit, ainsi que les conditions pour se livrer à de l’artisanat, ainsi qu’un encadré sur les monnaies historiques de la Bourgogne de l’époque. On trouve un point sur les plantes, et sur un domaine les utilisant, l’alchimie et la fabrication de potions, pour finir avec des informations sur les armes (4 pages), armures (1 page), et objets divers (1 page).
Conflit (18 pages) explore les conditions entourant l’une des situations les plus courantes dans un scénario, pour détailler les règles de gestion des combats. Combat (7 pages) commence donc avec l’ordre d’action lors de ceux-ci, les mouvements et mêlée (3 pages), les dégâts et protections (2 pages), le moral et les avantages possibles lors d’une rencontre, les prouesses que les personnages peuvent atteindre. La gestion des situations de Poursuite suit alors (3 pages), avant les possibles affrontements sociaux (Négociation, 8 pages) affectés notamment par les statuts des intervenants.
Section MJ (40 pages) apporte ensuite divers conseils et guides pour le MJ, pour la maîtrise de la partie. Rencontre (8 pages) propose un guide pour déterminer rapidement les caractéristiques des PNJ rencontrés, mais aussi les fiches de quelques types d’animaux, comme base pour le MJ. Voyage (4 pages) va discuter des conditions et durée des déplacements, mais aussi des événements susceptibles d’animer ceux-ci. Bataille (8 pages) couvre les affrontements entre troupes typiques de l’époque, avec la définition des unités en présence, des armes, les règles sur l’ordre d’action et la résolution des affrontements, les types d’armées, ainsi que divers événements pour épicer la situation. Gérer son Fief (10 pages) s’attache ensuite à la situation des personnages qui ont obtenu un statut social suffisant pour avoir leur propre domaine, avec tout ce qui tourne autour de celui-ci : ressources, stabilité, constructions, armée, et bien sûr événements aléatoires. Enfin Conseil de Jeu (4 pages) vient rappeler au MJ ses responsabilités, l’intérêt d’une Session Zéro avec les joueurs, et un point sur le suivi de la réalité historique sur certains aspects comme la place des femmes. Alchimie (2 pages) expose pour terminer les règles sur la création des produits divers issus de cette science.
Le Moyen-Age (22 pages), enfin, s’attache au contexte historique et passe divers aspects de l’époque en revue. Ordres (10 pages) s’attache aux statuts sociaux, avec la Noblesse, le Clergé, et le peuple travailleur (bourgeois, ouvriers, guildes…), jusqu’aux marginaux (mendiants, tziganes, etc.). Economie (6 pages) aborde la question des richesses, avec un rappel des diverses taxes existantes, et les descriptions d’une quinzaine de métiers. Justice (2 pages) fait un rappel sur les crimes et délits et les peines afférentes, puis Manger, Boire (2 pages) fait de même pour l’alimentation typique de cette époque.
Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2025. Dernière mise à jour le 13 décembre 2025.
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