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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Cap sur Orokë

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Références

  • Gamme : Polskar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 44 pages couleur.

Description

Le kit de présentation de Polskar s'ouvre une page de crédits et présentation du jeu, puis L'Univers de Polskar (4 pages) retrace la façon dont le monde a subi une catastrophe à la nature oubliée, comment les humains ont commencé à ré-explorer ce monde transformé. Le chapitre présente successivement les 4 environnements et entités importants (Vaste, Stratos, Cryos, Makina), les 5 principaux peuples (les 3 peuples humains de la Nation Polskarite, de la résistance et de la Coalition Dérivante dans le Stratos, ainsi que le peuple Ciselé et les Deinos capables de lier leurs esprits à des automates), et les trois Voies (Abrité, Exposé, Aéros).

Mécaniques de Jeu (12 pages) présente ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par le début de l'histoire, avec la gestion du matériel, l'utilisation de la jauge de Détermination et la gestion du temps (2 pages), suivi de la gestion de séquences spécifiques au thème que sont les préparatifs de l'expédition et les moments de repos des Engagés (2 pages). Deux pages viennent ensuite présenter la base des jets de dés du jeu, avec le choix des éléments (Aspects, etc.) mis en cause par le joueur, les effets de l'Adrénaline, et la lecture des résultats. Une section explique le mécanisme de pari que le joueur peut lancer pour obtenir de meilleurs effets (2 pages pour le tout). L'application aux situations de combat suit (2 pages) ainsi que la gestion de la santé des personnages (2 pages). Enfin la gestion de l'expédition en elle-même (le Voyage) avec la gestion des postes occupés par les personnages et les imprévus qui se présenteront occupe les deux dernières pages de ce chapitre.

La création du personnage est alors abordée rapidement (L'Engagé, 2 pages) pour expliciter les divers éléments de la fiche descriptive.

Cap Sur Orokë (11 pages) est donc un scénario d'introduction à cet univers, courant sur deux expéditions et commençant alors que les PJ sont stationnés depuis quelques temps sur le stratoport d'un rocher dérivant,  Le chapitre inclut une description de 5 personnages prétirés, de leur compagnie et leur nef.

  • Pour une Poignée de Proïska (3 pages) voit les PJ engagés par le cantinier du stratoport pour aller relever ses nasses des îles flottantes voisines afin de ramener le contenu pour son restaurant. Sauf que quelque chose perturbe la faune locale...
  • Cap Sur Orokë (5 pages) va les voir engagés dans une course pour gagner l'île éponyme avant un vaisseau de l'Aérogarde, pour y arriver au milieu d'une situation tendue dans laquelle ils devront faire leur choix.

Une illustration pleine page d'une vue d'Orokë, avec les informations pour le MJ, amène ensuite aux fiches des personnages prétirés (10 pages), la fiche de la Compagnie et de leur véhicule (1 page chaque, la dernière étant sur l'intérieur de couverture arrière). L'intérieur de la couverture avant propose une vue muette d'Orokë, à présenter aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2022.

Critiques

Zoé 'Zoef' Fillerand  

Je suis une grande fan des jeux d'exploration et j'ai adoré Sphynx et Aventures dans le Monde Intérieur. Alors quand j'ai appris l'existence de Polskar (grâce à sa nomination au Graal d'or), j'ai commandé la gamme. En attendant de la recevoir, j'ai téléchargé le livret de démo.

Chais pas, chuis partagée. Je vais faire ma critique comme je l'ai ressentie en lisant le kit.

Déjà ça fait mal aux yeux. La police de caractères est super mal trouvée et c'est pas agréable à lire du tout. En plus, des fois y a trois, quatre, cinq, six polices en même temps sur une page, et ça me fatigue rien que de voir ça. La maquette est super chargée avec pas beaucoup de sauts à la ligne, c'est comme un parpaing. Franchement c'est plutôt raté.

On a l'histoire résumée du monde et j'ai trop adoré. C'est mystique, ç'est vaste, c'est désolé, y a plein de peuples et plein de technologie, avec du mysticisme on dirait. J'accroche déjà à l'univers. Par contre il y a des incohérences, genre les humains qui ont passé mille ans (mille !) sous terre et qui n'ont pas évolué physiquement d'un poil... Alors que pour certains peuples, quelques années en l'air ou dans le froid et ils ont évolué, c'est bizarre (la Coalition Dérivante, les Ciselés). Et puis pourquoi le Vaste n'est pas gelé, s'il n'y a presque pas de soleil ? Bah je sais pas, ça sera sans doute expliqué dans le livre de base.

Il y a un encart avec les références de l'auteur pour s’imprégner de l'univers et j'aime beaucoup les oeuvres proposées (ahhh, Myazaki !). A coté de ça, les dessins sont chelous, un peu amateurs mais j'aime bien quand même. On dirait des dessins de l'époque du bloc de l'Est. Et puis il y a plein de vocabulaire cool, avec plein de mots que je ne connais pas et d'autres sans doute inventés. Ca fait rentrer dans l'univers.

On arrive ensuite aux règles. Un système qui nous dit qu'il est simple, avec beaucoup de narration partagée comme c'est écrit dans le kit. On parle de l'expédition et du matos. Le matériel d'expédition est intriguant, ça fait un peu jeu de survie, avec des trucs à défausser, d'autres qui cassent au bout d'un moment... Ca me rappelle le 7ème continent ou This War of Mine. Par contre ça devient vite brouillon avec tous les logos du matériel et les actions que ça engendre. j'ai l'impression de lire un livre de règles de jeu de société ou de wargame plutôt confus. C'est un poil lourd, j'espère que ça sera amélioré/simplifié dans le livre de base. Heureusement ce n'est que sur 2 pages. Un système qui tient en 2 pages, ça me parle.

Ah bah en fait non, le système continue avec plein de dés à lancer et il faut faire des figures comme au Poker. Y a tellement d’icônes dans les parpaings de texte que j'ai l’impression de ne plus lire un texte mais une BD. Et puis ensuite on apprend qu'il faut ajouter des papiers et des jetons sur la table pendant les combats. Ca commence à faire super lourd. Le système a l'air vraiment complexe et confus... Au bout d'un moment il y a des hexagones de mentionnés à propos des cartes... comme dans les vieux D&D ? Mais c'est expliqué nulle part ensuite. Par contre il y a pleeeeein de manœuvres et de tactiques pour tout faire, comme un JV de survival. Ca donne trop envie, mais retenir tout ça va être compliqué. Et puis j'aime trop le concept de véhicules !

On arrive aux scénarios pour tester (ce que je n'ai pas fait, j'ai juste lu). Ca commence mal, les scénarios disent de faire des cinématiques où le MJ raconte ce qu'il se passe. C'est pas de la narration partagée ça, je suis confuse. Le premier scénario "POUR UNE POIGNÉE DE PROÏSKA" c'est juste deux combats, un facile, l'autre plus dur. Y a pas d'histoire en fait. Et puis ça commence dans une auberge... un bar en fait, mais bon, hyper cliché années 80. J'ai pas envie de jouer old-school. Le deuxième scénario "CAP SUR OROKË" est plus sympa, avec des combats, de l'exploration, du sauvetage et des mystères anciens. C'est ça que je veux jouer dans Polskar !

Ok alors pour le moment je dirai qu'il y a grave du potentiel : univers, techniques de survival, exploration, peuples étranges et dessins farfelus. Plus neutre, le côté de jouer plutôt à un jeu de société de survie qu'à un jdr, le milliard de logos dans le texte, la mise en page vraiment amateur et mal pensée. Côté mauvais points je dirai que le système de règle a l'air vraiment lourd et indigeste, mais ça reste à vérifier avec le livre de base quand je l'aurai. Faudra voir les scénarios avec car on en a un nul et l'autre pas mal. Mais par contre, les hexagones, j'espère que c'est pas vrai hein, pas des maps à la JDR de papy ?

Critique écrite en février 2024.

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