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Polskar

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Polskar le jeu d'expéditions est un jeu de rôle prenant place dans le monde du même nom, autrefois accueillant, mais depuis brisé par une grande catastrophe, que les humains redécouvrent aujourd'hui après un millénaire dans la sécurité des grottes souterraines. Ils y découvrent le Vaste, un monde couvert de grandes étendues désertiques, parsemées des grandes cités de la Nation, et dont le ciel (le Stratos, composé d'un gaz que l'on peut exploiter) est occupé par des îles dérivantes ; ou encore les espaces gelés du Cryos habité par le peuple ciselé ; et enfin le mystérieux domaine de Makina que l'on soupçonne d'être à l'origine de nombres de créatures hostiles.

Les personnages y seront des Engagés, des explorateurs formant leur propre Compagnie afin de monter des expéditions pour explorer ce nouveau monde étrange au niveau technologique proche de la Révolution Industrielle. Les histoires vécues par les personnages tourneront autour d'expéditions, elles-mêmes décomposées en séquences successives (préparatifs, voyage, épreuves...).

Les Engagés sont définis par un peuple (parmi les 5 proposés, humains ou non), un mode de vie (Voie : Abrité, vivant dans les cités, Aéro parcourant le Stratos ou Exposé explorant le Vaste) et une Carrière (profession). Le tout sera complété par trois caractéristiques (appelées Aspects : Coeur, Corps, Esprit), des Aspects secondaires et des compétences (une quinzaine répertoriées), des aptitudes passives (Vécus), actives (Manoeuvres) ou des tactiques. L'Engagé a également une jauge de Détermination qu'il peut utiliser pour améliorer un résultat, relancer des dés, activer une manœuvre...

La mécanique de résolution, appelée Système D, tourne autour de lancers d'une réserve de dés à 6 faces, dont le nombre évolue en fonction des composantes du personnage correspondant à l'action entreprise, selon les Aspects, les compétences, vécus, etc., chacun pouvant apporter un lot de dés. Certaines options (armes, détermination de l'Engagé,...) permettent de relancer certains dés. Le joueur va tenter d'obtenir des combinaisons (double, triple, full, quadruple, ou quintuple) de taille suffisante pour égaler la difficulté de l'action (Double = Facile, et Quintuple = Quasi Impossible). Dans les cas particulièrement risqués, le MJ peut imposer un jet d'Adrénaline, qui se traduit par un dé supplémentaire ; ce dé donnera un résultat chiffré servant de seuil et si le résultat du jet est égal ou supérieur à ce seuil, les risques seront évités tandis qu'un résultat inférieur (un carré de 2 pour une Adrénaline de 3, par exemple) imposera des effets négatifs sur la santé du personnage. Il pourra choisir de faire confiance à sa chance en misant sur le résultat («j'aurai au moins un quadruple») pour obtenir des avantages supplémentaires en cas de succès (Prouesses), au risque de Complications si le jet échoue.

La mécanique de jeu comporte également une section permettant de gérer les  ressources d'une expédition (Vivres, Marchandises, Outils) et leur stockage.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cap sur Orokë
première édition
Kit de démojuin 2022Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 15 octobre 2022.

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