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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Auberge du Sanglier Noir (A l')

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 1984
  • EAN/ISBN : 3-426-30008-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 56 pages

Description

L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard.

Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur.

Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés.

Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant.

Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus.

Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques.

Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage.

Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage.

A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 juillet 2010.

Critiques

Guillaume  

Aaaah L'auberge du Sanglier Noir !!! Ma note ne reflète bien évidemment pas la qualité intrinsèque du module, qui s'apparente à une ballade dangereuse dans un souterrain infesté de monstres, ni plus ni moins, ce qui était le pain quotidien du rôliste des années 80. C'est plutôt une note due à l'attachement sentimental que j'y porte. La première fois que je l'ai joué, c'était en cours de français en fin d'année de seconde, vers 1985-86. Je me souviens du sentiment d'impuissance devant les hommes du Comte, de l'évasion de l'auberge que ma connaissance intime du "Crabe aux pinces d'or" (si si l'aventure de Tintin) m'avait permis de deviner, la longue ballade à affronter les dangers du labyrinthe et des mines, sans armes, blessés et à moitié nus...

Si ce scénario a une qualité c'est sa longévité : j'ai dû le faire jouer une bonne dizaine de fois avec des intrigues et des situations de départ différentes, dans des univers différents avec des systèmes de règles divers. Certains de mes joueurs l'ont même parcouru plusieurs fois à plusieurs années d'intervalle sans se douter qu'ils refaisaient le même scénario. Il est vraiment très facilement adaptable et je pense que je n'en ai pas fini avec ce petit bouquin, qui finalement a du être mon meilleur investissement de jdr, avec la France pour Hawkmoon.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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