Livret de 206 pages noir & blanc à couverture souple cartonnée avec une carte du monde en couleurs
Ce livre de base contient : les règles de création du personnage, les règles de la magie des Principes, la description du monde de Némédia et son histoire, des races Aînées (Thuatans, Korrigans, Gruagachs), la description détaillée des peuples (Romiants, Otrybes, Northlanders, Angles, Bretons, Sigoles) et leurs coutumes avec un accent important mis sur les cultes, un bestiaire, une description de la flore et de l¿utilisation des plantes ainsi que deux scénarios d¿introduction accessibles à des meneurs de jeu débutants. L'ouvrage débute par un extrait de la Geste des Fiannas, un texte romanesque de trois pages à paraître situé dans cet univers.
La présentation de Némédia (8 pages) inclut le projet du créateur, la corruption du projet et la naissance des premiers Nagirs, ces observateurs chargés de protéger Némédia, et la description des six peuples qui habitent le continent et l'île centrale. Les règles de création sont centrées autour d'un tableau générique qui résume le processus. Un autre tableau contient une série de 50 qualités ou défauts répartis en cinq colonnes et à attribuer aux personnages par cinq jets d'un dé à dix faces. Ces traits modifient les caractéristiques, les compétences et la notoriété des personnages. Certains attributs dépendent des caractéristiques : l'énergie du désespoir, la raison, l'esquive, l'efficience qui est la capacité d'apprentissage. La taille, le poids, la famille d'origine sont générés aléatoirement. La notoriété évolue en fonction des hauts faits. Suivent des considérations sur le rôle des personnages et des compétences spéciales liées à la mission des personnages. Une page sur les codes de l'honneur des guerriers complète le chapitre.
La magie fonctionne grâce à un esprit Tenenan, sentinelle du Créateur, qui a investi le corps des personnages, les transformant en Nagirs, des agents protecteurs de Némédia. Elle se répartit en trois principes accessibles du moment que les caractéristiques de Corps, Sociabilité ou Esprit sont supérieures à 13. Un Nagir peut être investi par de nouveaux Tenenans, enrichissant son potentiel magique. Chacun des trois principes est réparti en trois stades regroupant chacun six compétences ; l'accès au stade supérieur n'est possible que si les six compétences ont progressé au delà de 10%. Le principe de la pensée permet de détecter la corruption, d'y résister, de communier avec les autres Nagirs et de lancer des attaques spirituelles. Le principe de la Parole permet d'agir avec diplomatie, contrainte, commandement, voire d'endormir ou de blesser. Le principe du Geste permet de soigner, d'être furtif, d'agir avec précision, ou d'avoir une force accrue. Chaque capacité coûte des points d'Anaon, ce qui limite l'usage de la magie dans le temps.
Le livre des règles contient les règles liées aux caractéristiques, aux compétences et les règles de combat. Les règles sur les caractéristiques sont centrées autour d'une table de résolution utilisant un d20 en fonction de la difficulté ou d'un d100 pour les jets d'opposition. On y explique aussi comment la Raison permet de résister à la peur engendrée par les manifestations du Fluide. Les compétences sont nombreuses : compétences guerrières, talents de dissimulation, éléments de civilisation et de culte dont les langues, talents artistiques, capacités athlétiques et compétences de survie auxquelles on ajoutera une compétence pour chaque type d'arme. La progression se fait par un jet supérieur au score de l'Efficience et elle est donc plus difficile à mesure que les caractéristiques sont bonnes. Les combats se gèrent avec des jets sous compétence, en alternant attaques et parades entre les joueurs et les créatures du conteur. Un tableau donne les quatre paliers de blessure en fonction des points de vie initiaux. Chaque palier correspond à un malus sur la table de combat.
Le livre du monde contient l'historique, la description des peuples, la société némédiante, la géographie, le bestiaire et l'herbier. L'historique détaille ce qui n'avait été qu'évoqué dans l'introduction et nous livre un calendrier des événements ayant marqué Némédia depuis la création des forêts primordiales jusqu'à la récente tentative de matérialisation du Formoiré Balor. La description des peuples détaille l'histoire tragique des différents peuples et les raisons qui les ont poussés à adopter la géographie actuelle. La société némédiante est régie par des codes de l'honneur, par un jeu politique entre les différentes Maisons, les duels qui régissent beaucoup de conflits, le culte des héros, les différentes castes et notamment la place de l'esclavage, le troc et la monnaie, le calendrier et les fêtes. La géographie nous livre les paysages et les climats mais aussi les principales cités et l'organisation des peuples sur leur territoire. Le bestiaire propose vingt créatures de l'arbre au puissant Formoiré, en passant par les gardiens entre les plans. Treize plantes possédant des vertus sont classées et décrites.
Le livre du meneur contient une histoire plus exhaustive de Némédia, la description des races ainées, les croyances et les cultes, et des détails sur le Fluide corrupteur et ses engeances. L'histoire véritable de Némédia est une nouvelle extension des historiques précédents, plus centrée sur les personnalités et leurs liens de parenté. Trois races ainées sont décrites : les Tuathans, les korrigans et les Gruagach (nains). Les cultes se répartissent entre cultes des ancêtres, cultes de la Nature, cultes du Créateurs et surtout cultes de certains Tuathans. Le Fluide est le nom de la force maléfique et corruptrice issue du créateur, capable de provoquer des métamorphoses. Des détails sont également donnés sur les portails entre les plans.
Deux scénarios suivent : "L'enfant de l'aurore" (10 pages) est un scénario d'exploration qui amènera les Nagirs dans l'autre monde sur fond de pillage. "La reine des morts" (8 pages) permettra d'affronter une corruption générant des semi-vivants. Pour terminer, les annexes comprennent un lexique, une liste de prénoms typiques, une feuille de personnages et la carte en couleurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Némédia ! Enfin du neuf dans l'édition amateur et pour une bonne surprise c'est une bonne surprise ! Tout d'abord visuellement c'est superbe ! Dire que ce sont des illustrateurs amateurs qui ont fait le travail, c'est tout bonnement incroyable. Idem pour la maquette, superbe. De ce point de vue là on est à des kilomètres des débuts de certaines boîtes pros, voire même de certaines productions actuelles. Je ne sais pas quel est le secret de la BAP mais sur ce coup ils frappent fort.
Le jeu en lui même explore le thème celtique, chose qui n'avait plus été fait depuis le vénérable Légendes Celtiques, tout du moins en langue française. Le style est très agréable à lire et l'univers complet, dense et cohérent. Les différents peuples sont bien décrits, il y a une vraie immersion dans un monde qui semble prendre vie au fur et à mesure du récit.
Le système de magie est très original, le code d'honneur idem, le bestiaire est richement illustré, il y a même une description des plantes médicinales un peu à la façon de JRTM/Rolemaster.
Ce jeu est vraiment très riche au niveau du background et l'on sent bien qu'il se cache encore pleins d'idées derrière la tête des auteurs, ce qui promet pour la suite de bons suppléments.
Les deux scénarios sont agréables à lire, une intrigue simple avec une bonne mise en valeur de l'univers, mention particulière pour celui qui saigne ! L'autre scénario est plus didactique et me semble bien adapté pour une première partie.
Le seul bémol pour moi, c'est les deux ou trois incohérences au niveau des règles qui sont repris sous forme d'erratas par l'équipe du jeu sur le forum de la BAP. Dommage que ces défauts n'aient pas été corrigés mais bon, c'est difficile d'en demander autant que des pros. Et certains jeux pros ont aussi leur liste d'erratas, comme quoi sur un jeu de 200 pages il semble difficile de sortir quelque chose de parfait.
C'est pourquoi j'ai laissé une note à 5, j'aurais mis 4,5 si ça existait mais je souhaite encourager ce type d'initiative. De plus sans vouloir surnoter le jeu, le 5 est largement mérité. Longue vie à Némédia, c'est tout le mal que l'on peut leur souhaiter !
Pu**** qu'est ce que c'est beau ! Je m'en rappelle encore, c'est la toute première phrase qui me soit venue en tête quand j'ai ouvert le bouquin. Mais qu'est ce que c'est beau ! Les dessins sont fabuleux (mention particulière pour la pleine page, p. 10) et retranscrivent parfaitement l'ambiance du jeu. La maquette à également été trés soignée, extrêmement bien faite. Si je parle d'abord de la forme, c'est que c'est ce qui saute aux yeux tout de suite. Et ne parlons pas de jeu amateur, Nemedia met la barre très haut, certains professionnels auraient des leçons a prendre à ce niveau.
A quoi avons nous affaire au juste ? Un jeu celtique-chimérique, étrange terme mais qui à le mérite de bien nous faire comprendre qu'il ne s'agit pas d'un "legende celtique" sous une nouvelle forme. Le monde de Nemédia est le fruit de plusieurs années d'imagination, l'auteur connait son monde sur le bout des doigts et nous ne faisons qu'effleurer la surface de cet univers.
Le systeme m'a plusieurs fois fait penser au "grand Ancien" Stormbringer, autant en création qu'en combat, en largement moins bourrin. Moins bourrin ? Oui, Nemedia n'encourage pas forcément les combats bien sanglants, il existe même une chouette façon de faire des esclaves de ses adversaires, la qualité d'un combattant se mesurant donc au nombre de ses escalves.
On regrettera certains oublis dans le jeu, rattrapés par des erratas sur le site de la BAP. Trés bon boulot donc, dont on attend la suite avec impatience.
Une baffe dans la gueule !
Voilà ce que j'ai ressenti en lisant cet épais livre (200 pages) qu'est Némédia : Depuis longtemps, je n'avais pas ressenti à la lecture d'un jeu de rôles autant de jubilation, jusqu'à l'envie, la nécessité même de se dire : "Celui-là, il faut que je le maîtrise !"
Car Némédia a tout du grand jeu : Un souffle épique (voire celtique puisque c'est la Source même du jeu ! ) traverse un univers violent, intense et profondément adulte. Ici, pas de pitié (ou peu !), nous sommes à corps perdu plongés dans un monde médiéval-celtique où différentes cultures humaines (principalement) s'entredéchirent dans un jeu complexe et subtil de Maisons, de politique et de pouvoir, un monde donc inspiré par les grandes civilisations antiques de notre histoire (les romains, les celtes...).
Dans ce contexte, les persos des joueurs sont les membres de la puissante caste des guerriers (les gaiscedach) et ils forment ainsi une Compagnie Libre, une compagnie de mercenaires offrant ses services au plus offrant. Mais, car il y a un "mais", en plus, ils assument aussi le rôle "d'observateur" : Car, sous l'apparence des choses, se cachent des forces plus obscures qui contrôlent le cours des évènements.
Ainsi, trouve-t-on deux "concepts" opposés qui se combattent sans cesse pour dominer ce monde : la Source et le Fluide.
Les persos sont donc des porteurs de ce Fluide, des observateurs qui oeuvrent pour préserver le peu d'équilibre qui maintient cet univers. Les personnages sont des Nagirs en fait : Des humains investis par des entités du Fluide, ce qui leur donne quelques pouvoirs qu'en d'autres jeux, on aurait appelé "magie".
On le sent donc, Némédia est un jeu à l'univers riche et complexe en même temps. Mais épique surtout : De l'aveu de son auteur, Guy-François Evrard alias Geoff, Némédia est marqué par l'empreinte de certains grands de l'heroic-fantasy, tels que des auteurs comme Michael Moorcock (Stormbringer) mais plus encore, Robert E. Howard (Conan...) ont pu la définir (en opposition à Tolkien par exemple). Et Némédia a su tirer le meilleur de ces références pour se les approprier et en faire un univers et original et complet.
Ce livre présente donc un univers, un système de règles - le seul bémol de cette critique : pas franchement au point ces règles - disons qu'elles sont intuitives ! - ni super originales ; D'un autre côté, elles permettent (une fois clarifiées !) de justement mieux appréhender l'univers pour moins se focaliser sur des règles qui pourraient être trop envahissantes - et deux (très bons) scénars. Le tout est jouable et complet, tel quel, mais déjà, des suppléments se préparent à l'horizon : Espérons qu'un certain suivi assurera le succès de ce jeu de rôles qui le mérite incontestablement.
Note : Au delà des défauts et des qualités que je viens d'énumérer, je voudrais aussi souligner la qualité de l'ouvrage, tant dans l'écriture des textes (Némédia est un bouquin vraiment très agréable à lire) que dans le choix des illustrations, dont certaines (beaucoup en fait) sont franchement magnifiques !
"Qu'est-ce que c'est que ce jeu?" Me suis-je dit en le voyant sur les rayons de mon dealer préféré. J'ai feuilleté et, tout de suite, les illustrations magnifiques et de loin aussi bonnes voire meilleures que celles de certains pros, m'ont enchanté. Puis j'ai jeté un oeil intrigué à deux ou trois chapitres de ci de là. Pfff, quelle folie, ces mecs sont malades, allez je débourse, j'achète et je rentre... Quelques heures de lecture plus tard, je me lance dans la création d'un personnage. Alors là, c'est plus complexe mais au final, après 2 heures, je me retrouve avec un petit gaesadate pas vilain du tout, un gars Otrybes du style pisteur, ah la nuit l'effraye et c'est un gros alcoolo coureur de jupons, pas mal, faudra voir à l'usage lors d'une partie ce que ça donne.
Bon, ok, le système de règle est plutôt fouillis mais alors niveau background, c'est du top de top et ça mérite vraiment qu'on s'y intéresse de près. C'est vrai que les légendes celtiques sont très très retravaillées mais au bout du compte, il n'y a rien à redire, ça déchire sa mère comme dirait mon neveu ! Le bestiaire est pas très balaise mais les saloperies qu'on y trouve change ma vision du med fan traditionnel. Ici, pas de gob, d'orcs, ou de créatures vues et revues, c'est du tout bon ! Le dragon n'a plus rien à voir avec le sempiternel cracheur de flammes, il pourrait même être intéressant à jouer en tant que personnage à part entière ! Les Formoirés ? C'est effrayant ce qu'ils m'inspirent ceux là, d'ailleurs, j'ai commencé un scénario qui les mettent en scène de go, je sais que mes joueurs adoreront et qu'ils me haïront !
La magie. Peut on parler de magie dans Nemedia ? Oui bien sûr mais encore une fois pas au sens traditionnel commun. Une simplicité et un descriptif très intéressant de ce que les auteurs appellent les principes, 54 au total. Là je dois dire que personnellement je ne suis pas fan des magos mais ça ça donne vraiment envie.
Les combats. Trop meurtriers à mon goût mais ça refroidira les habituels gros Bills qui vont s'en mordre les doigts très rapidement. Et en plus on est prévenus !
Les scénarios. Deux au total, belles réalisations qui permettent de mieux intégrer l'univers de ce jeu époustouflant. Pourvu que la suite soit aussi bonne que le livre de base est prometteur ! Alors moi je dis bravo et je mets une note de 4 dices pour ces amateurs pas si amateurs que ça. Pourquoi pas 5 ? Et bien je vous avouerai que c'est à cause du temps que j'ai mis à créer mon perso, mais ça vaut bien 5, comme le disent les auteurs, la règle d'or est de n'utiliser que ce qui semble digne d'intérêt. Ah oui, si j'en avais tenu compte dés le début, que de soucis en moins. Mais je viens de comprendre que Nemedia c'est du modulable... Bravo, merci et à très bientôt pour la suite de nos aventures en Nemedia. Un dernier conseil : achetez, vous serez surpris, parole !
Fabuleux. Tout bonnement fabuleux. Nemedia a tout pour devenir un grand classique du jdr, au même titre que warhammer ou storm dont il s'inspire au niveau de la création de personnage.
Un jeu médiéval qui n'en est pas un, un jeu celtique mais pas vraiment, des termes qui pètent bien, une façon de combattre excellente et un univers complet, impressionant de détails, foisonnant de descriptions, de chronologies et d'informations. On se croirait dans les bouquins les plus épais de Gurps, quelque part entre un monde médiéval et un autre truc, plus onirique, plus malsain mais plus intangible également.
Pleins d'idées me sont venues en tête a la lecture du bouquin, et les scénarios sont trés bons, tous deux. Ne reste plus qu'a attendre la suite, qu'on espère à la hauteur, pour prouver que ce jeu est bien ce qu'on pense: un bijou ! Et vous savez quoi ? Il parait que c'est un produit amateur... Quand on voit certains produits pro on se demande ou sont les amateurs... certainement pas à la BAP.
Et bien, ce jeu est une révolution ! Il faut vraiment savoir que c'est un jeu amateur, car on se laisse complètement blouser ! Ce jeu, avec des illustrations et une maquette de bonne facture, est un véritable bijou.
Les règles, inspirées du système BASIC de Chaosium, sont très simples et faciles à prendre en main. En un rien de temps, la création de personnage peut être achevée et après on passe aux choses sérieuses.
Au niveau background, là aussi on est comblé. Certes, certaines régions ne sont pas complètement détaillées, mais les descriptions des peuplades de Némédia ainsi que de la géographie de leur région sont amplement suffisantes pour de nombreuses heures de jeu et pour offrir de quoi faire vivre les personnages sans problèmes.
Ce jeu qui s'inspire fortement des mythes celtes avant l'arrivée de la religion chrétienne (même les Romiants, inspirés de la Rome Antique, se démarquent de la vision traditionnelle de l'empire romain) est un pure bijou novateur. Cela faisait maintenant bien longtemps que le monde du jeu de rôle nous avait laissé orphelin sur ce peuple riche et complexe de l'Antiquité qui fut que trop peu de fois traité dans le monde ludique (Légendes Celtiques remonte à loin et GURPS Celtic Myth ne traitait que des mythes irlandais). On y sent aussi de profondes références à la sword and sorcery classique, comme Moorcock ou surtout Howard.
Bref, n'hésitez pas un instant à vous jeter sur ce jeu qui, j'en suis persuadé, comblera toutes vos attentes rôlistiques en matière de légendes celtiques et d'Heroic fantasy en général. Les seuls bémols que l'on puissent faire concernent tout d'abord la mauvaise relecture de l'ouvrage (toujours rageant de lire un ouvrage truffé de fautes de grammaire et d'orthographes) et certaines confusions des règles mais comblées par de nombreux errata. C'est pour ce motif que je n'ai mis qu'un quatre en notation et non un cinq. Sinon, le monde est très violent et les combats meurtriers. L'esclavage est une activité très pratiquée en Némédia et elle peut, je pense, heurter les âmes sensibles.
Némédia explore le style du celtique-fantastique, ce qui ne s'était pas fait depuis un brave moment (Légendes Celtiques).
Alors autant le dire tout de suite, c'est le gros point fort de ce jeu : beaucoup de souffle épique, de liberté (un peu à la Conan) et de découverte. Le contexte est bien travaillé, les légendes mettent tout de suite dans une ambiance typée.
Le bémol, c'est la création de personnage un peu rigide et des règles pas toujours très claires. Comme elles ont l'avantage d'être simple, un MJ avec un peu de bouteille pourra facilement remédier à ça avec un peu de travail.
Jouez pour le plaisir de l'émerveillement et de la découverte, les habitans de Némédia valent la peine d'être massacr ... heu je veux dire rencontrés. ;)
Renouant avec les grandes épopées celtiques, Némédia est un univers aux accents tragiques où des entités immortelles s’affrontent dans l’ombre depuis plus de 800 ans.
Inspirés et guidés par la source, les joueurs incarneront les membres de Compagnies Libres de mercenaires, ils seront détenteurs de pouvoirs étonnants concédés par l’âme des Guerriers. Ils prendront place dans le subtil et mortel Jeu des Maisons, parmi les intrigues, les conflits et les complots. Ils répondront à l’appel de lieux mythiques, de contrées oubliées ou inconnues peuplées de créatures fabuleuses. Ils prendront conscience avec horreur d’un fléau pouvant revêtir mille aspects, face auquel ils devront faire preuve d’héroïsme autant que de ruse... C’est avec un thème très peu courant que la BAP nous offre son nouveau jeu de rôle, le premier depuis son passage à la forme associative. Le livre fait 208 pages avec couverture souple couleur, dos carré collé et carte du monde couleur. Némédia est la preuve d’un travail d’équipe impressionnant car il en ressort un jeu aux illustrations et à la mise en page digne des professionnels. Seul hic les quelques fautes de frappes et d’orthographe qui heureusement se noient tant on est absorbé par l’histoire fascinante du jeu. Renouveau du genre et adaptation des légendes celtique font l’originalité de Némédia.
Le livre de base est composé de quatre grandes parties appelés « livre ». On trouve donc le livre du joueur (création du personnage...), le livre des règles, le livre du monde (background général) et le livre du meneur (petits secrets et background poussé). En extra, deux scénarios bien construits, un lexique de prénoms Némédiants et une carte couleur.
Dragon-Etoile - Jeux d’Ombres n°4
Critique écrite en juin 2009.
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