Livre de 240 pages à couverture rigide.
Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme.
Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit.
Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs.
Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc).
Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent).
Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité.
La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres.
Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques).
Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques.
Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2013. Dernière mise à jour le 19 décembre 2013.
Momie la Résurrection parvient en deux livres à proposer un univers riche, lumineux et doté d'une ambiance prenante.
Après le livre de base qui m'a énormément plu, de par sa facilité d'approche, les thèmes égyptiens et nécromantiques abordés, mais aussi avec les capacités de retour incessant des Momies, les crossovers possibles avec Vampire (Sethites) et Loup-Garou (l'Ahadi et les Arpenteurs Silencieux) notamment, les auteurs nous gratifient d'un second livre, encore plus gros que le premier (!!). Visiblement le premier a eu du succès, celui-ci ne devant être qu'un one-shot.
Niveau forme, tout comme le premier ouvrage, celui-ci est admirablement bien mis en page et illustré : j'aime beaucoup les frises egyptiennes et l'ensemble épuré. Les illustrations sont rarement mauvaises, avec quelques pépites. Du très bon travail.
Niveau fond, alors il y en a pour tous les goûts, c'est vraiment un approfondissement du livre de base : la première section vous sera hyper utile pour comprendre concrètement comment se déroule la mort, le Hadjj puis la renaissance aux mains des prêtresses d'un Amenti. La nouvelle est excellente et apporte une grande aide au meneur que je suis.
Ensuite on a des détails sur les Amenti et leurs "classes", que j'ai trouvé plutôt utiles, pas indispensables mais on peut intégrer des détails en fonction des joueurs, c'est bien pour le roleplay. Leur univers s'agrandit puisqu'on nous donne des infos complémentaires sur plein de factions d'Amenti, et ça j'ai aimé, j'ai du coup intégré plusieurs d'entre elles lors des parties.
Les sections suivantes ne m'ont pas été utiles pour le moment : j'avoue que je meurs d'envie de faire jouer des momies des Andes, avec tout une mythologie et une ambiance radicalement différente de l'Egypte. Et l'appendice du livre de base donnait l'eau à la bouche, avec ce Players Guide vous avez tout pour les jouer : pouvoirs, background, etc.
La section des Hekau ultra bourrins, juste survolé par curiosité, ça peut donner quelques scènes épiques lors d'un scénario de fin de campagne. Ou de fin du monde, puisque je compte terminer sur un mix des deux présentés dans Time of Judgment, avec un grain des films la Momie et du Roi Scorpion. Ouais, j'ai de sacrées références.
Et puis on a un chapitre de conseils, valable pour toutes les momies, (ce qui est super sympa pour les nouvelles venues quand même), et qui m'ont été très utiles. En effet, pour construire un scénario j'ai besoin de repérer les thèmes du jeu, ses grandes lignes directrices, et ses écueils : ici la Balance par exemple et le code moral des momies est bien discuté.
Ce jeu étant un jeu, au contraire du reste du MdT, "positif", dans lequel les PJs sont des combattants du Bien, d'un certain ordre moral, le tout dans une région chargée d'Histoire, de religions et de conflits, faut quand même assurer pour en retirer toute la saveur.
Voilà, j'ai adoré ce livre, il m'a donné très envie de jouer (encore) à ce jeu. Je mixe en ce moment des éléments de sa version alternative (idée de la chasse aux reliques et de la civilisation pré-égyptienne d'Irem) pour ajouter au piment. Les suppléments Cairo By Night, Clanbook Followers of Seth et Hunter : Holy War, dans cet ordre, me sont de bonnes ressources pour la chronique actuelle.
A noter l'existence d'une trilogie de romans Year of the Scarab, écrits par les mêmes auteurs (ceux d'Aberrant et Trinity) qui mettent en scène des Amenti, des Hunters et un Wraith. Sympas, à lire pour le plaisir.
5 donc, avec un regret pour ne pas avoir eu encore plus de suppléments pour un tel jeu.
Critique écrite en décembre 2013.
Voilà un Player’s Guide qui mérite vraiment sa fonction de Player’s Guide. Là où j’avais laissé Mummy comme un jeu à la proposition pas convaincante et désordonnée, ce Player’s Guide permet de sortir des considérations trop oiseuses de White Wolf pour remettre un peu d’épaisseur ludique dans cette mini-gamme. Après il ne faut pas non plus escompter de miracles, et on trouvera ici du bon et du moins bon.
Le Player’s Guide a deux gros intérêts. Le premier est de reprendre le chapitre un peu expéditif du livre de base posé comme une annexe quelconque sur les momies non égyptiennes, et développer considérablement leurs origines et leurs spécificités. Cela invalide la proposition initiale de cadrer le jeu dans le Moyen-Orient et dans le Web of Faith, mais vu comment celui-ci était exécuté, ce n’est finalement pas une si mauvaise nouvelle. Au contraire, les momies d’origine amérindiennes et asiatiques permettent de rajouter une aura de mystère et d’inattendu qui avait été perdue dans le livre de base à trop vouloir décliner et détailler les momies égyptiennes originales.
Plus technique et anecdotique, mais qui m’a autant inspiré, sont les Hekau de niveau 6 à 8. Pas tant pour booster des personnages qui n’en ont évidemment pas besoin, que de sources pour des intrigues, et de replacer la magie au centre de ce jeu, en lieu et place d’une géopolitique maladroite.
Passé ces deux morceaux de choix qui justifient l’intérêt de ce Player’s Guide si vous voulez bien exploiter Mummy: The Resurrection, le reste est plus dispensable. Les conseils et aides de jeu qui développent davantage nos momies égyptiennes ne m’ont pas bien passionnés. Quant à la partie plus délibérément tournée vers les liens avec le reste du Monde des Ténèbres, elle est définitivement plus aboutie et utile que dans le livre de base, mais consacre à nouveau le tournant à 180° de ce supplément que de faire de Mummy un jeu qui s’inscrit dans la cosmogonie du Monde des Ténèbres, et non plus un jeu à part et auto-suffisant. Ce n’est pas forcément un mal. Le dernier chapitre sur les Reliques et les Phylactères est en cela emblématique en étant extrêmement lié à Wraith, et qui prendra tout son sel en combinant les deux jeux.
Ce Player’s Guide permet donc de recadrer très utilement le jeu d’origine, même s’il lui fait perdre une partie de ses ambitions. Mais vu comment celles-ci étaient exécutées, je ne peux que recommander ce supplément indispensable même s’il n’est pas transcendant.
Critique écrite en janvier 2024.
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