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Non, pas l'auteur de Bitume...

Légendes du Nouveau Soleil

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Références

  • Gamme : Légendes du Nouveau Soleil
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions du Manoir Absolu
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format A4, couverture rigide, 448 pages couleur.

Description

Le livre de base des Légendes du Nouveau Soleil fournit tous les éléments pour incarner des personnages dans le monde de Teur et créer des aventures au sein de la Communauté.

Le livre commence par une page de titre et une illustration pleine page. Suivent une page de remerciement et un court texte d'introduction sur une page. 3 pages sont ensuite dédiées à la Table des matières, 2 à une présentation succincte du système, 2 autres à une nouvelle d'introduction. Une illustration pleine page fait le lien avec une introduction à Gene Wolfe sur une page et une description des propositions d'aventures offertes par le jeu sur une page également.

L'ouvrage est ensuite divisé en 4 grandes parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une page blanche avec une illustration centrale.

La Première partie • Livre du joueur présente l'ensemble des éléments nécessaires pour créer un personnage et commence donc par une page de titre et une page blanche.

1. Création de personnage (36 pages) liste d'abord, dans Les Phases de création, les 5 étapes où on répartit des points entre les caractéristiques et compétences du personnage. Ensuite, les Phases de vie présente les éléments définissant un personnage (Caractéristiques, Compétences Usuelles, Langages, Traits et Avantages, le Matériel et le Niveau de vie). La Phase finale, enfin, permet de donner une touche personnelle à son personnage. Un Compendium de création rassemble des règles avancées et optionnelles tandis que Le guide du personnage repasse sur l'ensemble des définitions des éléments qui constituent le personnage. Le chapitre se clôt avec un Exemple de création de personnage et l'Organigramme de création fournit un récapitulatif de tout ce qui a été présenté.

2. Les phases de vie (46 pages) fournit d'abord une première page d'explication du canevas qui sera repris pour l'ensemble des phases de vies ensuite. Elles sont réparties entre les races (9 : Agamite, Automate, Enfant de la nuit, Gizaï, Humain, Malakar, Homme-mastiff, Paracas et Pasht), les cultures (18 : Athara, Campagne, Eclectique, Ephyria, Glaume, Iles xanthiques, Kejiaren, Manoir Absolu, Militaire, Nessus, Nomade, Pionnier, Sauvage, Synope, Thrax, Tragos, Tribal et Ville Morte), les castes (10 : Armiger, Autochtone, Commun, Escudier, Exulte, Optimate, Paria, Religieux : Anachorète, Religieux : Cénobite et Serviteur du Trône) et enfin une quarantine de carrières.

La 2ème partie • Système de jeu se concentre sur les systèmes nécessaires pour jouer et démarre avec une page de titre suivie d'une page blanche.

Le chapitre 3. Règles de jeu (24 pages) se concentre sur les mécaniques essentielles du jeu. On commence par indiquer les différents types de jets (compétences, combat,caractéristiques...) et les types de qualités de succès. Viennent ensuite la gestion de la difficulté, les compétences, la progression, la virulence, la détection et la discrétion, la fortune et la vigueur. Il se termine enfin sur un Compendium de règles.

4. Système de combat (28 pages) s'intéresse à l'ensemble des éléments relatifs à l'usage de la violence dans le jeu. Le chapitre s'intéresse dans un premier temps aux tours de combat et à la description des manoeuvres. C'est ensuite la gestion de la perte des points de vie et de vigueur, puis l'agonie, le coma et la mort qui sont abordés. Le chapitre continue sur les règles concernant les armes, armures et boucliers, les arts martiaux et un Compendium de combat. Il se termine enfin par un organigramme reprenant les différentes phases du combat, un exemple de combat et des tables de manoeuvres, armes et maladresse au combat.

La 3ème partie • Univers de jeu vise à donner plus d'éléments sur le monde de Teur. Elle commence comme les précédentes par une page de titre et une page blanche.

5. La Communauté (22 pages) est présentée comme la dernière chance de Teur. Le chapitre revient sur les différents âges de la planète puis le fonctionnement de la Communauté avec l'Autarque, son rôle et son fonctionnement, les castes, le Manoir Absolu, résidence de l'Autarque et les principaux organes administratifs de la communauté.

Le chapitre 6. Nessus l'Impérissable (42 pages) indique les lieux notables de la Capitale de la Communauté, ses districts, les institutions de la ville et comment on y vit. Il se conclut sur une nouvelle d'ambiance, Ma Vie d'Esclave.

7. Les Nations (20 pages) décrit la géographie générale du territoire de la Communauté, les moyens de circulation, les nations fédérées qui ont été annexées par la force par Nessus, et les autres nations.

Dans 8. Les Terres externes (12 pages) on peut en apprendre plus sur les terres oubliées : des continents qui ne font pas partie du territoire de la communauté mais se trouvent sur Teur (6 continents), l'Outre-Ciel - au-delà de Teur - dont on ne sait pratiquement rien et enfin les mondes proches de Teur ainsi que les extrasolaires, une quinzaine d'espèces avec lesquelles Teur entretien des relations.

9. Guildes, Cultes et Armées (44 pages) présente d'abord pour les 3 types de guildes (équilatérales, isocèles, marchandes), les règles communes, les fonctions, les amis des guildes, les conditions d'intégration, la structure et le fonctionnement, le présidium des guildes et la liste des 24 guildes existantes. Viennent ensuite les Cultes avec la place de la religion, le culte du Théanthrope qui le plus répandu au sein de la Communauté et 2 autres cultes présents. Des précisions sur le culte de l'Autarque et la liste des Anathèmes sont aussi fournies. Enfin, sont décrits le rapport de la Communauté à la guerre, l'armée de la Communauté, la vie de soldat et les ennemis de la Communauté.

10. La Thaumaturgie (18 pages) débute par un lexique, suivent ensuite des informations sur la formation et les traditions thaumaturgiques, des règles pour la création de projets et enfin des éléments sur des technologies anciennes : le Makchirisme.

La 4ème partie • Aventurier de Teur clôture le livre et débute par une page de titre suivie d'une page blanche.

11. L'ascension (32 pages) liste et détaille 11 façons pour les personnages d'intervenir dans l'univers. Pour certaines d'entre elles, des règles spécifiques sont proposées (marchandages et listes de prix, par exemple, pour les commerçants, règles sur le climat et le temps pour les voyages...).

12. Les Factions (34 pages) décrit d'abord les éléments de règles pour faire intervenir des factions dans le jeu puis liste 26 factions notables dans l'univers du jeu.

13. Les Antagonistes (38 pages) se présente comme un bestiaire. Des compléments de règles sont fournis, notamment pour la création de nouveaux antagonistes (6 pages) puis sont listées des archétypes de PNJ et assimilés (42 archétypes sur 7 pages, à raison de 6 fiches par page) et des idées de butins (2 pages), puis 36 animaux ou créatures diverses (23 pages).

Le chapitre 14. Scénario - Le Diable de Kalani (20 pages) offre un aperçu des aventures possibles avec une enquête où les personnages doivent lutter contre une créature qui terrorise le district de Kalani.

Enfin l'ouvrage se termine avec 15. Annexes (21 pages) , proposant des récapitulatifs :

  • des systèmes de jeu (Annexe A : Système de Jeu, 3 pages),
  • de combat (Annexe B : Combat, 7 pages),
  • de création de personnages (Annexe C : Creation de Personnages, 4 pages)
  • un lexique de l'univers (Annexe D : Lexique de l'Univers, 2 pages)
  • une liste des abréviations du système et des illustrations (1 page)
  • un Index (2 pages)
  • une Fiche de personnage vierge (2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2022.  Dernière mise à jour le 27 avril 2022.

Critiques

Monsieur de Saint Paul  

Premier coup de cœur : le choix de l'œuvre adaptée. Gene Wolfe est une référence incontestable en matière de mondes imaginaires aussi profonds et riches que poétiques ; et son fascinant cycle du Nouveau Soleil de Teur, chef d'œuvre de la “science-fantasy”, occupe une place à part parmi mes plus anciennes sources d'inspirations rôlistiques. Je me suis donc précipité les yeux fermés sur cette adaptation dès la parution de sa fiche.

Deuxième coup de cœur (au regard de la version PDF déjà disponible) : le fond et la forme du jeu ; sans communes mesures avec l'adaptation américaine pour GURPS, en noir et blanc, datant de 1999 ... Une nouvelle adaptation, plus réussie, s'imposait !

La forme d'abord : les illustrations couleurs vont toutes, à mon goût, du “beau et bon” au “ouah” pur et simple !

Le fond ensuite : pas moins de 466 pages, dont plus des 2/3 consacrées à l'univers de jeu !

Or, un roman, aussi parfait soit-il, ne contient bien souvent pas assez d'informations pour étayer un univers de jeu de rôle viable sur le long terme. Et, ici, l'auteur a réalisé un travail de dingue (... euh pardon : de passionné !), travail qu'il faut vraiment saluer, afin d'étendre et de compléter le background du jeu en apportant tout ce qui manque dans l'œuvre d'origine pour jouer plus qu'un “one-shot”. Il y a vraiment tout ce qu'il faut (et plus encore !) pour permettre à tout meneur d'exploiter pendant des années la richesse extraordinaire de cet univers ; tout ce que l'auteur du jeu ayant ajouté d'original demeurant, selon moi, totalement jouable et fidèle à l'esprit de Gene Wolfe.

La carte de la Communauté et son guide, extrêmement détaillés et complets, en sont aussi de parfaits exemples.

Cela se traduit même dans le style du texte et le choix de mots inventés mais parfaitement dans le ton du roman : un galochin, la compétence "décorum", un implant "mélioratif", le Sophronistère, les Chaînes adamanthes, un nyctophylax, une armure “catoptrique”, etc.

Le système est l'héritier de DnD 5 et du Basic Roleplaying (version D20 "à la Pendragon") ; deux systèmes qui ont de toute manière le même ancêtre. Il n'est pas complexe mais plein à craquer de “crunch”.

En voici une liste non exhaustive :

- les compétences d'influence (comme la séduction) pouvant mobiliser n'importe quelle caractéristique aussi bien physique que morale ;

- les règles de poursuite, de bataille, de guerre courtoise, l'influence d'une faction, etc. ;

- le classique jet de sauvegarde contre l'agonie, le choc mental, etc. mais aussi contre des conditions plus inattendues comme une envie pressante, le hoquet, la toux ou l'hilarité, etc. Système initialement prévu par l'auteur pour gérer les effets poétiques et originaux des armes futuristes mais que j'utilise personnellement pour mettre en scène une très grande variété de situations qui visent à surprendre et à challenger mes joueurs (situations aussi bien cocasses que dramatiques : petites causes … mais gros effets !).

On aime ou on n'aime pas le “crunch” dans les jeux de rôle mais, envisagé comme un mécanisme générateur de péripéties inattendues, le “crunch” n'en reste pas moins un puissant allié du meneur, tout autant que le “fluff” (pour les jeux plus narratifs).

Un meneur débutant pourrait cependant éprouver quelques difficultés avec tant de "crunch". Néanmoins, un meneur plus expérimenté, ou passionné, n'éprouvera lui aucune difficulté particulière et pourra même initier des joueurs néophytes grâce à un univers effectivement propice à de très nombreux thèmes et ambiances : de l'aventure "à la Numenéra“ au drama ”à la Jorune", en passant par des thèmes plus ésotériques ou lovecraftiens ("à la Xothique" de Clark Ashton Smith par exemple).

Les scénarios déjà proposés (gratuitement) illustrent et exploitent parfaitement cette richesse. Ils constituent en outre mon 3ème coup de cœur pour ce jeu.

Inspiré par les scénarios proposés, je suis donc retourné en toute confiance vers cet univers, une passion d'antan, avec pour intention non dissimulée d'amener mes joueuses et mes joueurs d'aujourd'hui, relativement novices, vers un style de jeu toujours plus proche de la dramaturgie que du wargame (le “conte”, par référence à Vampire la Mascarade).

Vous l'avez compris : je recommande hautement Légendes du Nouveau Soleil et je lui donne la note de 5/5.

Critique écrite en juin 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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