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C'est méchant un Grog

Légendes du Nouveau Soleil

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Références

  • Gamme : Légendes du Nouveau Soleil
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions du Manoir Absolu
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format A4, couverture rigide, 448 pages couleur.

Description

Le livre de base des Légendes du Nouveau Soleil fournit tous les éléments pour incarner des personnages dans le monde de Teur et créer des aventures au sein de la Communauté.

Le livre commence par une page de titre et une illustration pleine page. Suivent une page de remerciement et un court texte d'introduction sur une page. 3 pages sont ensuite dédiées à la Table des matières, 2 à une présentation succincte du système, 2 autres à une nouvelle d'introduction. Une illustration pleine page fait le lien avec une introduction à Gene Wolfe sur une page et une description des propositions d'aventures offertes par le jeu sur une page également.

L'ouvrage est ensuite divisé en 4 grandes parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une page blanche avec une illustration centrale.

La Première partie • Livre du joueur présente l'ensemble des éléments nécessaires pour créer un personnage et commence donc par une page de titre et une page blanche.

1. Création de personnage (36 pages) liste d'abord, dans Les Phases de création, les 5 étapes où on répartit des points entre les caractéristiques et compétences du personnage. Ensuite, les Phases de vie présente les éléments définissant un personnage (Caractéristiques, Compétences Usuelles, Langages, Traits et Avantages, le Matériel et le Niveau de vie). La Phase finale, enfin, permet de donner une touche personnelle à son personnage. Un Compendium de création rassemble des règles avancées et optionnelles tandis que Le guide du personnage repasse sur l'ensemble des définitions des éléments qui constituent le personnage. Le chapitre se clôt avec un Exemple de création de personnage et l'Organigramme de création fournit un récapitulatif de tout ce qui a été présenté.

2. Les phases de vie (46 pages) fournit d'abord une première page d'explication du canevas qui sera repris pour l'ensemble des phases de vies ensuite. Elles sont réparties entre les races (9 : Agamite, Automate, Enfant de la nuit, Gizaï, Humain, Malakar, Homme-mastiff, Paracas et Pasht), les cultures (18 : Athara, Campagne, Eclectique, Ephyria, Glaume, Iles xanthiques, Kejiaren, Manoir Absolu, Militaire, Nessus, Nomade, Pionnier, Sauvage, Synope, Thrax, Tragos, Tribal et Ville Morte), les castes (10 : Armiger, Autochtone, Commun, Escudier, Exulte, Optimate, Paria, Religieux : Anachorète, Religieux : Cénobite et Serviteur du Trône) et enfin une quarantine de carrières.

La 2ème partie • Système de jeu se concentre sur les systèmes nécessaires pour jouer et démarre avec une page de titre suivie d'une page blanche.

Le chapitre 3. Règles de jeu (24 pages) se concentre sur les mécaniques essentielles du jeu. On commence par indiquer les différents types de jets (compétences, combat,caractéristiques...) et les types de qualités de succès. Viennent ensuite la gestion de la difficulté, les compétences, la progression, la virulence, la détection et la discrétion, la fortune et la vigueur. Il se termine enfin sur un Compendium de règles.

4. Système de combat (28 pages) s'intéresse à l'ensemble des éléments relatifs à l'usage de la violence dans le jeu. Le chapitre s'intéresse dans un premier temps aux tours de combat et à la description des manoeuvres. C'est ensuite la gestion de la perte des points de vie et de vigueur, puis l'agonie, le coma et la mort qui sont abordés. Le chapitre continue sur les règles concernant les armes, armures et boucliers, les arts martiaux et un Compendium de combat. Il se termine enfin par un organigramme reprenant les différentes phases du combat, un exemple de combat et des tables de manoeuvres, armes et maladresse au combat.

La 3ème partie • Univers de jeu vise à donner plus d'éléments sur le monde de Teur. Elle commence comme les précédentes par une page de titre et une page blanche.

5. La Communauté (22 pages) est présentée comme la dernière chance de Teur. Le chapitre revient sur les différents âges de la planète puis le fonctionnement de la Communauté avec l'Autarque, son rôle et son fonctionnement, les castes, le Manoir Absolu, résidence de l'Autarque et les principaux organes administratifs de la communauté.

Le chapitre 6. Nessus l'Impérissable (42 pages) indique les lieux notables de la Capitale de la Communauté, ses districts, les institutions de la ville et comment on y vit. Il se conclut sur une nouvelle d'ambiance, Ma Vie d'Esclave.

7. Les Nations (20 pages) décrit la géographie générale du territoire de la Communauté, les moyens de circulation, les nations fédérées qui ont été annexées par la force par Nessus, et les autres nations.

Dans 8. Les Terres externes (12 pages) on peut en apprendre plus sur les terres oubliées : des continents qui ne font pas partie du territoire de la communauté mais se trouvent sur Teur (6 continents), l'Outre-Ciel - au-delà de Teur - dont on ne sait pratiquement rien et enfin les mondes proches de Teur ainsi que les extrasolaires, une quinzaine d'espèces avec lesquelles Teur entretien des relations.

9. Guildes, Cultes et Armées (44 pages) présente d'abord pour les 3 types de guildes (équilatérales, isocèles, marchandes), les règles communes, les fonctions, les amis des guildes, les conditions d'intégration, la structure et le fonctionnement, le présidium des guildes et la liste des 24 guildes existantes. Viennent ensuite les Cultes avec la place de la religion, le culte du Théanthrope qui le plus répandu au sein de la Communauté et 2 autres cultes présents. Des précisions sur le culte de l'Autarque et la liste des Anathèmes sont aussi fournies. Enfin, sont décrits le rapport de la Communauté à la guerre, l'armée de la Communauté, la vie de soldat et les ennemis de la Communauté.

10. La Thaumaturgie (18 pages) débute par un lexique, suivent ensuite des informations sur la formation et les traditions thaumaturgiques, des règles pour la création de projets et enfin des éléments sur des technologies anciennes : le Makchirisme.

La 4ème partie • Aventurier de Teur clôture le livre et débute par une page de titre suivie d'une page blanche.

11. L'ascension (32 pages) liste et détaille 11 façons pour les personnages d'intervenir dans l'univers. Pour certaines d'entre elles, des règles spécifiques sont proposées (marchandages et listes de prix, par exemple, pour les commerçants, règles sur le climat et le temps pour les voyages...).

12. Les Factions (34 pages) décrit d'abord les éléments de règles pour faire intervenir des factions dans le jeu puis liste 26 factions notables dans l'univers du jeu.

13. Les Antagonistes (38 pages) se présente comme un bestiaire. Des compléments de règles sont fournis, notamment pour la création de nouveaux antagonistes (6 pages) puis sont listées des archétypes de PNJ et assimilés (42 archétypes sur 7 pages, à raison de 6 fiches par page) et des idées de butins (2 pages), puis 36 animaux ou créatures diverses (23 pages).

Le chapitre 14. Scénario - Le Diable de Kalani (20 pages) offre un aperçu des aventures possibles avec une enquête où les personnages doivent lutter contre une créature qui terrorise le district de Kalani.

Enfin l'ouvrage se termine avec 15. Annexes (21 pages) , proposant des récapitulatifs :

  • des systèmes de jeu (Annexe A : Système de Jeu, 3 pages),
  • de combat (Annexe B : Combat, 7 pages),
  • de création de personnages (Annexe C : Creation de Personnages, 4 pages)
  • un lexique de l'univers (Annexe D : Lexique de l'Univers, 2 pages)
  • une liste des abréviations du système et des illustrations (1 page)
  • un Index (2 pages)
  • une Fiche de personnage vierge (2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2022.  Dernière mise à jour le 27 avril 2022.

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