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Chanson de la Lumière

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Références

  • Gamme : Knight
  • Sous-gamme : Geste de la Fin des Temps
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Antre Monde Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2020
  • EAN/ISBN : 9782490703135
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 306 pages en couleurs.

Document de 306 pages en couleurs.

Description

Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. 

L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). 

Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition.

L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. 

Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité.

L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes.

Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers.

Cette fiche a été rédigée le 24 mars 2021.  Dernière mise à jour le 15 juillet 2024.

Critiques

Stephane H  

Je vais résumer ma pensée en 1 mot : Déception.
Tout d'abord, cette critique porte sur l'ensemble de la Geste de la fin des temps, c'est à dire les 3 ouvrages.

La première approche des trois ouvrages est un grand enthousiasme à la vue du travail effectué. En quantité, il est impossible de reprocher quoi que ce soit à cette campagne.

Tout est fait pour faciliter la mise en place de la campagne, avec des propositions pour développer les personnages, puis l'organisation de la campagne avec des types de missions différentes (je ne vais pas trop en parler pour ne rien divulguer). Jusque là, on est proche de la perfection.

Alors pourquoi "Déception" ?
Peu à peu, à ma table, Il se revèle que les règles de Knight ne correspondent pas aux propositions scénaristiques. Knight est un système très simple pour les actions de non combat (système combo), puis un système de combat intégrant les capacités de chaque armure, système qui s'alourdit au fur et à mesure des développements de l'armure. Pour tout dire les auteurs le savent puisqu'ils ont proposé un ouvrage annexe pour gérer des combats de masse, plus proche d'un jeu de société que d'un jeu de rôles.
Déception parce que le système ne permet pas de faire jouer cette campagne à la hauteur de ses enjeux. En réalité, il faut des joueurs acceptant un système très léger pour les nombreuses enquêtes, et qui montre de nombreuses limites, et un système très complexe et épique pour des combats de très grandes envergures.
Soit le système combo n'est pas assez développé, soit le système de gestion d'armure (qui aujourd'hui est aidé par un site en ligne pour réussir à gagner un peu de temps dans sa gestion...) est trop complexe, et encore une fois tout ceci comparé aux propositions de la campagne.
Pour des scénarios plus simplistes, avec un bon gros combat à la fin et peu de points de gloire, pas de souci.

Je rajouterai un petit agacement en terme de structure scénaristique : de nombreux scénarios sont exactement sur la même structure : enquête, révélation, combat. La surprise diminue au fur et à mesure de la campagne et demande au meneur de retoucher un peu cela.

Critique écrite en juin 2024.

AntonyBé  

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, la campagne de la Geste de la fin des temps est une des meilleures campagne que j'ai jamais joué. C'est une exception pour moi dans le jeu de role. Et cette critique vaut pour l'ensemble de l'ouvrage.

Pourquoi exception ?

Que ce soit du côté MJ ou PJ, c'est un ensemble parfait qui va nous transporter à travers l'univers de Knight lors de scénarios très différents et qui ne se ressemblent pas structurellement, et surtout qui offrent énormément de surprises folles. Nous avons encore des parties qui restent dans les mémoires de nos joueurs et qui en ont même aidé certains à s'aider à surmonter des évènements difficiles de leur vie de tous les jours. Ou quand le jeu de rôle permet d'affronter la réalité !

Quant au système, il est parfaitement adapté à la campagne, avec une vraie montée en puissance des héros. Plus la campagne avance, plus ils sont puissants, plus ils peuvent effectuer des actions qui changent le monde. Il est rare de ressentir ça dans un jeu, c'est à dire de voir ses joueurs gagner en capacités mais aussi en possibilité : que ce soit via les meta-armures, les motivations, le système lui même et les évolutions. Mais surtout, il est encore plus rare de sentir que des héros pèsent sur l'avenir du monde et peuvent  réellement le changer. C'est par ailleurs un univers qui peut se clore grâce aux joueurs et c'est une première dans ma longue carrière de roliste.

Bref, c'est un sans faute pour moi, jouez la campagne, essayez de changer les éléments qui ne vous plaisent pas, mais essayez de la terminer. C'est un grand moment de jeu de rôle, une campagne complète qui a un vrai impact sur l'univers, ce qui est très rare dans le jeu de rôle.

Bref, Knight c'est bien, la Geste est encore mieux, alors foncez ! 

Les plus :

  • Une campagne avec beaucoup de rebondissements et de scénarios différents 
  • Une vraie implication des joueurs 
  • Une mise en scène des secrets proprement géniale
  • Une boîte à outils utilisable et facile à prendre en main
  • Un système de jeu qui s'adapte parfaitement à la campagne avec des ajouts bienvenus !
Les moins : 
  • Une fin clairement à adapter aux joueurs et aux chevaliers 
  • On en veut plus !!!

Critique écrite en juillet 2024.

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Mots des auteurs

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