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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Hypertellurians

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Références

  • Gamme : Hypertelluriens / Hypertellurians
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mottokrosh Machinations
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 102 pages au format 15 x 24 cm.

Description

Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, une page pour les crédits, et deux pour le sommaire, Key Principles (2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration.

Player Characters (6 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ceux-ci, en proposant notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (de l'aléatoire de tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles sur la progression des personnages.

Archetypes (38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :

  • The Alien, venant d'un autre monde et doté d'une physiologie étrange (les exemples incluent créature aquatique ou IA incarnée) ;
  • The Beast, plus sauvage que les humains ordinaires (gnoll, centaure,...) ;
  • The Construct, être artificiel (robot, androide, etc.) ;
  • The Revenant, qui a échappé aux griffes de la mort (vampire, etc.) ;
  • The Royal, désignant une personne en position de pouvoir et d'autorité, actuellement ou dans le passé (reine, génie, etc.) ;
  • The Ultranaut, venant d'un autre univers ou d'un autre temps.

Cosm Powers (8 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 22 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 2 majeurs.

Playing the Game (10 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec deux pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs.

Equipment & Inventory (6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses.

Tips for Players (4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale.

Running the Game (14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR.

Enfin Tips for GMs (4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu.

L'ouvrage se termine avec une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide.

La version électronique contient également 3 variantes de la fiche de personnages (2 pages), en couleurs, en niveaux de gris et en traits simples.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2021.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2021.

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