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Peur et Ignorance !

Égarés

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Références

  • Gamme : Égarés
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide, de 316 pages, couleur ou noir & blanc,  au format 15 x 23 cm.

Description

Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non.

Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux.

3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants.

Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres.

Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre.

Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres.

Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe.

Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres.

Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc.

Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ.

Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages).

Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages.

Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage.

Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages).

Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire.

Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire.

Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission.

Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites.

L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2021.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2021.

Critiques

Mickael Ryers  

Égarés est un jeu singulier, inspirant et doté d'une thématique forte.

Présentation
Égarés a remporté la 2nde place au concours Démiurges en Herbe en 2009, et c'est une version améliorée que l'on retrouve ici. A la lecture, ce jeu m'évoque Inception, Matrix, The Lost Room, la filmographie de David Lynch ainsi que Patient 13.

Sur la forme, il s'agit d'un livre comprenant contexte, règles et scénario d'introduction (dans cet ordre). Il est format roman américain 6x9 pouces (proche du A5) et contient plus de 300 pages abondamment illustrées.

Égarés propose d'incarner des naufragés de la réalité. Chaque PJ est amnésique, projeté dans un monde étrange dont il ignore tout, nommé la Forge. La Forge contient des portes vers de petits mondes parallèles nommés Simulacres. Un Simulacre est généralement de la taille d'un magasin ou d'un bâtiment. Dans la Forge et les Simulacres, les lois de la nature et de la physique ne sont pas respectées. De plus, ce petit monde peut vite tourner au cauchemar. Les PJ sont poursuivis par des créatures cauchemardesques variées et particulièrement coriaces.

Les PJ disposent de plusieurs moyens d'en réchapper :
- Des objets magiques, d'apparence ordinaires, sont éparpillés dans les Simulacres et confèrent de puissants pouvoirs à leur utilisateur
- Les PJ les plus expérimentés peuvent modeler leur environnement par magie, en devenant des Thérianthropes. De puissants mages dont le buste prend l'apparence d'un animal.
- Au fur et à mesure de leurs voyages dans les Simulacres, les PJ retrouvent progressivement leurs souvenirs et leurs compétences. En effet, la plupart de ces mondes cauchemardesques évoquent directement des scènes de la vie passée des PJ.
- Chaque Simulacre possède une ou plusieurs portes vers la Forge.
- La Forge possède des portes vers les Simulacres, et également vers l'Asile. L'Asile fournit un abri à tous les Égarés. Cet abri n'est que temporaire...

Les points forts du jeu
- Le jeu est beau. Il est parsemé d'illustrations pleines pages. Elles sont esthétiques et cauchemardesques en même temps.
- Grâce à ça, l'ambiance est parfaitement restituée. De plus, toute la première partie de l'ouvrage est "systemless" (sans la moindre règle). Les initiales des attributs forment le mot DREAMS. Etc...
- Le livre mâche le travail au MJ sur un grand nombre de sujets : il contient une série de Simulacres prêts à être utilisés, une cinquantaine d'objets magiques (rappelant la mini-série The Lost Room), un bestiaire varié, la description de l'Asile (un abri pour les Égarés), ...
- L'auteur fournit une explication possible pour l'origine de la Forge des Mondes. Libre au MJ de l'utiliser (ou de sélectionner une des alternatives proposées), cependant cela lui permet d'avoir le dessous des cartes. (Cela m'avait manqué dans Patient 13, où à la lecture on ne sait jamais pour quelle raison les PJ sont piégés dans un asile cauchemardesque)
- Le monde décrit contient une sortie, un moyen de regagner le monde réel. L'auteur en donne les grandes lignes et précise ce qu'il se passe après... C'est donc un jeu avec une fin possible, et pas forcément une fin optimiste...

Les axes d'amélioration
- Le scénario d'introduction ne m'a pas convaincu. L'écriture d'un tel scénario est toujours un exercice difficile. Ici, certaines scènes mériteraient à mon sens d'être détaillées. Même si le côté dirigiste est annoncé par l'auteur, je trouve cette linéarité regrettable pour un univers comme celui des Égarés. Certains PNJ devraient à mon sens passer en arrière plan afin de laisser les PJ être moteurs de l'intrigue. Bien que je comprenne les intentions de l'auteur, j'aurais préféré un scénario prenant plus par la main le MJ et laissant plus de liberté aux PJ.
- A la lecture, j'ai eu parfois du mal à distinguer l'usage de l'attribut Mouvement de celui de Dextérité. Peut-être qu'avec un peu d'habitude on s'y fait ? En tous cas, de prime abord je distinguais moins les différences entre les 2 que pour les autres attributs. Sur un autre registre (le bestiaire), la capacité inversion des opposants m'a également parue problématique.
- Certaines phrases sont longues, et mériteraient d'être séparées en deux pour offrir une meilleure lisibilité. De plus, aucune césure n'est effectuée sur les mots. Ce n'est pas forcément gênant, mais des retours à la ligne en milieu de mot contribuent à une meilleure esthétique du texte.
- L'organisation de l'ouvrage m'a perturbé : l'absence de règles dans la première moitié est très immersive. Cependant, certains éléments sont donc détaillés 2 fois : une fois de manière purement narrative, puis bien plus loin de manière chiffrée (caractéristiques, ...). Les capacités des Thérianthropes ne sont indiquées qu'en fin d'ouvrage. Je n'ai pas compris dans quel ordre sont listés les 50 exemples d'objets magiques fournis, etc...
- J'aurais aimé une description plus détaillée des pouvoirs des Thérianthropes. Puisque des PJ expérimentés peuvent prétendre à le devenir, un grand nombre d'exemples m'aurait aidé à appréhender les limites de leurs facultés magiques.

D'autres éléments (pas forcément positifs ou négatifs) me paraissent intéressants à signaler
- Le côté narratif du jeu se ressent dans les règles. Les dégâts des armes sont tous les mêmes (ce qui a du sens dans cet univers onirique) et seule change la narration de l'attaque. Les règles m'ont paru assez riches, peut-être un peu trop complexes sur certains détails ? À voir à l'usage, cela dit elles peuvent être facilement allégées. Car le moteur de jeu est très simple.
- Vous l'aurez compris, ce n'est pas un jeu pour les enfants. (Ce n'est pas un souci en soi, je préfère simplement le préciser)
- De nombreuses citations de personnalités célèbres parsèment l'ouvrage. On sent d'ailleurs l'abondante culture de l'auteur dans diverses références parsemant le texte.
- Le jeu est tout-en-un. Il se suffit à lui-même et on ne ressent pas le besoin d'un supplément à la lecture. On est donc loin d'un jeu "à secrets" dont l'indispensable extension sort dans 1D6 années.

Conclusion
Si vous recherchez un jeu intriguant, beau et sortant des sentiers battus,
Si vous aimez Inception, Matrix, The Lost Room, David Lynch et Patient 13,
Si vous souhaitez mettre en place une ambiance mystérieuse et oppressante,
... Égarés est fait pour vous.

Critique écrite en décembre 2021.

!Pas de pseudo  

Tout d'abord je précise que j'ai juste lu l'ouvrage, mais pas encore joué.

 

L'auteur nous plonge dans son monde, dont on ressent clairement les inspirations à la Matrix et Inception, tout en y intégrant sa touche personnelle, mais aussi une grande liberté pour le MJ qui va le faire jouer à ses joueurs.

Coincé entre rêves, cauchemars, onirique, nostagie, abstrait et sciences fictions, ce livre est autant envoûtant que prenant, mais aussi assez technique dans sa description et sa structure, ce qui est intéressant pour créer ces futurs scénarios. Cependant il vaut mieux le lire sans coupure car le livre regorge de termes, créatures, noms... riches, mais assez "inhabituels" dans notre langue, et donc il faut se réapproprier ces termes.

Les points de critique que j'ai trouvés :

- la construction du sommaire pas dans le bon ordre pour moi, qui nécessite souvent de revenir à une page avant, ou même lire un chapitre plus loin. Après, le thème est complexe de base, donc ces retours sur d'autres pages sont normaux, mais ça aurait pu être mieux fluidifié.

- le descriptif du bestiaire et de certains lieux auraient pu être encore plus détaillés, poussés, même si on sent la volonté de l'auteur de ne pas fermer le lecteur dans un monde tout construit, mais au contraire que le lecteur puisse se forger son propre univers de ses propres références. Ce monde totalement chimérique est perçu par chaque lecteur de manière différente et doit être retranscrit aux joueurs à sa façon.

Par exemple, pour moi ce jeu est un excellent prétexte pour relier plusieurs jdr et petits jdr one shoot en campagne : dès que les joueurs entrent dans un nouveau simulacre, je pense leur faire découvrir un nouveau jdr one shoot un soir, puis prochaine session de jeux ils franchissent une autre porte avec un nouveau jdr dedans... pour arriver à une conclusion dans le jdr "Egarés"...

Les bonnes choses de cet ouvrage :

- illustrations multiples et envoûtantes

- système de jeu au top (même si pas encore testé, j'approuve)

- univers détaillé, et complexe

- liberté de l'auteur mais surtout pour le lecteur d'interpréter, d'ajouter, de créer selon ses inspirations

- lecture prenante...

Critique écrite en mai 2022.

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