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Domaine de Seedmills (Le)

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Références

  • Gamme : Domaine de Seedmills (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-9575456-3-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide au format 15 x 22 cm.

Description

Le Domaine de Seedmills s'ouvre sur le titre, les informations légales, les crédits, des remerciements et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une illustration pleine page fait le lien avec deux préfaces de l'auteur et du compositeur de la BO (2 pages).

Chapitre 1 Le Jeu de Rôle (9 pages) présente ce loisir, avec son vocabulaire et quelques questions couramment posées, jusqu'à l'option des journaux de personnage.

Chapître 2 Univers (55 pages) présente le cadre de jeu, le Pays Ogamique, la nation abritant Seedmills, Dantreem, avec un point sur divers aspects (culture, faune et flore, technologie, place de la femme, croyances, système judiciaire et monétaire...). Le tout couvre une douzaine de pages. Seedmills même suit, avec une description de ses principaux quartiers et factions, ses coutumes, son histoire et son fondateur (11 pages). Sur le même schéma viennent alors les descriptions des autres métropoles que sont Greenmills et sa production de vin notamment (5 pages), la très policée Airmills (4 pages), Icemills tout au nord de Dantreem (7 pages dont un survol du cas des Pierres Bleues, des gemmes dotées de pouvoirs spéciaux), Skovmills célèbre pour ses artisans (3 pages), la très religieuse Lyvmills (6 pages) et enfin le village de Hob, tombé au mains des confréries pirates (7 pages).

Chapitre 3 Secret d'Univers (27 pages) présente pour le MJ quelques histoires susceptibles de donner naissance à des intrigues auxquelles les PJ devront répondre, comme un mystérieux château, la tragique histoire d'une enfant d'une grande famille réputée maudite, la mystérieuse organisation des Masques Noirs ou l'existence d'étranges créatures, entre autres.

Chapître 4 Règles du Jeu (76 pages) aborde la partie règles du jeu en commençant par les dés utilisés, leur utilisation et les résultats critiques, et l'organisation du tour de combat, la gestion de l'Anxiété et des Ressources et enfin l'évolution des personnages (8 pages pour le tout). Des conseils au MJ suivent (5 pages), avant d'aborder la création des personnages. La procédure de création est décrite sur 5 pages, puis viennent les descriptions des Métiers des personnages, avec pour chacun les informations liées à son activité et le profil de base de personnage qu'il apporte (22 pages) avec 4 métiers ésotériques (alchimiste, chiromancien, cynomancien lié à un animal frère et déceleur, capable de créer des masques accordant des pouvoirs magiques à leurs porteurs) et 7 physiques (défenseur protecteur et guerrier léger, nataktivien sans foi ni loi, mercenaire, assassin, pirate, ou commerçant). Les descriptions de 32 compétences ordinaires et 16 compétences ésotériques suivent (7 pages), avant d'aborder l'équipement, là encore ordinaire ou ésotérique, des personnages (29 pages, dont 13 pour les armes et armures, et 12 pour les équipements liés aux métiers ésotériques).

Enfin le Chapitre 5 (41 pages) propose deux scénarios :

  • Les Pierres Bleues (15 pages) voit les voyageurs arrivés à Icemills, recrutés pour compléter l'équipe de défenseurs chargés de protéger un convoi de Pierres Bleues, de la ville de Nyabmills vers Icemills, contre les attaques des pirates de Hob.
  • Gangrènes (26 pages dont 6 d'Annexes incluant PNJ, informations sur une trouvaille du scénario et un plan) amène les aventuriers dans un piège dont ils vont devoir trouver la sortie pour survivre.

L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et 7 pages de complément.

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 7 novembre 2022.

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