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Manuel des Psioniques

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages.

Description

Ce livre est dédié à un nouveau genre de personnage : les psioniques. Etrange pour monde de fantasy ? En fait les pouvoirs psioniques sont des capacités naturelles dérivant de la puissance de l'esprit sur la matière, la capacité d'influer sur la réalité par la pensée.

Après une courte introduction, le premier chapitre "Les Classes de Psioniques" décrit les deux classes de personnages psioniques :
- le Psion est un méditatif qui se penche sur lui-même pour trouver dans son propre esprit la puissance dont il a besoin. L'introspection est sa voie. Il peut utiliser des cristaux psi sur lesquels il aura "gravé" une partie de sa personnalité. Ces cristaux peuvent être de puissants alliés, procurant d'utiles bonus aux jets.
- Le Guerrier Psychique utilise son esprit pour devenir un guerrier. Il forge également son corps pour devenir un adepte des arts martiaux.

Le second chapitre "Les Compétences" décrit les nouvelles compétences liées aux classes de psioniques : Art psi, Autohypnose, Concentration, Connaissances (psionique), Stabilisation, Utilisation d'objets psioniques, Vision éloignée. Le troisième chapitre "Les dons" décrit comme son nom l'indique, pas moins de 56 nouveaux dons pour ces classes.

Le quatrième chapitre "Le Psionique" entre dans le vif du sujet, présentant et expliquant les pouvoirs psis, leur utilisation et les différentes règles régissant le tout. On aura en particulier des règles concernant les différentes attaques et défenses mentales. Le cinquième chapitre "Les Facultés" est certainement le plus volumineux de l'ouvrage et fournit les listes de pouvoirs, organisés par niveau comme des listes de sorts, et dont les explications sont fournies, par ordre alphabétique.

Le sixième chapitre "Les Personnages" présente des classes prestigieuses : le "Métamédium" se focalise sur le pouvoir psychique en tant que tel, les "Pyrokinésistes" sont spécialisés dans le feu, les "Tueurs d'Illithids" cherchent à débarrasser le monde des tristement célèbres Flagelleurs Mentaux, et les "Surineurs" font d'excellents assassins. Des précisions sur les caractéristiques et la génération aléatoire de PNJ sont également disponibles.

Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" présente toute une série d'objets à pouvoirs psis et la façon de les utiliser. Le chapitre huit "Les Monstres" introduit toute une série de nouvelles créatures axées sur les pouvoirs psis, dont de bien étranges morts-vivants psioniques.

L'ouvrage se termine par un index, et une fiche de personnage vierge prévue tout spécialement pour les psioniques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

kepula  

Dubitatif mais curieux, j'ai acheté ce supplément en n'y croyant pas trop (je connaissais la version psy de l'ancienne édition et j'aimais pas trop : ça n'avait pas grand-chose à voir avec le reste des règles). Là, surprise : les règles restent dans l'esprit du jeu. Malgré un chapitrage discutable (les classes de prestige qui viennent trop tard), le tout est d'une qualité irréprochable (à quelques fautes d'orthographe près).

Le psion équivaut à un magicien du psychisme. Le guerrier psy... bin à un guerrier avec des pouvoirs spéciaux. Pour moi, là n'est pas le plus intéressant : rendez-vous à la fin du supplément. En effet, à la fin, les objets psy, si on intègre l'option "les psy sont différents" (différence entre psy et magie, ce qui me paraît logique), offre des possibilités de scénario sublimes. Un objet magique est différent d'un objet psy. Un identify magic ne repèrera pas ses capacités. Il faudra faire un identify psy (car toute une série de sorts ont été convertis "psy" et ne prennent en compte que le côté psy justement). Les règles de combat entre psy sont légères : on choisit son mode de défense et d'attaque au pif, une table ajuste les jets entre l'attaque et la défense (pas très stratégie...). Mais ça reste agréable quoique un chouilla compliqué.

Note 4 : une vision guerrier/psion efficace mais classique. J'aurais aimé plus de classe, que les auteurs se lâchent un peu plus. Malgré tout, un produit de qualité qui ravira les amateurs de psy.

The Boss of The la Troll Team  

Dans l'ensemble, le système est franchement sympa et entre bien dans le shéma général du jeu. J'aurais pourtant exclu une petite note dans le livre, celle nommée 'Les psioniques sont différents". Elle suggère, en tant que règle optionnelle, que les psis peuvent être une nouvelle variante de magiciens et ramène ainsi les pouvoirs psioniques au rang de sortilèges. Je trouve un peu idiot que l'on ponde un bon bouquin pour après dire qu'il n'est qu'une extension à un principe de base... La magie est partout et se modèle, le psionisme est, et doit rester, une manifestation mentale propre aux individus. Ainsi a parlé The Boss of the la Troll Team.

Tesla  

Voilà un supplément D&D qui fait son job, mais qui ne le transcende pas.

Pour l’ouvrage c’est du tout bon, beau produit, beau papier, belle illustration (un peu rare quand même). Pour l’explication des règles/classes spécifiques c’est du tout bon, toutes les classes son décrites avec une déclinaison psionique. Bref vous avez toute la boîte à outils pour ajouter des psions dans n’importe quel univers d’Héroic fantasy avec n’importe quel profil pour vos joueurs (guerrier psionique, mage psionique…).

Ce qui suit est un regret, il est quand même temps de réaliser chez WOTC que nous sommes au XXIème siècle et que l’époque rule euh rolemaster est fini. Plus personne n’a le temps/envie d’acheter de supplément avec UNIQUEMENT des règles supplémentaires surtout à ce prix.  Franchement c’est complet mais aussi agréable à la lecture que le code pénal.

Sans demander à D&D de nous servir de la poésie j’aimerais avoir des livres qui contiennent autre chose que des brouettes de règles/classes de prestiges/OM. Entendons-nous bien j’ai bien conscience que D&D est une boîte à outils, ce que j’attendais n’étais pas tant un background que des conseils et des pistes pour intégrer les psys, comment les jouer dans un monde où ils sont bien vu, mal vu ? Développer des pistes sur l’origine de leur pouvoir, bref un peu d’aide à la contextualisation et surtout d’aide de construction. De temps en temps une petite nouvelle, un petit encart, pour se reposer de la lecture de 5 classe de personnages et de leurs dons sur 20 niveaux enrichie grandement une expérience de lecture. J’imagine quand même que le MJ D&D comme tout MJ aime un tant soit peu les backgrounds et que s’il s’enquiquine à acheter un manuel des psionique c’est pour les intégrer, un peu d’aide pour ne pas le faire au chausse pied eut été appréciée.

J'ai hésité entre 3 et 3.5 car la partie technique est vraiment très bonne.

Critique écrite en février 2013.

Guliver  

Ce supplément traite des psioniques, c'est-à-dire des personnages pouvant exploiter leurs pouvoirs mentaux pour se battre ou accomplir des actes autrement impossibles. Les psioniques sont aussi vieux que D&D, puisque la première édition les incluait déjà. Mais les pouvoirs de l'esprit n'ont jamais vraiment convaincu les joueurs et très rares sont les personnes qui utilisent les psions.

Pourtant ce livre a fait tout ce qu'il fallait pour moderniser et surtout équilibrer ce domaine spécifique. Deux classes de base avec quelques variantes, quatre classes de prestige, une tripotée de dons, de compétences et de capacités spéciales, quelques monstres et surtout des règles pour le combat d'esprit à esprit. Ah et n'oublions pas une généreuse liste d'objets et de trésors psi aussi. Tout a été soigneusement repensé depuis la v1 et la v2.

Le tout est très cohérent et fait envie. Mais il faut reconnaître que les combats psychiques sont un peu plus mous et aléatoires que les combats physiques ou magiques, que certains sorts et capacités sont encore beaucoup trop déséquilibrés et qu'on n'aurait pas craché sur une dizaine de nouvelles classes de prestige. Mais le tout reste très bon, je le souligne. La version 3.5 sublimera l'ensemble.

Par contre, je suis déçu de voir que les auteurs eux-mêmes n'ont pas confiance dans leurs règles et proposent d'utiliser les pouvoirs psi comme de la magie pour simplifier le jeu. Au contraire, si l'on veut jouer un psion, c'est parce que l'on souhaite diversifier son style de jeu et non faire un magicien légèrement décalé. Cela prouve encore une fois que les psioniques ont encore beaucoup de progrès à faire avant de conquérir le coeur des joueurs.

Critique écrite en décembre 2021.

 

Nous voilà face à un monument et une polémique de donj': les psioniques. Présents dès les origines du jeu, ils sont pourtant régulièrement critiqués, rejetés, mal-aimés.

Soyons clairs, le Manuel des psioniques met définitivement fin au débat, en la faveur des psi bien sûr.

Les pouvoirs psioniques sont traités sous la forme de dons - quelques-uns - et de facultés - beaucoup. Les règles des facultés psioniques sont comparables aux règles sur la magie, et les facultés sont à peu près l'équivalent de sorts, ce qui permet une intégration plus simple et plus naturelle des psioniques dans la campagne. Le manuel prévoit les interactions entre la magie et les psioniques, prévenant un problème récurrent. De même, les problèmes de visibilité sont intelligemment gérés. Les dons psioniques donnent un petit côté super-héros pas désagréable - on peut courir sur les murs - sans déséquilibrer le jeu.

Il n'y a que deux classes de personnages psi, mais tout le monde peut l'être - ça change de AD&D première édition -, et avec les classes de prestige on arrive à la demi-douzaine.

De plus, il y a des monstres, surtout les githyandis et les githzerai. De véritables références de donj' retrouvent ainsi leurs lettres de noblesse en D3 !

Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15

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