Contenu | Menu | Recherche

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Cypher System

.

Références

  • Gamme : Cypher System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : 978-1939979384
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 416 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience.

Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages.

Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes).

Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc.

Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros.

Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17.

Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers.

Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place.

Le guide se conclue par des annexes :

  • Index (3 pages)
  • Campaign Design Worksheet (avec la liste à cocher des composantes sélectionnées pour l'aventure) (1 page)
  • Character Sheet (2 pages)
  • deux pages de publicité.

 

Cette fiche a été rédigée le 8 juin 2016.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2023.

Critiques

JasOntheMOon  

Monte Cook nous livre un sytème dit "générique", qui à la base n'a pas été pensé pour :
        Le Cypher System émulait la gestion des cyphers dans Numenéra. On peut lui reprocher certaines choses, mais pas de séparer la forme du fond. Les cyphers étant omniprésents autant dans l'univers que dans le système.

        Puis vint The Strange, qui reprenait le concept des cyphers en le replaçant dans un contexte multivers. Premiers accrocs, le système n'était pas fait pour générer des personnages à la volée, réduisant de beaucoup la proposition de départ du jeu. La promesse du jeu étant qu'à chaque "dimension" on devait pouvoir changer de corps, le système ne le permettait pas.
       
        Enfin sur ces bases, le Cypher System rulebook fit son apparition. Le système étant fluide sur certains aspects, les retours de fans étant nombreux, on pouvait s'attendre à une refonte genre V2 optimisée, gommant les limites du système originel. Surtout venant de Monte Cook.
Que nenni. Du patch, du patch et du patch. Et en ce qui concerne le contenu, énormément de copier/coller par rapport à Numenéra et The Strange. Les Flavors qui consistent à colorer le personnage et les règles optionnelles laisseront les connaisseurs du Cypher System sur leur faim.

Ceux qui découvriront le Cypher System par le biais de cet ouvrage ne souffriront pas de la redite. Mais par contre, tout autant que les autres, ils se rendront compte que le jeu n'est pas pensé pour être générique. Il n'y a que des pirouettes pour rendre des couleurs de genres. Mais les mécaniques ne changent pas, et ne sont pas modulées en profondeur.

Les genres qui s'en sortent assez bien sont l'horreur et la SF dans lesquels on peut en outre facilement intégrer les cyphers. Les super-héros, eux, peinent à se dépétrer du système de TIERS (qui va faire jouer des supers héros de tiers 1 ?), l'échelle originelle ne correspond pas. Pour le médiéval-fantastique, le rendu n'est pas là non plus.


Conclusion :

Un système qui ne fait pas ce qu'il prétend faire. Sans réelle tentative d'y parvenir d'ailleurs, le tout n'étant qu'un copier/coller avec quelques variations anecdotiques.
Dans les années 1990, il aurait pu avoir sa chance à côté de GURPS. Aujourd'hui, on attend un peu plus d'un jeu générique (FATE, Savage Worlds, etc.)

Critique écrite en juin 2016.

rouboudou  

On dit souvent qu'on ne peut pas être bon en tout. S'il est bon en création d'univers et d'aventures, Monte Cook ne semble pas bon en game designer. C'est dommage mais cela semble un fait incontestable.

Si la mécanique de base ressemble à D&D (1d20 + modificateurs contre une difficulté), tout est plus compliqué et confus.

La création des persos tout d'abord. Cela part d'un postulat un peu simpliste : "I am an adjective noun that verbs" = je suis un nom adjectif qui verbe, avec :

  • Le nom représentant la classe/le type de PJ (tous univers),
  • L'adjectif qui est le "descriptor" du PJ (tous univers),
  • Le verbe qui est un peu son point fort (spécifique au genre), le "focus".
J'avoue que représenter tous les types de personnages dans tous les univers par quatre pauvres classes de personnages est réellement étouffant. Si l'on regarde d'autres systèmes génériques, que ce soit GURPS ou Basic Roleplaying, on ne sent pas cet espace aussi restreint.

Le fait que les PJs n'aient que 3 caractéristiques (Might = Force, Speed = Vitesse, Intellect) renforce ce sentiment de ne pas avoir beaucoup de choix. Même dans le SRD de 5e, nous avons 12 classes de personnages et les 6 caractéristiques habituelles, juste pour faire du D&D ! Là, quatre classes de personnages et 3 caractéristiques, cela semble trop compressé.

En plus, tout est très rigide. Les types de personnages n'offrent pas beaucoup de choix, et les deux autres dimensions du personnage sont très archétypales et peu détaillées.

De plus, on trouve des "abilities" dans trois chapitres : le chapitre sur les types de personnages, le chapitre sur les foci (pluriel de focus) et le chapitre sur les descriptors.

Au final, c'est super compliqué de créer un personnage car on ne fait que des choix partiels sur lesquels il faut revenir. Il faut aussi comprendre les pools qui sont en fait des bonus cachés (l'effort diminue la difficulté de 1 et donc octroie un genre de bonus de +3 au d20) mélangés avec des points de vie et des points de magie, sachant qu'on a quand même des indications de santé... Grosse confusion !

Le problème est que cela ne donne pas envie, cela ne fait pas rêver.

Je me suis dit, bon, c'est pour que le système soit simple... Oui, enfin, sauf que le système n'est pas simple.

Alors que nous sommes dans un système de type d20 + modificateurs contre une difficulté, toute une partie des règles vise à diminuer la difficulté. Ce n'est pas facilement jouable, car la difficulté est donnée par le MJ et doit être modifiée par les joueurs... C'est vraiment bizarre.

Sans être un fan absolu de D&D, dans ce jeu, les joueurs empilent les bonus mais la difficulté de l'action est absolue, elle n'est pas relative aux joueurs.

Cette confusion est présente dans tout le jeu, y compris dans les interventions du MJ, une adaptation un peu nase des jeux narrativistes.

Car, on voit un peu de cela dans le système de jeu : c'est un système d20 comme D&D, mais qui marche à l'envers quand même (on baisse la difficulté au lieu d'avoir des bonus), et les difficultés créent des incréments de 3 (au lieu de 2 dans D&D).

On n'a pas de système de magie, pas de système psionique, les univers sont décrits en 8 pages tout au plus (urg!) et le reste est finalement aride comme le système lui-même. Sans compter que le tout n'est pas simple du tout au final, car il faut prendre en compte plein de choses pour jouer.

En fait, cela sent un peu l'assemblage de trucs épars, de machins à la mode bricolés. J'ai dû refaire des tables qui manquent pour jouer, car le contenu de ces tables est décrit dans le texte. Le jeu a beau avoir un SRD, si on regarde en arrière, presque dix ans après sa sortie, c'est un bide. Et, malheureusement, c'est mérité.

Je cherchais un système générique et je ne choisirai pas Cypher. Autant prendre la base de D&D, de GURPS ou de Basic RP et bricoler un truc.

Critique écrite en mai 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques