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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Cthulhu City

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Références

  • Gamme : Cthulhu / Trail of Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-908983-76-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 228 pages à couverture rigide.

Description

Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement.

Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique.

Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page.

People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica.

The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré.

Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose.

Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne.

Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :

  • Old Arkham (14 pages), la ville originale avec les quartiers les plus riches et les plus pauvres,

  • University District (16 pages), qui contient l'université Miskatonic, la Bibliothèque Orne et le Museum de l'université,

  • Northside (16 pages), un quartier de béton et d'immeubles, où se côtoient avocats, hommes d'affaires et financiers,

  • Sentinel Hill (12 pages), où l'on peut trouver la Mairie et la cathédrale d'Arkham, les journaux et les administrations,

  • Salamander Fields (11 pages), autrefois une zone rurale, puis une zone d'industrie textile, aujourd'hui un quartier largement en déshérence, en partie inondé, et servant de champ de bataille entre les familles criminelles de la ville,

  • Dunwich (14 pages), quartier mixte entre ruralité et cette urbanité qui repousse de plus en plus les limites des forêts environnantes, tandis que le réservoir du barrage a recouvert une grande partie des anciennes prairies, aux habitants méfiants envers les étrangers,

  • Westhearth (13 pages), nouveau quartier textile grâce à l'énergie obtenue du barrage alimenté par le réservoir de Dunwich, est un quartier ethniquement mélangé, à l'atmosphère envahie quasiment en permanence par les fumées des usines,

  • Innsmouth Docks (14 pages), situés sur l'embouchure de la rivière Miskatonic, abrite le port de la ville et une partie de son industrie, et ses habitants ne s'aventurent que peu dans les autres districts,

  • Kingsport (11 pages) est un district huppé où les gens les plus riches de la ville prennent leurs quartiers d'été, tandis que les artistes ont envahi l'arrière ville, et que sa partie ouest est le quartier des loisirs : cinémas théâtres, mais aussi femmes de petite vertu,

  • Chinatown (9 pages), coincé entre Sentinel Hill et Kingsport, réputé être le repaire des criminels, maisons de jeux, etc.

The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité.

Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 10 août 2017.  Dernière mise à jour le 2 mars 2021.

Critiques

Paul Vallon  

Cthulhu se cuisine un peu à toutes les sauces : pulp, moderne conspirationiste, historique, cyberpunk... La recette proposée dans Cthulhu City est celle de le dystopie : les investigateurs se retrouvent piégés dans une Arkham devenue une mégalopole des années 30, où Charles Dexter Ward a succédé au clan Gilman à la tête de la ville à la suite d'une enquête fédérale, où une police inhumaine empêche toute fuite de la ville, où chacun fait "comme si" ce building aux formes non euclidiennes, sans aucune fenêtre, était déjà entre ces deux maisons la veille, où l'église de Yog Sothoth a pignon sur rue, où le professeur Armitage est un dangereux terroriste en fuite...

On retrouve donc dans ce supplément énormément de personnages et lieux du mythe, mais suffisamment réarrangés dans un nouveau contexte pour que la confrontation avec eux paraisse sinon neuve, du moins extrêmement rafraichissante. On est bien dans Cthulhu, et les investigateurs paraissent bien démunis face à l'horreur et aux cultes qui contrôlent la ville... Mais pour autant, le fait d'évoluer dans un monde manifestement imaginaire dont l'objectif final est bien de s'échapper rend cette horreur moins insupportable que dans les parties de l'AdC traditionnel.

Sur la forme, on trouve dans le procédé de description utilisé par Pelgrame Press l'aboutissement des expériences menées depuis L'Affaire Armitage ou dans The Dracula Dossier : un gros sourcebook ouvert, plein de lieux, d'organisations et de personnages particuliers ou types, ouverts sur la forme, et entreméles entre eux par des renvois de page. C'est très réussi et rencontres et intrigues se brodent facilement avec ce matériel.

J'ajoute que pour moi qui ne suis pas un expert en anglais, tout cela se lit plutôt agréablement.

Bref, un sans faute. Si vous êtes tentés par le cadre de campagne : foncez !

Critique écrite en octobre 2019.

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