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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Affaire Armitage (L')

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Références

  • Gamme : Cthulhu / Trail of Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2010
  • EAN/ISBN : 2-914892-70-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format.

Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours.

La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir.

Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ.

Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe.

L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ.

Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel).

Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence.

Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs.

Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien.

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2010.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2010.

Critiques

Tristan Lhomme  

L’Affaire Armitage est un très intéressant squelette de campagne. Guidés par des documents qui pourraient bien venir du futur, les PJ se mettent en route pour éviter la fin du monde, qui semble imminente…

Voilà, l’essentiel est dit. Le reste est entre les mains du MJ et des joueurs, qui sont invités à piocher dans une liste de PNJ, de lieux, d’organisations et d’objets maudits pour construire l’histoire. Tout ça est modulable à peu près à l’infini : les PNJ sont livrés avec des passés, des noms et des apparences alternatives.

L’Affaire Armitage est l’exact opposé de Par-delà les Montagnes hallucinées, qui est sorti à peu près en même temps chez Sans-détour, pour l’autre Cthulhu, celui de Chaosium. Cette campagne est structurée au point d’en donner l’impression (fausse) d’annihiler toute liberté pour les joueurs. Au contraire, ici, on est face à une structure lâche, qui laisse toute liberté à tout le monde, joueurs et MJ, au risque d’annihiler toute tension dramatique. Dans les deux cas, le « risque », c’est ce qui se passera autour de la table…

Les conseils et les exemples de structure sont les bienvenus. Il y a là de quoi titiller la créativité de n’importe qui et à la lecture, c’est plus excitant que la millionième succession de scènes conçue sur le même modèle. Il n’en reste pas moins que l’approche qui consiste à dire au meneur de jeu « on vous livre cinq cents litres de peinture dorée, du bois de charpente et de la pierre à volonté, et 1000 mètres carrés de miroirs en prime. Débrouillez-vous pour en faire quelque chose à votre goût » est terriblement casse-gueule. Si vous êtes bon, ça peut donner la Galerie des glaces, avec tout le château de Versailles en prime. Si vous êtes un meneur de jeu normal, ça donne un labyrinthe de miroirs qui serait tout à fait à sa place dans une fête foraine, et qui fera le job pour lequel il a été conçu. Si vous n’êtes pas en forme, ou si vos joueurs n’embrayent pas, vous construirez laborieusement une cabane, mais tout le bouzin vous tombera sur la tête à la première porte claquée.

Sur le plan de la forme, la maquette est efficace, les illustrations très réussies… Quant à la traduction des textes d’Armitage proprement dits, elle est plutôt bonne. Celle des autres chapitres est correcte, mais elle aurait gagnée à une relecture. Pour ne mentionner que les plus gênantes, « Basel » s’appelle « Bâle » en français, et il y a une différence entre « mitrailleuse » et « mitraillette ».

En définitive, L’Affaire Armitage est une expérience de rédaction passionnante, une lecture séduisante, et un exercice risqué pour un meneur de jeu et un groupe d’humeur créative, pour peu que les joueurs soient disposés à faire une partie de ce qui relève classiquement du domaine du gars de l’autre côté du paravent. A vous de voir si cela vous correspond.

Critique écrite en novembre 2010.

matreve  

Voilà un supplément de jdr conçu de façon non euclidienne et propre à bouleverser votre SAN !

Pour le résumer, on pourrait dire que c'est une sorte de bac à sable très évolué. Loin des donjons des âges héroïques plantés au milieu de nulle part et qui n'attendaient qu'un Dehemme talentueux pour en refaire un cadre cohérent, l'Affaire Armitage propose une sorte de module similaire mais suivant les standards de Cthulhu. Foin donc du décor d'arrière-fond : comme on est dans la gamme Gumshoe, il s'agit des années 1930 et de l'ultra-classique Cote Est américaine / Nouvelle Angleterre.

Le concept de sandbox se décline ici sur l'articulation d'une enquête – en pleine cohérence donc avec les orientations de Gumshoe – celle-ci livrant en vrac aux investigateurs des documents, des PNJ, des lieux, et des confréries et des secrets très très occultes bien sûr !

Comme tout ceci est remarquablement mis en page et intelligemment documenté, on se plonge avec délice dans ce puzzle désordonné pour en explorer morceau après morceau.

Seulement, il ne faudra pas s'y tromper : c'est une campagne en kit que nous propose l'Affaire Armitage. Le travail pour en faire quelque chose sera loin d'être négligeable, cela fait même partie des pré-requis de ce supplément.

C'est ce qui rend de mon point cet ouvrage très séduisant malgré son organisation inhabituelle. Il faut rassembler toutes ces pièces pour en faire un puzzle réussi et je trouve personnellement l'exercice encore plus gratifiant que de partir d'une page blanche pour écrire son propre scenario. Les pistes que propose l'Affaire Armitage sont en effet multiples et sont capables de livrer une campagne aussi ouverte que les Masques de Nyarlathotep (oui, rien que ça !).

C'est du bel ouvrage sur lequel on peut tout au plus regretter deux points mineurs :

  • si l'intrigue générale est TRES prometteuse, les éléments proposés pour le déroulement de l'enquête m’ont paru assez classiques. Un Gardien des Arcanes ne trouvera pas dans ce supplément beaucoup de choses propres à bousculer la vision blasée de joueurs de Cthulhu. Surcroît de travail donc en perspective pour transcender le tout et de faire de cet exercice pas seulement quelque chose d'intellectuellement satisfaisant, mais aussi de mémorable pour les joueurs.
  • je regrette la présentation en livre et j'aurais plus apprécié - même pour un prix supérieur - une présentation en dossier avec les aides de jeu et des livrets séparés pour chaque chapitre afin de renforcer l'aspect "bricolage" de cette campagne, et la rendre encore plus propice à l'imagination et à l'improvisation.

Malgré ces mini-réserves, ce supplément est une excellente surprise et il est bien dommage que son format atypique n'ait pas plus déclenché l'enthousiasme des foules. Il faut dire que Cthulhu compte tellement de campagnes très abouties que le 7e Cercle a pris un risque non négligeable en traduisant l'Affaire Armitage. D'où ma note maximale sur ce supplément pour saluer outre sa qualité intrinsèque, cette prise de risque et un recueil à découvrir.

Critique écrite en mai 2015.

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