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Where there's a whip, there's a way !

Six-Guns & Sorcery

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages N&B, au format US letter (21,6 x 27,9 cm).

Description

Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques.

A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire.

Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain.

Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California).

Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende !

L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple…

Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2023.

Critiques

StGeorges  

On pouvait se demander comment les Etats-Unis allaient être traités par Talsorian et au final on est totalement subjugé par le contenu de ce supplément qui nous donne un excellent descriptif de ce pays passé au filtre de Castle Falkenstein : les Etats-Unis n'existent pas en tant qu'entité mais sous la forme de plusieurs pays ayant plus ou moins des affinités.

Seul regret : le fait que le Canada et le Mexique ne soient plus décrits (surtout le second) et que la carte soit en noir et blanc ... sinon ce livre est réellement un must-have pour les GMs désireux de dépayser leurs joueurs en leur faisant traverser l'océan Atlantéen ou d'incarner des personnages typiquement américains.

On peut aussi adapter le contenu de certains livres de la gamme DeadLand pour rendre ces pays plus "exotiques" surtout la République Texane et l'Empire de l'Ours Doré.

A noter que la lecture du Book of Sigils est chaudement recommandée.

Critique écrite en août 2009.

matreve  

Si j’ai pu m’enthousiasmer sur Comme Il Faut, avec le soufflé qui est (très légèrement) retombé depuis sa relecture et les 25 ans de sa parution, je dois en revanche adresser le prix du sans-faute à ce supplément sur l’Amérique de Falkenstein, même avec ses 25 ans d’écart.

Moins essentiel que Comme Il Faut si vous ne comptez pas exploiter un minimum ce décor Outre-Atlantique, sa qualité de réalisation est en revanche au même standard, voire exceptionnelle par rapport à son sujet.

Particulièrement dense avec de nombreuses pages écrites vraiment petites (et qui rendent la lecture parfois très ardue), ce supplément fait en effet un tour complet du continent Nord Américain, toujours à la manière d’un récit à la première personne de Tom Olam. Cette fois, il sera question d’un voyage à titre d’agent et d’accords secrets à passer entre le Royaume de Bavière, et les différentes nations du Continent. Le récit est assez bourratif et morne comparé à celui du livre de base, car le prétexte est surtout d’emmener notre héros à traverser un Continent encore plus bouleversé que la Nouvelle Europe.

Les différentes étapes ont donc pour objet de camper des ambiances très tranchées entre les nations qui composent cette Amérique revisitée, et surtout de plonger dans les racines du folklore et des légendes de cet Âge des Pionniers américains, sans oublier de remettre en valeur les cultures Amérindiennes. Ce qui aurait pu terminer en macédoine improbable, mélange douteux de God Bless America nationaliste et de Politiquement Correct par rapport aux névroses et tragédies de l’Histoire Américaine (l’esclavage, les massacres des tribus indiennes), s’avère être en réalité une réussite sur toute la ligne !

Les auteurs déploient en effet non seulement des trésors d’imagination et d’idées, le tout remarquablement cohérent, malgré un décor de la taille d’un continent et la pléthore de signatures. Mais j’irai même plus loin en disant que c’est une véritable lettre d’amour qu’ils adressent chacun à leur pays, en plongeant dans ce qui a forgé le Rêve et la Nation Américaine, ses Contes et Légendes beaucoup plus riches que ce qu’on veut bien voir depuis notre culture élitiste européenne, sans renier crimes et erreurs du passé !

La pente était pourtant glissante à cause du contexte alternatif et uchronique de Falkenstein, et de la somme des possibles offerte par son background, de nous offrir un ensemble improbable ou maladroit. Mais tout ceci se fait de la façon subtile qu’exige ce jeu, car les auteurs traitent leurs sujets avec beaucoup d’érudition. Même si on ne retient pas tout, il est impossible que ce supplément ne vous donne pas envie de traverser l’Atlantique et d’explorer cette partie du monde qui est à la fois très proche par certains aspects de la Nouvelle Europe (l’Est industriel et politique, voire les Etats autonomes d’Orléans ou de l’Etendard de l’Ours), et tellement dépaysante (le Texas, la Confédération Indienne, voire la simple immensité de tout le territoire).

Parvenu au bout de cette lecture, je regretterai seulement deux choses mineures : déjà l’effort de lecture requis tellement ce supplément est dense, mais c’est le gage de sa qualité ; ensuite, que les cultures et nations indiennes, qui sont une puissance de premier plan, ne soient pas davantage approfondies et mises en valeur quand on voit le reste de richesse d’information qui nous est donnée.

Au final des peccadilles au regard de tout le reste. Un supplément incontournable en raison de l’excellence de sa réalisation : ne le manquez pas !

Critique écrite en mai 2023.

 

Retour au pays...

Evidemment, on ne pouvait s'attendre à ce que les Américains s'intéressent longtemps à un jeu situé dans un pays bizarre et exotique appelé l'Europe, même s'il s'agissait d'une version fortement modifiée de notre continent (avec des dragons, des elfes, des savants fous et des automobiles à vapeur ; pour ceux qui ne connaissent pas le jeu). Donc, très logiquement, Talsorian vient de publier "Six-guns & Sorcery", une visite guidée de l'Amérique du Nord à la sauce "Castle Falkenstein". Et, contrairement à l'Europe qui, dans l'ensemble, se ressemblait, ici, il y a du changement !

En 175 pages denses, on découvre que les Etats-Unis ont annexé le sud du Canada, mais n'ont pas réussi à conquérir les Grandes Plaines. Celles-ci sont le territoire de la Confédération indienne des Vingt Nations. Au sud, le Texas est indépendant et a fait main basse sur tout ce qui, dans notre monde, est le "Far West" américain. A l'autre bout du continent, la Californie est un empire dirigé par un souverain fou, mais bienveillant, dont le bras droit est un jeune journaliste nommé Mark Twain. Quant à la Louisiane, c'est un petit territoire indépendant, peuplé de pirates maritimes et aériens, de mercenaires, de joueurs professionnels et autres crapules. On évolue quelque part entre la série télé "Les mystères de l'Ouest" et "Lucky Luke", et c'est tout à fait jubilatoire. En fait, le mélange, joyeusement anarchique, de cow-boys, de sorciers, de prêtres vaudous, d'Indiens découvrant la civilisation blanche et de prospecteurs cinglés m'amuse presque plus que le décor initial de "Castle Falkenstein".

"Six-guns & Sorcery" est une extension de premier ordre, très bien faite, très bien documentée, et qui fascinera sûrement les outre-Atlantiquains. Ici, c'est moins gagné, mais bon...

Vivement un supplément de cette qualité sur l'Europe, tiens !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°97

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