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Dungeon Master's Design Kit

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise souple non brochée contenant 3 livrets de 32 pages.

Description

Même lorsqu'il s'agit d'un simple donjon, la construction d'une aventure cohérente et amusante n'est pas chose aisée. Le MD possède généralement une idée de base, mais a souvent du mal à la développer. Le Dungeon Master's Design Kit propose donc un ensemble d'outils aidant le MD à élaborer ses scénarios.

Intitulé "Adventure Design Rulebook", le premier livret propose une méthode de conception de scénarios étape par étape. A partir de son idée de base, le MD va donc définir un à un les éléments suivants :
- Méchant principal
- Synopsis de l'aventure
- Intrigues & mystères
- Monstres importants
- Cartes & plans
- Introduction de l'aventure
- Rencontres de combat
- Rencontres & événements aléatoires
- Pièges & dilemmes
- Dangers divers
- Poursuites
- Grand final
- Trésors
Chaque étape regorge de conseils et d'options permettant au MD d'élaborer petit à petit un module complet. La fin du livret présente d'ailleurs à titre d'exemple une aventure construite selon ce principe.

Le deuxième livret vient compléter le premier en présentant un ensemble de formulaires pour chaque étape de la création de scénario. Pour la plupart, on trouvera également un exemplaire rempli correspondant à l'exemple d'aventure donné dans le premier livret.

Enfin, le troisième livret vient au secours des MD n'ayant aucune inspiration, en leur proposant un formulaire à remplir grâce à divers jets de dés dans des tables aléatoires :
- Thème de l'aventure : comédie, mystère, vengeance, horreur...
- Objectifs : exploration, escorte, survie, victoire militaire...
- Accroche des PJ : mission, quiproquo, vieil ami, vieil ennemi...
- Décor général : route, pays exotique, autre plan d'existence...
- Type de terrain : manoir, marécage, catacombes, laboratoire...
- Alliés et figurants : noble arrogant, magicien distrait, jeune fille en péril...
- Méchants principaux : le Conquérant, le Corrupteur, le Ravageur...
- méchant secondaires : héros corrompu, assassin, brigand...
- Structure de l'intrigue : accumulation d'événements, progression géographique...
- Moments forts : bataille sanglante, intervention divine, duel...
- Monstres rencontrés : créature trompeuse, créature ravageuse, créature noble...
- Personnages rencontrés : groupe de brigands, bureaucrate, nouvel ennemi...
- Pièges : avalanche, piège mécanique, fosse aux serpents...
- Conditions particulières : perturbation de la magie, respect de la loi obligatoire...
- Contretemps : fausses pistes, objets magiques hors d'usage...
- Augures & prophéties : diseuse de bonne aventure, signes cosmiques...
- Dilemmes moraux : question d'amitié, question d'honneur, question de loyauté...
- Poursuites : à pied, aérienne, à cheval...
- Faiblesses secrètes du grand méchant : symbole sacré, sentiments...
- Complications : trahison d'un PNJ, objectif secret de la mission...

Une fois tous ces éléments définis, il ne restera plus au MD qu'à reprendre le premier livret afin de mettre son aventure en forme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ainarick  

1988 quand même! Je ne jouais pas depuis bien longtemps, et à l'époque j'ai cru à l'argument selon lequel on pouvait créer une aventure intéressante en lançant quelques dés sur des tableaux. Les américains aiment bien mettre les choses en tableau en fait, ça doit être ça.

La lecture des livrets n'est pas inintéressante, elle synthétise pas mal d'idées sur la conception d'une histoire et peut être utile pour un débutant, mais appliqué stricto sensu, c'est aussi aride au niveau imaginaire qu'une table des monstres errants. En plus long et plus lourd. Pour dire la vérité je ne l'ai jamais utilisé.

Alors bon, c'est pas nul, juste pas terrible. Tiens, et si pour déconner, j'essayais de le ressortir du placard et d'en tirer un scénar :)?

 

Faites le vous-même.

Un nouvel accessoire pour le MD. Encore un, me direz-vous, mais cette fois-ci, il se révèle très utile. Surtout pour certains maîtres de jeu brouillons, désordonnés et débordés de travail de ma connaissance... Ils le sont tous ? Oui, c'est vrai, c'était un pléonasme.

Dungeon Master's Design Kit se présente sous la forme de trois livrets séparés. Les livrets 1 et 2 sont complémentaires, ce dernier étant tout simplement constitué des fiches d'arbitrage présentées et expliquées dans le premier livret. Ces fiches diverses et variées permettent de résumer un scénario en un minimum d'espace avec un maximum de clarté, ou de regrouper des données indispensables sous une forme pratique. En voici les titres, ce qui peut vous donner une idée sur leur utilité : Vilain détaillé (mais vous pouvez aussi vous en servir pour un PNJ gentil !), Résumé de l'aventure, Complots et mystères, Créature détaillée, Carte de l'aventure (peut-être la moins utile), Matrice des monstres, Introduction à l'aventure, Rencontre/Combat, Rencontre/Role playing, Rencontres et événements aléatoires, Pièges et dilemmes, Pièces, Hasards, Événements, Poursuite (un petit bijou de concision et d'esprit pratique), Grand Final 1 et 2. Avec cet arsenal, vous pourrez coucher sur le papier en très peu de temps une aventure complète. Ces fiches permettent aussi de prendre parfois conscience de certains détails de scénario facilement oubliés, mais que vos joueurs ne manqueront pas de réclamer en cours de partie.

Ne vous est-il jamais arrivé de devoir concevoir un scénario en une demi-heure pour des amis débarquant le soir même, et de sécher lamentablement sur votre feuille ? Vous bénirez le troisième livret de cet accessoire : Adventure Cookbook... Ou comment concocter un scénario en vingt-deux coups de dés. Des tables aléatoires fort bien conçues vous permettent de déterminer en un tour de main : un thème, un but, des complots, le moment fort, des pièges, des monstres, des rencontres, des poursuites, des complications, etc., qui vous donneront l'ossature de votre scénario. Plus besoin de se creuser la tête, des dizaines d'idées fourmillent dans ces pages. Et ça marche !

Signalons enfin qu'une mini-aventure est livrée en prime, avec les exemples de fiches données dans le livret 2.

Anne Vétillard - Casus Belli n°51 (deuxième trimestre 1989)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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