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We've done the impossible, and that makes us mighty

Zero

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Références

  • Gamme : Zero
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Archangel Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

Zero est un livre peu épais, et 14 pages sont occupées par des illustrations pleine page couleur de Steve Stone, des photomontages ambiance très "métal", qui d'ailleurs sont à l'origine du jeu plutôt que l'inverse. Le système de jeu est simple, et la partie le concernant est courte : 14 pages pour le système en général (dont la création de personnage), 6 pages sur le combat (avec la description des armes).

Le reste du livre explique l'univers de jeu, la façon de maîtriser une partie, de construire un scénario ou une campagne, etc. Il y a également un chapitre sur l'équipement autre que les armes (6 pages) et un bestiaire (10 pages) présentant des habitants de la Ruche (dont les terrifiants cyberkillers, et bien sûr Zero) et des animaux mutants hantant les profondeurs de la Terre.

Le scénario de 6 pages, Break Away, est une introduction au jeu et présente le "réveil" des PJ.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2009.

Critiques

greuh  

C'est un bon jeu, mais le background est difficilement supportable par le joueur. Très oppressant, très sombre.
Mais pas ininteressant, bien qu'il me paraisse de jouabilité limitée (malgré Supernumerary).
Système de jeu simpliste, mais là, je dirais vraiment trop.

Le plus interessant est de toute facons le background de ce jeu.

soner du  

Malgré la minceur et le prix élevé, ce jeu est loin d'être inintéressant.

Il présente un background original, une sorte de huis-clos paranoïaque à la fois tribal et hyper-technologique. Le système est surprenant, mais est valide pour la création de perso et la résolution des actions. Par contre, au niveau de l'expérience, ça coince un peu à cause de l'impossibité d'être à la fois expérimenté et spécialisé ; il y aurait besoin de trouver un système pour concilier les deux. Peut-être créer une sorte de focus positif et focus négatif une fois que les persos sont "aware" (à l'attention de savoir qu'ils existent) ?

M'enfin, malgré ce reproche, ce jeu reste très intéressant dans sa démarche ; dommage qu'il n'ait pas eu de suivi avancé.

Algeroth  

Superbe !

Tout d'abord l'univers. Du jamais vu, un thème hors du commun, poétique et froid à la fois, bizarre, étrange, on sent l'odeur de crasse des "humains" qui vivent comme des insectes, mais à quoi bon sentir bon quand tout le monde ressent une parfaite harmonie ? Mieux : ils sont à l'unisson, ils sont Un ! Et quel plaisir de jouer le choc de la rupture, sa prise d'identité. Comprendre qu'on existe, qu'on peut être un à soi tout seul, qu'on peut parler en formant des sons...

Concernant le système de jeu, là encore il est très novateur. Simple, trop peut-être, où l'évolution du personnage ne se fait pas dans le sens de la puissance mais plutôt dans le sens d'une réorientation de ses capacités afin de s'adapter à sa manière à son nouvel environnement.

Bref, que du bon, à part peut-être le prix et le fait que le jeu soit mort au niveau publication. Le rêve serait une traduction française de la gamme complète, ce que j'ai tenté. Hélas, les auteurs ne semblent pas souhaiter faire part de leurs écrits inédits, et sont quelque peu gourmands pour les droits par rapport à ce qui se fait dans le domaine : ils m'ont demandé 3000 $ rien que pour les droits de ce qui est déjà édité...

Erick N. Bouchard  

Très décevant. Libérés de leur fourmilière, les héros biomécaniques à la H.R. Geiger cherchent... euh... la liberté? Et après?

JDR plus "look" que "background" dans un ton très "Borg-Star Trek goth", on se demande assez rapidement ce qu'il y a à faire dans ce jeu. Il aurait pu constituer un supplément pas mal pour un jeu SF mais n'a pas suffisamment de background pour y jouer plus qu'une soirée ou deux. On ignore tout du monde, des origines de Zero et de ce qui s'y passe. Même si les règles sont minimalistes elles occupent la grande majorité de la place. Néanmoins, l'art est intéressant.

Il est étonnant de voir les critiques francophones si favorables; les critiques anglaises à www.rpg.net se font nettement plus incisives.

Franz  

Bon soyons clair tout de suite, si ce jeu n'obtient pas 1, c'est que l'idée de départ est VRAIMENT bonne. Pour la forme c'est mitigé : les illustrations sont pas mal, mais peu nombreuses, et un bon infographiste fait aujourd'hui aussi bien. La mise en page est elle trop aérée. En fait compte tenu du prix demandé, le contenu s'avère vite franchement indigent. Pour le fond passons rapidement sur les règles, affaire de goût (on aime ou pas, mais on est obligé de reconnaître qu'elles prennent de la place eu égard à leur complexité). Le fameux background est intéressant, mais malheureusement symbolique. On sent bien que cela devrait être un jeu à secret (Qui est zéro ?, Qu'y a t'il à la surface ? Pourquoi les PJs ont perdu leur lien avec la ruche ?...), mais on n'apprendra vraiment rien à la lecture de l'ouvrage. A la limite tout est déjà dans la fiche du GROG, et comme il n'y a pas de suivi...

Du coup on ne sait pas trop quoi faire de ce jeu qui n'a de sens qu'en campagne. Alors je suis franchement déçu, parce qu'il y avait moyen de faire une expérience rolistique unique, peut être sous forme de supplément pour un autre jeu (GURPS?) ou de jeu-campagne clés en main comme on en voit maintenant. Au lieu de ça ce produit est très décevant. Pour ma part je vais sans doute l'utiliser comme inspi pour une mini campagne, mais tout est à faire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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