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Wushu

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Références

  • Gamme : Wushu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bayn.org
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 27 pages.

Description

Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage.

Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système.

"Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes).

"Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures.

La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage".

Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ :

- "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement.

- "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre.

- "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants.

- "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie.

La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 juin 2022.

Critiques

soner du  

Wushu est un jeu narrativiste militant. Le fait de lier directemet un mécanisme de jeu à la volubilité du joueur est ma foi assez osé, et l'auteur assume parfaitement l'irréalisme occasionné. Un joueur peut très bien dire : "un garde me surprend et, d'un coup de pied retourné, envoie valser mon flingue dans le bac d'acide ; je réagis au quart de tour après un recul rapide dû à la surprise, sort une dague de ma manche et la fiche d'un geste preste dans le front de cet opportun" : le MJ n'a pas forcément décrit de garde karatéka auparavant, et la perte du flingue n'est qu'une excuse pour ajouter un élément de plus à la phrase, donc un dé de plus (le joueur a bien le droit à ses 5 ou 6 dés). Si le garde n'a pas été décrit par le MJ, il s'agit donc d'un Mook et le PJ réussira sans doute brillament son action.

Les règles sont minimales et bien expliquées ; la plus grande partie du texte est consacrée à donner des exemples d'applications qui donnent vraiment envie de s'y lancer. Le créateur du jeu est très fier de sa création et sa passion transpire dans sa prose claire et inspirée. Les gens qui aiment les jeux novateurs seront certainement ravis par Wushu, qui recycle avec talent des choses déjà vues ailleurs, comme Over The Edge ou même Panthéon, tout en étant très original globalement. On aura rarement vu un jeu à la fois aussi concis et riche, novateur et clair ...

Le jeu a d'ailleurs déclenché des réactions extrêmement positives dès sa sortie, et diverses tentatives de conversion ont fleuri sur le web (notamment sur les forums de rpg.net). Les amateurs de réalisme et les fétichistes de la feuille de personnage remplie n'y verront certainement que peu d'intérêt (il n'y a même pas de règles d'expérience...)

Thomas B.  

Wu-Shu est de ces jeux experimentaux qui font avancer le jdr mais qui laissent un léger goût de trop peu. Le principe du "toujours plus de dés" peut être abusé par un groupe de joueurs un peu gourmands et ça risque donc de virer au Toon si on ne se met pas d'accord dès le début sur le nombre maximal de dés possibles (sujet abordé par l'auteur). Donner plusieurs exemples d'univers est sympa mais accentue le côté bazar de l'ensemble. En fait, le jeu Matrix disponible sur le site de l'auteur est bien plus compréhensible, avec exemples de persos, de scénars et conseils d'ambiance clairement développés. WuShu, bien que payant, semble moins aboutit, et on a plus l'impression d'acheter un concept qu'un jeu structuré. Même si ca vaux largement $5, je mets donc un 4. Matrix, lui mêrite un 5.

Don Ego'  

Trop, trop, trop bon! :-D
Je viens de finir ma lecture, et c'est tellement simple, inventif, stimulant que je n'ai qu'une envie c'est d'essayer! Ce jeu prend tellement le contre-pied de certains piliers du jeu de rôle classique, qu'au départ je me suis démandé ce que c'était que cet oiseau là (plus d'actions = plus de réussites ; caractéristiques de l'équipement : pourquoi faire? etc.). Mais grâce aux nombreux exemples présents dans les règles on se fait petit à petit à l'idée de base : plus la description est vivante (ou/et riche), plus elle a de chances d'être un succès. Et je me suis mis pas à pas à m'imaginer des scènes survoltées, des échanges entre joueurs débridés (autant les échanges que les joueurs), lesadaptations en deux coups de cuillère à pot, etc.

Alors bien sur ce jeu n'est pas forcement fait pour tout le monde, notamment les débutants... bien que, après tout un débutant aura peut-être plus de facilité à se faire à des principes simples qu'à des règles lourdingues. Autre bémol, le risque de caricature. Mais après tout plus je joue et plus mes histoires utilisent les bonnes vieilles recettes pour mieux surprendre de temps à autre, alors où est le problème? Une belle remise en question donc, et une lecture que je conseille vivement :)

Olivier  

Un jeu que d'aucun considèrent déjà comme l'un des Saint Graals rôlistique. Magnifique dans son principe - donner le pouvoir aux joueurs imaginatifs - et enfin incarner des héros réalisants des prouesses de films, ce système a bien entendu les inconvénients de ses qualités : difficile de faire bien peur, voire même de contenir vos personnages... Mais sa simplicité et le génie de sa règle d'embellisemment valent largement le détour.

Il manque peut-être de petites choses pour rendre ce jeu véritablement parfait, mais l'extrême simplicité de son système rend aisée l'adaptation. Un compromis parfait entre simplicité, richesse et potentialité. Chapeau, M'sieur Bayn !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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