Livre de 320 pages à couverture souple.
Le livre commence de façon classique, avec une page de garde, une page de crédits, une table des matières et une courte nouvelle d'introduction nommée "into the Verticals".
Les premiers chapitres ne contiennent aucune règle de jeu, seulement des descriptions de l'univers.
Le Chapitre 1 est un chapitre introductif de 6 pages qui présente le monde : on y explique la géographie de l'arbre, le passage du temps, la magie, etc.
Le Chapitre 2 fait 42 pages et présente les peuples qui vivent sur l'arbre. 33 pages sont consacrées aux "Primes" (les huit espèces majeures) et le reste aux "non-Primes", aux sept et douze dieux et aux élémentaires.
Chaque "Prime Species" est décrite suivant le même format : une courte nouvelle, une petite introduction, l'apparence, la structure sociale (et le comportement sexuel, comme la polygamie chez les Cani ou les quatre sexes des Heretroy), la façon de nommer les gens, la littérature et les arts, l'alimentation, le comportement, les variations pouvant exister dans l'espèce, leur opinion sur chacune des huit "Prime Species", une autre courte nouvelle. Pour certaines espèces, on fait aussi un zoom sur une de leurs particularité (les clans des Cani, les codes d'honneur des Gormoror, la bêtise apparente des Khtsoyis, la magie innée des Sleeth).
Nous avons ensuite un interlude, qui est une petite nouvelle "Flokin and the Baker".
Le Chapitre 3 est intitulé "The Adventuring Life", fait 10 pages et donne quelques idées d'aventures, ainsi que des explications sur le système monétaire, les prix de l'équipement, les choses précieuses, les armes et les armures (toujours sans donner de règles chiffrées).
Le chapitre 4 "Civilization" décrit en 16 pages l'état actuel de la civilisation telle que la connaissent les PJ. On y donne une histoire du monde, des temps mythiques à l'époque moderne. On y décrit les principales sciences, y compris la magie et notamment le "Cley", on y parle de la religion et autres aspects de la société (guildes, classes sociales...).
Le Chapitre 5 "Ketheria : Birthplace of Civilization" décrit en 20 pages cet ensemble de neuf branches (plus les passerelles accrochées au tronc et les cités volantes) considéré comme berceau de la civilisation. On en donne une chronologie résumées, puis trois zooms sur des périodes intéressantes : la première guerre des Cyarr (ces hyènes-centaures opposées aux Primes), les conquêtes et la disparition de l'Empire Calanchian, la dernière invasion des Cyarr. Puis on décrit quelques organisations et quelques PNJ importants. Les 9 dernières pages du chapitre sont consacrées à la cité de Treverre, une ville typique de Ketheria qui est détaillée sous divers aspects.
Nous avons ensuite un interlude "Azliet's Longhouse" avant d'entamer les règles du jeu page 108.
Le Chapitre 6 "Can we play yet ?" explique les principes de base du système en 4 pages.
Le chapitre 7 "Creating a Character" explique comment créer son personnage en 28 pages.
Dix pages expliquent comment s'y prendre (avec un exemple détaillé). Une page est consacrée à la façon de remplir sa feuille de personnage, avec un exemple qui prend une page aussi. Ensuite, chaque espèce jouable (parmi les "Primes") est décrite sur deux pages, avec ses scores de base et ses divers avantages raciaux.
Le chapitre 8 "Attributes+Skills" (12 pages) explique les jets de dés et décrit chaque attribut et les compétences principales. On y explique aussi le système d'évolution des personnages.
Le chapitre 9 "Combat" explique les règles de combat en 24 pages, et parle aussi des autres sources de dégâts (poison, feu, chutes, vieillissement...).
Le chapitre 10 "Magic" explique le système de magie en 32 pages.
Le chapitre 11 "Spells" donne 46 pages de sorts (aux noms souvent humoristiques) parmi lesquels les joueurs peuvent piocher. Il y en a plus de 800 (d'où l'utilité de l'appendice 3).
Le chapitre 12 "Advantages and Disavantages" donne 16 pages d'avantages et d'inconvénients pour peaufiner la définition des personnages. On en trouve plus de 250.
Le chapitre 13 "Bestiary and Herbal" donne 10 pages de créatures (dont quelques espèces d'animaux humanoïdes cousins des "Primes") plus 2 pages sur les élémentaires et 2 pages sur les plantes (plus ou moins) magiques.
Le chapitre 14 "Gamemastering World Tree" donne 18 pages de conseils au MJ. A la fin du chapitre, on trouve notamment des suggestions pour des campagnes alternatives hors de Ketheria. En toute fin du chapitre, on trouve trois pages de tables de maladresses et une page d'aide pour créer des PNJ.
Le livre s'achève par des aides de jeu :
- l'appendice 1 contient des aides à la création de PJ et une feuille de personnage détaillée en 5 pages.
- l'appendice 2 donne 2 pages d'exemples d'objets magiques.
- l'appendice 3 donne en 2 pages des conseils pour le choix des sortilèges (avec des listes).
- l'appendice 4 est une page reprenant des tableaux utiles au jeu. Un index détaillé conclut l'ouvrage. Il fait 7 pages (2 générales, 1 sur les avantages / désavantages, 4 pages sur les sorts).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 septembre 2011.
Ce livre est surprenant.
En le regardant rapidement, ou en lisant sa description, on pourrait penser que c'est un jeu de rôle med-fan de plus, avec juste des PJ à têtes d'animaux, et un système pompé sur Ars Magica (pour la magie avec verbe + nom en pseudo-latin mais aussi pour le système attribut + compétence + dé ouvert).
En fait, "World Tree" présente de nombreux points originaux. Les races sont décrites abondamment, et cette description est très orientée sur le comportement et la façon de penser de la race en question. On a là quelque chose qui est largement à la hauteur des meilleures descriptions de cultures imaginaires (Skyrealms of Jorune, etc) et mieux encore. Les moeurs sont présentés ici sans jugement de valeur et sans complaisance, et nous font bien sentir que nous ne sommes pas dans une nouvelle caricature d'une société humaine "occidentale", mais bien dans quelque chose de complètement nouveau, une société avec des valeurs morales décalées par rapport aux nôtres.
Le monde lui aussi est bien pensé, et les conséquences de vivre dans un monde "organique" sont bien exploitées (rareté des objets durs, etc.). De nombreuses pistes d'aventures sont proposées et l'univers contient de nombreuses "zones d'ombres" (littéralement) idéales pour des aventures d'exploration.
Le livre est très bien écrit, et la prose est pleine d'humour, notemment aux endroits les plus rébarbatifs à priori. La très longue liste des sorts peut ainsi se parcourir de façon plaisante, grâce à des noms de sorts très rigolos, et à leur description haute en couleurs.
Les illustrations sont souvent magnifiques, grâce à de très bons dessinateurs ; il y a malgré tout quelques faiblesses parfois, par exemple les créatures dont certaines sont plutôt ridicules.
Le point faible pourrait être le système général, qui semble un peu lourd à digérer (notemment les systèmes de combat et de magie avec leurs nombreuses options) mais le système de base reste assez intuitif (compétence + attribut + d20 ouvert doit atteindre un seuil de difficulté).
Certains pourraient aussi reprocher le plagiat de "Ars Magica" (listes de sorts regroupés par verbes + noms avec des exemples de sorts avec des difficultés par incréments de 5 en 5) mais ce n'est pas la première fois qu'un jeu de rôle s'inspire d'un autre (Imago ressemblait aussi déjà à Ars Magica), et ici il s'en démarque considérablement, y compris au niveau des règles.
Nous avons ici un parfait équilibre entre féérie "enfantine" et solidité d'un monde construit avec minutie. A priori, le jeu trouve son public, et le suivi est assuré (voir la mailing-list assez active du jeu et le site web très bien fait). Dans la production actuelle envahie par le "d20 system" et les univers portant la mention mensongère "ne nécessite que le Guide du joueur D&D", cette initiative de publier un gros JdR médiéval-fantastique ambitieux et original est à saluer et à soutenir.
Peu connu, World Tree est l'un de ces rares jeux qui se targue d'un contexte riche, cohérent, fouillé et original en-dehors des sentiers battus du Tolkiennisme, à la manière de Tékumel et Jorune. Il propose d'incarner l'une de 8 "espèces primaires" qui dominent sur un Arbre-Monde titanesque, maîtrisant spontanément une puissante magie tirée de leurs dieux des Verbes et des Noms. Les aventures rocambolesques ont un ton moins militaire et plus socio-politique que de coutume; la personnalité propre à chaque espèce est riche et intéressante, malgré un côté un peu "toon" (hommes ratons-laveurs, loutres, chiens etc.) ou "manga". La cohérence est spécialement fouillée.
Le système de jeu est quant à lui un dérivé d'Ars Magica, relativement détaillé/simulationniste, mais qui permet un approfondissement poussé des personnages. La présentation visuelle est également excellente, très soignée. Seul point d'ombre, le coût (30$ USD) et l'excès de sortilèges (mêmes amusants), de même que le côté insuffisamment fouillé des peuples secondaires du Bestiaire. La faible religiosité des peuple semble de même bizarre du fait de l'omniprésence des dieux et de leur magie, seul point moindrement cohérent de ce magnifique jeu que je ne saurais que recommander à qui privilégie le "rôle pur" aux dés, et aime jouer "aventure et léger", à la manière de la BD "De cape et de crocs".
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