Livre à couverture rigide de 316 pages en couleurs.
Le livre de base de Wilderfeast s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu).
Character Creation (Création des personnages, 32 pages), après une introduction de mise en ambiance, détaille les styles et compétences définissant les naturons, accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dan,s les styles à la création. Les spécialités à sélectionner sont développées en 5 pages. 7 pages détaillent les différents vécus des naturons (avec un repas définissant son enfance, le premier repas de naturon et le repas de rêve). Les liens entre les personnages et le choix du type de meute que forme les naturons sont décrits en 4 pages. 4 autres pages permettent de finaliser les naturons (noms, peuples, apparence). Le choix de la tanière des naturons, et un résumé de la création de personnage concluent le chapitre en 1 page, précédant une illustration d'ambiance.
How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. Sont ensuite abordés les avantages et désavantages, les règles de défis, les conséquences des jets de dés, avec les états que cela peut induire (3 pages). La dernière page du chapitre est consacrée à l'harmonie de la Meute.
The Trail (La piste, 10 pages) ouvre sur les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (cartographe, historien, cuisinier, intendant, et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. La traque des monstres via les traces qu'il laisse et les rounds de voyage sont décrits en 8 pages, de l'exploration au ravitaillement, en passant par le voyage enter les régions et les événéments dangereux aléatoires.
The Hunt (La Chasse, 10 pages), après 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité, et 1 page dédiée aux outils des naturons, le chapitre aborde les distances au combat et le fonctionnement du plateau de combat, puis le fonctionnement des rounds de combat et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre.
The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les trois premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients, et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus et les instructions à suivre. Une page d'illustrations clôt le chapitre.
Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réaprovisionner, gérer les soins, et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes et leur effet sur l'environnement des naturons.
A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes. il décrit l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des décriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre).
On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires, et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côté, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux, s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales.
Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoquées la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de quarante monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres.
Guiding the Game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les naturons à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres).
The Last Chamig (Le dernier des Chamigs, 16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider, et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte.
La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties :
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, 1 page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (1 page), puis 1 page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé.
À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu.
Cette fiche a été rédigée le 24 août 2025. Dernière mise à jour le 21 septembre 2025.
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