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War doesn't determine who's right, only who's left.

Wield

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

Wield : Chronicle of the Vatcha est un jeu mettant en scène des objets magiques très anciens, puissants et conscients, les Vatchas. Ceux-ci peuvent prendre la forme d'une arme, d'un bijou, d'une caravane, etc. Le grand problème est que quel que soit l'immensité de ses pouvoirs, un Vatcha est incapable de les utiliser. Il lui faut un porteur, un héros humain, un Pion qu'il pourra manipuler. Le corollaire du précédent problème est que pour manipuler son Pion, le Vatcha va devoir lui abandonner une partie de son pouvoir, au risque de lui permettre de prendre le dessus. Les joueurs vont incarner un Vatcha et le (ou les) Pion d'un de ses voisins. Le jeu suggère un cadre médiéval fantastique, mais rien n'empêche de l'utiliser dans d'autres cadres (cela constitue d'ailleurs l'essentiel du supplément Companion).

Le Vatcha est défini notamment par son apparence, les Domaines sur lesquels il est capable d'agir, son but, ses liens avec les autres Vatchas. Le porteur est distribué par le MJ. En fonction des pouvoirs conférés au Pion par le Vatcha (liés aux domaines qu'il maîtrise), le joueur peut calculer le Contrôle qu'il donne au porteur. Le héros qui porte le Vatcha est défini par son background (ce qu'il faisait avant de saisir le Vatcha), sa destinée (ce que le MJ -Fate- prévoit pour lui), des traits de personnalité et de l'équipement. Chaque porteur dispose de trois Blessures avant de mourir. Le Vatcha dispose au départ de 10 points de Pouvoir. Chaque pouvoir qu'il confère à son porteur transfère à celui-ci un point de Contrôle.

Le système de résolution repose, lorsque le personnage (porteur) prend un risque, à lancer 2 dés à 6 faces, auxquels on peut en ajouter d'autres si le background, les traits de personnalité, la destinée, l'équipement du porteur peuvent entrer en jeu. Dans le cas d'une prise de risque simple, le jet doit obtenir un total supérieur ou égal à l'objectif correspondant à la difficulté établie par le MJ (de 6 -Difficile- à 25 et plus -Impossible-, en passant par Héroïque et Épique). Un échec à une tentative signifie la survenue d'une complication par rang de difficulté de différence entre le résultat obtenu et celui souhaité. Dans le cas d'un combat, à chaque tour le joueur indique si son personnage est en position agressive, défensive ou s'il utilise des pouvoirs magiques, et la difficulté visée, représentant le nombre de blessures qu'il cherche à infliger ou à parer. En certaines occasions, le Vatcha peut vouloir imposer sa volonté au porteur. On passe alors par un test de Contrôle. Le porteur et le Vatcha lancent les dés en fonction du Contrôle de l'un et du Pouvoir de l'autre, le résultat le plus élevé l'emporte. Enfin en certaines occasions, un joueur peut souhaiter ne pas faire jeter les dés à son héros et négocier un Vœu (Geis) avec le MJ.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Companion
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2015John Wick PresentsPapier et Electronique
Wield
première édition
Livre de basejuin 2014John Wick PresentsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 26 août 2016.  Dernière mise à jour le 5 septembre 2016.

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