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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Karak Azgal

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Karak Azgal est un supplément consacré à la forteresse naine du Roc du Dragon et à ses ruines souterraines, située dans les Montagnes du Bord du Monde. En effet, cette citadelle des plus prospères fut prise par les Peaux-Vertes avant d'être occupée par un dragon qui y fit son nid. Il fallut le courage d'un héros nain, Skalf, pour l'occire et rebâtir ainsi un des fleurons de l'empire nain. Mais Karak Azgal n'est que l'ombre de ce qu'elle fut jadis, au temps où elle s'appelait Karak Izril. Les ruines souterraines regorgent de créatures malfaisantes qui attendent leur heure, et les nains ont fait de l'exploration des ruines un véritable business, taxant lourdement tout explorateur qui parvient à en ressortir. La ville attire malgré cela une foule interlope de malandrins, de désespérés et d'aventuriers de tout poil.

Le livre est divisé en deux parties, la première concernant le monde du dessus avec une description des habitants, des lieux et des us et coutumes, tandis que la seconde concerne le monde du dessous. Il s'ouvre sur la page des crédits et une autre de table des matières, rapidement suivies par une introduction à l'histoire du Roc du Dragon et des conseils d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur et l'implication des joueurs (3 pages).

Le premier chapitre La Cité de Karak Azgal (5 pages) est consacré à l'arrivée en ville, au système juridique particulièrement alambiqué, à la politique et la religion, au commerce ainsi que la culture de la cité. Quelques profils types de PNJ sont proposés, notamment celui des législateurs, des guerriers vétérans nains qui ont la charge d'administrer la justice.

La Citadelle de Skalf (11 pages) se concentre ensuite sur la cité avec la description des lieux les plus importants des quatre quartiers de la ville (le quartier doré, le quartier du temple, le quartier étranger et le quartier du fort) ainsi que les personnalités influentes de la ville. Un plan de la citadelle de Skalf est inclus dans ce chapitre ainsi que le profil chiffré des PNJ.

La Porte des Morts (10 pages) décrit un bidonville constitué de baraques et de cahutes qui s'est développé aux pieds de la citadelle de Skalf ainsi que les personnalités d'importance vivant à la Porte des Morts. Un plan permet de localiser les lieux décrits : arène, bouge, tripot, guilde des voleurs...

Les ruines de Karak Azgal (16 pages) montre une vue générale de ce qui se trouve dans les ruines. Un plan en coupe de Karak Azgal permet de situer la ville et les différents lieux souterrains décrits dans les chapitres précédents et suivants. Ce chapitre comporte des conseils pour le meneur afin de créer ses propres aventures souterraines. Il est complété de deux plans de ruines souterraines vierges, six tables de rencontres aléatoires, cinq nouveaux monstres spécifiques aux lieux, ainsi que de nouvelles règles concernant l'environnement souterrain et les rencontres que l'on peut y faire ainsi que les trésors que l'on peut y trouver.

Des Rats dans la Cave (14 pages) décrit en détail deux terriers skavens occupés respectivement par le clan Skreet fondé par un technomage du clan Skryre et le clan Vechiare mené par un Prophète Gris. Les deux clans sont en pleine rivalité et chacun cherche à prendre l'avantage sur l'autre pour pouvoir l'exterminer. Chacune des deux descriptions de terriers s'accompagne de plans et des caractéristiques techniques des monstres évoluant dans ces lieux. Trois nouvelles armes skavens (globe de vent toxique, mitrailleuse ratling, lance-feu à malepierre) sont décrites avec leurs règles spécifiques.

Les Pantins du Trépas (15 pages) débute avec une courte rencontre nommée Os et Revenants, mettant en scène des nains revenants. Il se poursuit avec la description de La Galerie des Ossements qui décrit deux niveaux souterrains où se concentre un grand nombre de morts-vivants sous la coupe d'une liche et de ses sbires, qui cherchent à faire tomber la citadelle. Les deux parties sont accompagnées de plans détaillés de chaque lieu et des profils des créatures et PNJ.

Les Peaux-Vertes (14 pages) détaille les diverses Peaux-Vertes fréquentant les ruines. Cette population ne comprend pas moins de trois tribus distinctes et séparées : les très agressifs Orques de la Dent-Noire, les non moins dangereux Trolls d'Eau, et la horde teigneuse des Gobelins de la Nuit de l'Oeil-Jaune. Là encore, on trouve des cartes annotées avec leurs descriptions, et les profils des créatures et des personnalités importantes de chaque tribu sont détaillés tout au long du chapitre.

Le huitième et dernier chapitre La Bête du Chaos (4 pages) décrit les lieux les plus profonds de Karak Azgal ainsi que la terrible bête du chaos qui y rôde.

L'ouvrage se termine avec une aide de jeu à photocopier pour les joueurs Le Permis d'Exploration des Ruines (1 page).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Coredump  

Alors oui, la VF ajoute la quadri à une VO en N&B. Oui la traduction est toujours aussi bien. Oui, le supplément est bien structuré...

Mais cela n'enlève rien au fait qu'il s'agit d'un bon gros donj' des familles, judicieusement structuré en hamburger. Une couche d'orques, une tranche de chaos, une feuille de skavens, quelques trolls, des morts-vivants... Bref, vous l'avez compris, même si tout est fait pour que ça semble se tenir, on a un peu l'impression que tous les méchants du Vieux Monde se sont donnés rendez-vous dans les souterrains de Karak Azgal pour une ultime surprise-party. Ca va swinger...

Heureusement, la première quarantaine de pages traite de la citadelle et de ses habitants avec un petit parfum de "ruée vers l'or" qui fait l'originalité du lieu. Mais 40 pages, c'est peu quand il faut mettre tous les profils des PNJ. Cette première moitié rehausse le niveau du supplément, avec malgré tout un culte de Slaanesh que j'ai décidément du mal à comprendre. Vraiment.

Mon ultime déception, c'est que j'attendais un supplément sur les nains. J'en aurai en définitive bien peu appris sur ces derniers, en dehors du fait qu'ils ont décidément le sens des affaires : au lieu de descendre risquer leur peau dans les donjons, il y envoient les PJ et les taxent à la sortie. Ils sont décidément incroyables.

Un peu de dungeon-crawling n'a jamais fait de mal, mais là j'ai eu une petite overdose à la lecture. Une chose est sûre : jamais je n'utiliserai la totalité de l'ouvrage...

Sabbak  

J'ai pourtant rudement envie de donner une bonne note à ce supplément ! Mais non...

En fait, la critique tiens plus sur le fond que sur la forme. En effet, la forme est plutôt bien ficelée, les descriptions relativement intéressantes. Comme l'a dit Coredump la description de la citadelle de Skalf avec son parfum de "ruée vers l'or" est plutôt sympa et les dangers comme les trésors sont suffisement diversifiés pour faire plaisir à tout le monde.

Seulement voilà, il y a le fond. Et au fond, Warhammer n'est tout simplement pas un jeu de "dungeon crawling", en tout cas à mon avis. Et ce supplément n'est là que pour ça. En plus, la raison d'être de la cité de Karak Azgal est absurde : pour que cette entreprise soit rentable il faut partir du présupposé qu'il existe des centaines de groupes d'aventuriers dans l'Empire qui sont tous prêts à aller au casse-pipe dans une vieille mine naine.

C'est tout simplement bête, et je reste poli, d'avoir placé ce genre de supplément en début de gamme... Il y a tellement plus à faire avec ce jeu ! Enfin... il s'agit peut-être d'une stratégie visant à grignoter des parts de marché à D&D en lui piquant des adeptes du "porte-monstre-trésor". Si c'est le cas c'est bien dommage pour les fans de l'ambiance particulière de Warhammer.

Efflam  

Bon j'ai mis deux car la présentation est digne du reste de la gamme là-dessus rien à redire. Comme le dit Coredump la présentation de la ville est relativement sympathique mais un peu légère à mon goût.

Lorsque je me suis rendu chez mon dealer, le vendeur m'a dit oui oui c'est LE supplément sur les nains. Etant pressé je ne pris qu'à peine le temps de feuilleter 3 ou 4 pages. GRAVE ERREUR ! Lors de ma lecture approfondie je suis passé de l'incrédulité à la consternation...

Un donjon ! Un simple donjon. Rien sur la culture naine, leur panthéon, les runes, leurs petits cousins chaotiques, etc... Non par contre on sait qu'au troisième sous-sol si tu flingues la liche tu trouves une armure en Gomril.

Donc MJ si vous voulez faire faire un méga donj' à vos joueurs, ce supplément est pour vous. Pour les autres au prix des articles de cette gamme ce supplément est plus que dispensable.

azzel  

Difficile de noter, et pourtant...

Je trouve l'ensemble bien foutue, je dirais même beau : couleurs, images et croquis reflètent bien l'ambiance en générale. En parlant d'ambiance, la première partie sur la ville en contre-bas des remparts est franchement intéressante, un peu vide (ça manque de détails) mais on peut facilement la rendre vivante en bossant un peu. Le côté chasse aux trésors super.

Par contre ça se corse terriblement arrivé en haut de la montagne dans la citadelle. L'idée de la citadelle envahie, pourquoi pas ? Mais j'y aurais juste ajouté une notion d'urgence. Garder à l'esprit que quelque chose va se produire de grave et que les nains n'ont pas le choix que de proposer à tous les aventuriers de passage de rentrer là-dedans. Comme si le Balrog allait ressurgir de La Moria !

Par contre le gros problème c'est évidemment le coté culture naine. Pas de détails de politique, de religion, de bière, ... Bref sur la civilisation naine nada.

Avec le complément Nain Pierre et Acier et un peu d'adaptation ça marche. Sans ça... Passez votre chemin!

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Du bon et du moins bon dans cet ouvrage. Une ville sans foi ni loi, peuplée de toute la lie de la terre, c'est toujours bon à prendre. Une forteresse naine, avec ses principaux personnages et quelques faiblesses, ça peut resservir partout. Des bouts de donjons, pourquoi pas. On peut ainsi improviser une petite aventure pour des joueurs qui ont décidé subitement d'aller précisement dans le coin que vous n'aviez pas détaillé.

Mais l'idée globale d'une réserve de monstres et de trésors dans laquelle les aventuriers vont puiser moyennant taxe est peu convaincante, sauf dans la BD Donjon, excellente au demeurant. Et surtout l'accumulation de tous les dangers possibles, cohabitants discrétement dans le même ensemble de souterrain, (et se nourrissant de quoi, à part les aventurier ?) est ridicule : chaos, orcs, morts-vivants, skavens (deux clans), etc. Tout ça installé par hasard au même endroit, et sans qu'on le sache vraiment à la surface.

Notons tout de même la qualité matérielle bien réelle du supplément, nombreuses cartes et plans en couleurs, illustrations etc. C'est toujours ça de pris ! Mais globalement, même avec cette qualité, on ne peut monter au dela de la note 3, sauf à être passionné de donjon. Cela fait belle lurette que ce n'est plus mon cas.

Critique écrite en juillet 2010.

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