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Vivere

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Références

  • Gamme : Vivere
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture souple.

Description

Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers.

Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues.

La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience.

Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi.

Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires.

L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge.

Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :

  • Hélène Alonso pour les personnages et équipements
  • Laura Bevon pour les cartes et paysages
  • Guillaume Hipault pour les créatures
  • Alexandra Héraud pour les glyphes (logos des cultes, des aspects…)

Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique.

Cette fiche a été rédigée le 27 avril 2016.  Dernière mise à jour le 7 mai 2016.

Critiques

dampyre  

Que dire, que dire.

Le pitch est sympa et intrigant. Un jeu original, c'est déjà bien. Et, du coup, ça commence bien.

Le livre en lui-même est correct : couleurs, papier glacé. A part la couverture souple (dont le graphisme m'a perturbé : on a l'impression d'avoir afffaire à un bon vieux med-fan, ce qu'il n'est franchement pas), il est taillé pour être beau et plutôt durable, le tout accompagné d'illustrations plus qu'agréables à voir et organisé assez bien. Bon, y'a bien la surprise de découvrir la liste des compétences, des pouvoirs, des talents et autres avec l'équipement, à la fin du livre. Sans être une faute, c'est déstabilisant. Mais, au moins, on peut les retrouver rapidement.

Voilà pour l'intro et la forme. Passons au fond.

Et c'est là que ça pêche un peu, en fait. L'histoire et le BG restent sympa, y'a pas à dire. Mais, à vouloir faire un petit livre (ce qui, en soi, est une bonne idée), ben, on a l'impression qu'ils manquent plein de choses. Heureusement, les infos manquantes se trouveront (et se trouvent déjà) dans les extensions gratuites dispo sur le net. Mais c'est quand même dommage de devoir attendre d'avoir quelques pdf gratos de plus pour que le BG soit exploitable. Quant au SdJ, il m'a semblé fonctionnel, mais pas revolutionnaire (avec, de ce que j'en ai ressenti, une tendance à pousser à l'optimisation sous peine de ne rien pouvoir faire de son perso).

En conclusion, je dirais que c'est un jeu intéressant (et pas cher, en fait) mais qui nécessite pas mal de boulot à cause de son BG (pour l'instant) peu développé. J'aurais eu affaire au livre de 400 pages que l'auteur désirait faire à l'origine, j'aurais sans doute monté ma note à 4...

Critique écrite en mai 2016.

Ingvar  

Voilà un jeu atypique et franchement agréable à mener ou à jouer si l'on est prêt à s'y risquer.

Et pourquoi s'y risquer? En ce qui me concerne, j'ai été seduit par cet univers à la fois riche et suffisamment souple que pour pouvoir être adapté aisément à ma sauce sans perte de cohérence. Bon, j'avoue que des chevaliers en transport Lertz qui foncent à travers l'espace sans trop savoir comment ça fonctionne, ça prouve déjà tout le courage épique des personnages d'un univers très étendu. On y côtoie en effet des lanceurs de sorts hauts en couleur, des politicards bien roublards, des contrebandiers à la Han Solo et éventuellement des être cybernétiques ... accompagnés ou non de guerriers très "médiéval-fantastique" en armures lourdes. En fait, Quentin Forestier nous offre une panoplie d'ambiances qu'il est possible de moduler en fonctions de ses envies de jeu. 

Oui, mais le système? Et bien justement, il est à la hauteur du menu: si vous voulez quelque chose de complexe, faites-vous plaisir avec un système de magie riche en possibilités...et si vous souhaitez un truc simple et rapide, vous saurez résoudre la majorité des actions grâce à une prise en main aisée et bien pensée tenant en quelques pages.

Et le bouquin? Comme l'a écrit dampyre dans son commentaire, c'est du durable et du beau ! Alors, les illustrations, on aime ou on n'aime qu'à moitié...moi j'aime parce qu'il y a un côté décalé de cet univers aux ambiances multiples où Mad Max croise le flingue avec Conan sur fond d'explosion atomique. C'est sympa, ça change de certains univers trop sérieux sans tomber dans la plate caricature. Ainsi, je me souviens avoir taillé un personnage façon Riddick et ça allait comme un gant au scénario.

Alors, c'est vrai que tout n'est pas dit concernant l'univers. Des questions sont nombreuses, mais si vous aimez apporter votre pierre à l'édifice, la customisation est vôtre! Oui, des infos complémentaires sont disponibles gratuitement sur le site de l'auteur et elles sont de qualité, ce qui est à souligner pour des suppléments gratuits. Par contre, si vous préférez un monde fermé et aussi structuré que cadenacé, alors je l'avoue, ce jeu ne vous prendra pas suffisamment par la main que pour être pleinement heureux. 

Ok, et c'est donc la perfection? Bien sûr que non! Il y a toujours des petits trucs par-ci par-là qui pourraient être améliorés. Mais franchement, pour le prix et la qualité de l'ouvrage, il n'y a pas à hésiter et je mets cinq étoiles.

Critique écrite en juin 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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