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C'est méchant un Grog

Verne et Associés, 1913

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Références

  • Gamme : Verne et Associés, 1913
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : 979-10-90599-16-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 328 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu.

La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages), présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes.

Le Monde de 1913 Selon Verne (54 pages) décrit d'abord le monde tel qu'il diffère du nôtre, illustré de photos d'époque (éventuellement retouchées) et de gravures extraites des éditions Hetzel, avant de s'intéresser à plusieurs lieux marquants du canon vernien (réels -Londres, Shanghai- ou non -Franceville, l'île Lincoln, Atlantis...-), pour finir par discuter de créatures marquantes (le poulpe géant de Vingt Mille Lieues Sous les Mers, le géant de Voyage au Centre de la Terre...), des modes de déplacements et de la situation géopolitique du monde. Tout au long de ce chapitre, on trouve des fiches techniques pour des personnages verniens (Michel Ardan, Philéas Fogg) ou réels (Lénine, Pancho Villa...).

L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.).

La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6.

Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance.

Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages).

Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :

  • Association Verne, Voulez-Vous Adhérer ? (20 pages) est prévu pour faire découvrir l'organisation aux personnages et aux joueurs, et voit les PJ envoyés pour enquêter sur une tentative de meurtre dans un club londonien, une petite tâche qui va cependant les emmener jusqu'à l'autre bout du monde.
  • La Guerre de 1913 n’aura pas lieu (27 pages) commence en Afrique où les PJ vont tenter d'étouffer un début de conflit colonial entre la France et l'Allemagne. Cette opération va leur faire découvrir des documents dont ils vont devoir percer le mystère, quitte à aller jusqu'en Extrême-Orient pour cela, avant de revenir empêcher un conflit majeur dans un final au château de Neuschwanstein.
  • Dans Verne et Dissociés (12 pages), les PJ sont mandatés pour enquêter sur une série d'empoisonnements qui ont touché des membres influents de l'organisation. Il va leur falloir faire preuve de finesse pour démêler les dessous d'une affaire qui pourrait remettre en cause les fondements même de Verne et Associés.

Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés.

L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :

  • Fiches de personnages, pnj et aventure (4 pages) ;
  • Tables de matériel (2 pages) ;
  • Index (3 pages) ;
  • Licence OGL (1 page) ;
  • publicités et pages blanches (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 12 avril 2019.  Dernière mise à jour le 14 août 2019.

Critiques

Guillaume hatt  

Ouvrage en impression à la demande ; ceci dit, la qualité est correcte avec une couverture rigide en couleurs, un papier qui se manipule bien, une maquette classique mais claire et lisible, et plusieurs illustrations d'époques, bien choisies.
On commence l'ouvrage avec le cadre de jeu qui est présenté de manière didactique au lecteur : la dystopie est bien présentée, la réalité historique n'est PAS gommée (colonialisme etc..) et les différents aspects des romans sont intégrés et présentés de manière fluide. On nous fournit aussi quelques personnages non joueurs de haut vol pour mettre de la couleur et de l'ambiance dans les aventures des personnages. C'est bien appréciable.
L'association Verne & Associés permet de faire revivre Jules Verne de manière plus Humaniste que l'écrivain ne pouvait l'être. La structure est intéressante et permet d'engager auprès des personnages-joueurs la plupart des personnages inventés par Jules Verne ou des célébrités de l'époque, ce qui est une excellente manière de faire, très élégante !
Tous ces personnages sont décrits avec leur caractères et leurs motivations. Ils ont tous des caractéristiques ET ils sont indexés !
Et au fait, on devient membre de cette association comment ? On fait preuve d'humanisme, et de courage... et peut-être que on vous contactera... puis on vous testera... pour finalement vous intégrer vraiment au bas de l'échelle. Cette association essaie de rester discrète, ce qui devient de plus en plus difficile ! Au delà de la médiatisation de ses activités, Vernes et Cie a aussi buté sur plusieurs adversaires. Là encore on dispose d'une belle liste !
Pour la partie consacrée aux règles, la création des personnages est axée sur la profondeur et la richesse, sachant que tous les types de profils existent dans les romans de Verne. Il y a toute une partie sympa sur le profil, les origines du personnage, qui permettent d'accompagner le joueur. Après tout ça, quinze profils d'archétypes sont ensuite proposés pour servir de base "chiffrée" au personnage ainsi que d'inspiration avec quelques éléments de description et de background. Je trouve cette approche plutôt bien pensée pour des débutants ou pour une création rapide. Un aspect excellent, qui reprend l'absence de respect de chronologie par Verne, c'est l'offre qui rend possible de jouer un personnage "abouti" avec beaucoup plus de Dés (21 au lieu de 7 !) à la création, mais sans pouvoir le faire évoluer par la suite. Chouette option.
Un point très chouette est que l'ensemble des règles du système sont intégrées au livre, en faisant ainsi un livre autonome.
Les différentes règles et explications, soutenues par des exemples, sont bien amenées, claires, ce qui permet d'embarquer avec facilité. Plusieurs règles optionnelles sont aussi fournies pour faire face à diverses situations, ce qui est toujours bienvenu. Le système D6 étant simple, ces règles optionnelles le sont aussi. On reste dans du classique ceci dit, classique qui fonctionne tout à fait bien !
Plusieurs règles spécifiques à Verne sont ensuite proposées : la réputation au sein de l'association qui permet d'obtenir du matériel, une gestion des contacts, vous savez, ces personnes qui peuvent débloquer une situation grâce à une information.... C’est plutôt complet et souple et si on veut faire plus simple, c'est facile.
Un des aspects intéressants du système présenté sont les points de Personnage et points de Destin qui permettent de faire des actions héroïques (ou de sauver votre personnage en cas d'adversité trop élevée) et qui sont aussi les points d'expérience. Avec les compétences, attributs, avantages et désavantages, contacts etc. cela offre beaucoup de possibilités de personnalisation. J'aime beaucoup cet aspect.
 
Passons à la partie qui nous permet de jouer : les scénarios.
Un premier scénario d'introduction qui permet de valider la cooptation des personnages au sein de l'association Verne et Associés. Une structure bien amenée et intéressante, de bons conseils au MJ. Un peu court j'ai trouvé sur les descriptions, mais il suffit d'ouvrir une encyclopédie et d'y appliquer la dystopie. Les différents éléments de romans sont là : enquête, voyages, course contre la montre, rétablir le bon droit.
Le 2e scénario est bien plus ambitieux et intéressant, il va nécessiter pas mal de travail au MJ pour la préparation mais rien d'insurmontable. Ce scénario va mettre au-devant des personnages de grands enjeux et des belles scènes vont se dérouler ainsi que des phrases de négociation et de roleplay !
Le 3e scénario va emmener les joueurs sur les franges de la loyauté envers Verne et Associés. Seront-ils le moteur d'une réforme ? On ne peut pas dire plus, sachez que c'est un scénario qui met en œuvre enquête et finesse, capacité à débusquer la vérité au milieu des mensonges... bien vu.
Puis des synopsis qui peuvent, au final, former une campagne plutôt sympa. Sans doute un peu de travail ou une bonne capacité d'improvisation pour le MJ, mais un sujet de bonne facture.
 
 
En conclusion, pour ceux qui recherchent un ouvrage de bonne facture au contenu solide pour jouer dans les œuvres de Verne, celui-ci fait très bien l'affaire et vous permettra de passer de très bons moments !

Critique écrite en janvier 2022.

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