Livre du Meneur

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Références

  • Gamme : Vermine
  • Sous-gamme : Vermine - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 2-914892-22-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en bichromie à couverture rigide de 256 pages.

Description

Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.

 

L'univers (108 pages)

La Genèse
La Genèse du monde post-apocalyptique de Vermine court de 2001 à 2037. Ces trente-six années de chronologie expliquent en détails comment la Terre s'est débarrassée du cancer qu'était devenue l'humanité. Trente années qui transforment la planète en un enfer où la survie et l'adaptation sont devenues les uniques obsessions des humains qui ont réussi à ne pas mourir de maladie, d'accident ou d'une rencontre inamicale avec des créatures plutôt hostiles. Le temps des hommes est révolu.

La Vie quotidienne
La vie quotidienne est devenue un pari permanent contre les multiples dangers qui guettent une humanité autrefois insouciante. Les hommes sont divisés en trois catégories de population, selon leur tranche d'âge : ceux qui ont connu le monde avant ses grandes mutations, ceux qui ont grandi en même temps que la Terre changeait et ceux qui sont nés après les grands bouleversements. La civilisation humaine a fait faillite et il est devenu tout simplement difficile de trouver aisément de quoi manger, boire ou le moyen de survivre à des maladies autrefois bénignes. Quant à la technologie et à la logistique, elles forment des enjeux incontournables pour l'avenir des êtres humains.

L'Humanité
Le monde a changé et les communautés humaines se sont tant bien que mal adaptées, avec plus ou moins de brio : repli autarcique, survivalisme de groupe, cannibalisme sauvage, renaissance du chamanisme... Des solutions diverses se sont d'elles-mêmes imposées et forment autant de tentatives alternatives pour créer une nouvelle humanité et assurer sa pérennité. Une chose est certaine : le tribalisme est de retour en Europe. Des liens peuvent exister entre les différents groupes de survivants, ce qui impose de nouvelles lois sociales et la formation d'un réseau d'informations et de commerce. Une présentation des survivalistes, des humanistes, des adaptés et des déviants permet d'avoir une vision d'ensemble de cette nouvelle humanité. Des lieux, des personnages célèbres et des groupes incontournables sont également détaillés.

L'Europe d'aujourd'hui
L'Europe ne ressemble plus à l'actuelle communauté européenne : les nations ont disparu, de nombreuses catastrophes ont transformé le paysage, les modes de vie se sont transformés. Le continent européen est vaste, ce qui implique des régions très diversifiées en 2037, formant souvent des microcosmes régis par des microclimats. Un panorama de l'Europe donne différentes ambiances et décors pour placer des scénarios aux atmosphères allant de l'isolationnisme anglais à l'Eden vénitien. Le climat, la faune, la flore, la vermine et les survivants sont présentés et permettent de mettre en scène ces régions bouleversées.

La Vermine
La vermine, personnage à part entière de cet univers, n'est pas en reste puisque des informations précises sont données sur les créatures qui pullulent. La taille, le nombre et le comportement des principales espèces sont spécifiés. A l'instar des communautés humaines, les insectes et autres êtres vivants sont ici décrits en fonction des conditions de (sur)vie. Des données entomologiques et zoologiques permettent de voir en quoi Vermine se permet des exagérations vis-à-vis de l'évolution des insectes. Les principales espèces sont mises en avant : termites, fourmis, acariens, blattes, araignées, scorpions, moustiques, serpents et rats. Mais de nombreuses sous-espèces sont également présentées pour chacune de ces grandes familles.

Le Chamanisme
Le chamanisme est une option de jeu non négligeable de Vermine car cette approche mystique du bouleversement écologique est partagée par une grande quantité de survivants. Huit totems forment autant d'angles différents sur ce phénomène qui permet d'ajouter une dimension animiste à l'univers. Chacun est détaillé en fonction de ses valeurs positives, de ses valeurs négatives, et de ses symboles. Aucune règle technique ne vient rendre l'analyse chamaniste de Vermine plus pertinente qu'une autre : il s'agit d'une vision de l'univers de jeu, sans dimension fantastique.

Le système de jeu (61 pages)

Le Système
Ce chapitre contient le coeur du système de jeu, le principe de résolution des actions et de caractérisation technique des personnages : Domaines, Caractéristiques, Spécialités, Degrés de Maîtrise, Réserves.

Le Combat
Le système de combat est un incontournable de l'univers dangereux de Vermine. Il consiste en quatre phases classiques : initiative, action, dommages et fin du tour. A la fin du chapitre se trouvent plusieurs options, destinées aux MJ et joueurs amateurs de réalisme et de précision. Ces règles additionnelles offrent des compléments d'information et des suggestions ludiques ne remettant pas en cause les principes de base du combat.

Les Soins
La santé et les soins possèdent un chapitre dédié, car le souci de réalisme dans les conditions de vie quotidienne de Vermine en fait un cadre dans lequel une blessure anodine peut rapidement dériver vers des complications médicales mortelles. En effet, on ne peut pas dire que les hôpitaux et les médecins soient omniprésents en 2037.

Le Matériel
Le matériel forme une ressource importante des survivants car c'est lui qui rend les conditions de vie parfois acceptables, qui donne les moyens aux humains de prétendre former une civilisation et qui permet le troc entre les communautés. A ce sujet, la rareté et la fragilité d'un objet sont deux caractéristiques primordiales. De même, des règles de réparations sont fournies, car le matériel est rarement neuf et les connaissances technologiques en voie de disparition.

Le Meneur de Jeu (32 pages)

Le Meneur de Jeu
Cette section explique le rôle du MJ et le concept particulier de Niveau du MJ. L'utilisation du Niveau et les règles de progression en expérience du MJ sont ensuite détaillées.

L'Univers
Des conseils de maîtrise et de mise en place d'intrigue et d'ambiance sont dispensés pour permettre au MJ de faire vivre sa version de Vermine. Le principe des événements et des votes est exposé, et de nombreuses situations appelant à voter sont proposées, visant à permettre d'entrevoir les possibilités de ces options de jeu basées sur la collaboration du MJ et des joueurs.

Les Personnages
Des règles sont décrites pour apprécier l'évolution et l'expérience des personnages et du groupe, qui est considéré comme une entité à part entière. Un système de vie permet aux joueurs de sauver un personnage menacé de mort pendant le scénario.

Les Scénarios
Les grandes catégories de scénario sont abordées : enquête, action, aventure ou campagne. Des conseils sont prodigués au MJ pour qu'il puisse raconter des histoires où les PJ ont un rôle central à jouer.

Les scénarios (28 pages)

Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues.

Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2020.

Critiques

Ufum  

Voilà la note...EXCELLENT!!! Mais pourquoi, allez-vous me dire??? En vrac...

L'idée d'une apocalypse lente et insidieuse fournit un très bon début qui change de beaucoup d'autres post-apocalyptiques. L'ambiance que l'on découvre dans ce livre est très sombre. L'homme n'est plus qu'un chaînon de la chaîne alimentaire. Et ça, c'est vraiment bien.

À la suite de cette terrible apocalypse, l'homme doit survivre dans un milieu hostile. Rien ne sert de se retourner vers les ruines du passé car elles ont été pillées puis longtemps. Il faut savoir que la terre s'est réveillée afin de lutter contre le fléau qui s'appelle "L'Humanité". La fin de notre ère ne s'est pas faite en sept jours mais bien en trois décennies. Ce qui peut nuire à l'homme autre que lui-même c'est la vermine. Termites, fourmis, araignées, rats, végétations luxuriantes ne sont qu'une partie des menaces exposées. Il y a une myriade de maladies, d'affections, de microbes et d'objets tranchants qui peuvent terrasser le gentil personnage joueur... Pas drôle non ???

Le système de règles est clair, net et précis. Ce qui renvoie à un certain réalisme dans le jeu. On ne fait pas des passes d'armes durant des heures, surtout quand on sait qu'une blessure légère peut s'aggraver rapidement. Le jeu propose plusieurs niveaux vis-à-vis de la vision chamanisme, de la vermine et L'Humanité. Ce qui permet de moduler l'univers en fonction de vos plaisirs et les désirs des joueurs.

Pour ce qui est du système de récompense par des points d'expérience au maître du jeu, je dis quelque chose... Bravo. Sincèrement c'est vraiment très très innovant. Cela crée un réel dialogue entre le maître et les joueurs. Les joueurs en fin de partie votent, selon des critères définis, la prestation du meneur. Avec un système de décompte très simple le MJ peut déterminer son niveau. En fonction de son niveau, le MJ peut intégrer dans ses scénarios des lieux, des personnages, ou des situations plus complexes à mettre en scène. Cela permet que vos joueurs ne se retrouvent pas balancés dans un univers fait de pièges mortels, de personnages demi-dieux, ou dans des lieux légendaires. Le meneur fait régulièrement appel aux joueurs afin de voter dans quel sens orienter la suite de la campagne et l'évolution de l'univers. Cela permet d'impliquer les joueurs et le meneur dans un jeu qui ne demande qu'à évoluer (en L'Humanité en bestialité ).

En résumé, achetez Vermine, c'est Français, c'est beau, c'est efficace et c'est génial...

Monsieur Papier  

Un excellent bouquin de base, à la fois très bien écrit(surtout l'historique), très complet et expliqué, doté d'illustrations sublimes (non, je n'exagère pas) et de deux très bons scénars situés en fin de tome.

Vraiment, la seule chose à reprocher, c'est que le livre du joueur est parfois nécessaire pour mieux comprendre certains points de règles, en particulier quand on doit se reporter à une fiche de personnage (située dans le bouquin des joueurs bien sûr) et que davantage d'exemples concrets auraient été les bienvenus ; un bon exemple de phase de jeu étant toujours plus parlant qu'une longue explication.

duc_von_Blaad  

À tous les amoureux de jeux post-apocalyptiques : ce JdR est une merveille ! Imaginez-vous dans une ville qui n'est plus qu'une immense ruche pour abeilles de 40 cm de long (sans le dard), avec trois balles dans l'unique pistolet du groupe, alors que vous êtes poursuivis par une bande de pillards qui en veulent à la seule chose vraiment utile de votre groupe : votre véhicule (évidemment tombé en panne d'essence au début du scenar...).

Ce jeu plaira à tous les joueurs et maîtres du jeu qui en ont marre de sauver le monde à chaque scénar, et là au moins, ils devront déjà se contenter d'essayer de sauver leur peau.

Le système de jeu est très fluide, voire même un peu simpliste, mais il est surtout ultra-violent : vos PJ ont une chance de mourir à chaque seconde de la partie (la moindre piqûre d'insecte peut être fatale !).

Sorciere  

Un très bon produit ! Un système de règle bien fait (et original) n'étant ni trop simulationiste ni pas assez, tout en restant simple. Un univers de survivants qui est du post-apo sans apo (du post ?). Le livre pousse les MJ et les joueurs à s'approprier le monde en le customisant (par le biais de votes) et ça c'est vraiment très intéressant (qui a dit original?). Un système d'expérience du MJ que certains aimeront, d'autres pas ... Mais qui peut être enlevé des règles sans problème et qui, à mon avis, pousse les joueurs et MJ à la communication en laissant les joueurs pousser le jeu dans une direction qui leur plaît plus et aide le meneur à poser le doigt sur les points sur lesquels il pourrait s'améliorer. Une évolution de nos jours à 2037 qui fait froid dans le dos par son réalisme et les détails. Des illustrations très sympas qui mettent bien dans l'ambiance ... C'est un jeu francais ! Bref que du bon ; je conseille ce bouquin à tout le monde.

Vervelle  

Vermine est un jeu assez innovant. Le concept de "Retour aux sources" de la race humaine est très intéressant. Le système de jeu est simple et efficace. Il traduit bien la débrouillardise nécessaire pour des survivants dans un univers aussi hostile. Le livre est bien présenté et l'alternance Background/Règles est bien dosé. Le nouveau concept de vote est innovant et déroutant, mais intéressant.

Seul bémol, le chamanisme qui est une idée très intéressante du jeu est, à mon avis, pas assez bien traité. En effet, on parle beaucoup de l'esprit du chamanisme, de la vision du monde que cela impose, mais, aucune règle claire n'est présentée. Ce choix a été fait pour laisser la porte ouverte à l'imagination. Mais quelques règles auraient quand même pu être faites.

trufuglu  

Un petit bijou. Voilà comment, en quelques mots, résumer mon impression sur ce jeu. J'attendais d'avoir fait jouer un scénario pour déposer ici une critique, c'est maintenant chose faite et mon avis sur ce jeu est maintenu : il mérite amplement ses 5 étoiles.

Lorsque je suis allé dépenser mes deniers pour ce bouquin, c'était d'abord sans grande conviction. Le concept de points d'expérience pour le MJ m'attirait, l'idéologie sous-jacente du jeu me plaisait... mais pour être tout à fait franc, les bestioles, insectes et créatures grouillantes me faisaient l'effet d'un truc un peu kitsch. Je ne suis pas un grand fan des insectes et des films qui s'en inspirent (tel la mouche et bien d'autres) et j'ai lu ce livre avec une grande appréhension. Seulement voilà, tout dans ce monde est novateur et surtout laissé à la libre interprétation du MJ. Des pistes sont données, beaucoup d'idées sont formulées, mais c'est au MJ, au final, de faire de Vermine son monde, de se l'approprier et de le faire jouer.

La première impression que l'on a concernant ce jeu est que c'est l'homme contre la vermine, et qu'il va falloir en dézinguer à qui mieux mieux à grand coups de Gatlings et façon Starship Troopers. Bon, ça doit être une façon de jouer à Vermine mais en tout cas, ce n'est pas celle qui est principalement proposée par le livre. La vermine est une menace, mais qui, bien que constante, reste une ombre et un moyen de faire jouer des communautés toutes plus barrées les unes des autres. Entre humanistes et adaptés, survivants de l'horreur et mutants, l'être humain s'adapte à la "nouvelle donne". Le MJ a toute latitude pour créer des personnages hauts en couleur, et des rencontres humaines riches. La vermine devient alors un contexte, un prétexte, pour mettre en scène l'homme et ses travers, l'homme ayant dû s'adapter et, surtout, ayant dû survivre. Du pourri de premier ordre à celui empli d'idéologies, toutes les nuances sont jouables et le spectre des possibles est large.

Concernant maintenant le système de jeu, il est tout simplement fabuleux. Très novateur, très bien pensé, à la fois simple sans l'être trop, en parfaite adhésion avec le monde. J'avoue avoir une grande propension à remanier quasi-systématiquement les systèmes de jeux, voire les remplacer, voire en inventer, rares sont les jeux qui me donnent entière satisfaction, et celui-ci est de toute beauté. Comme exemple d'élément novateur : la réserve d'effort. Chaque personnage en est pourvu et selon les efforts qu'il déploie tout au long du scénario, sa réserve diminue d'autant. Lorsque s'initie une phase de combat, ladite réserve d'effort, en l'état, devient la réserve de combat. Ainsi est mis en scène le principe simple qu'on n'affronte pas d'adversaires de la même manière selon qu'on est frais et dispo ou bien exténué par une journée de marche forcée. Au final : un monde novateur, un système novateur, et de grands plaisirs de jeu en perspective.

Groumphillator  

Première constatation : c'est beau. C'est très beau même. L'ambiance transparaît à travers les couleurs choisies pour le bouquin, j'avais rarement vu un jeu ou l'ambiance est si tangible durant la lecture grâce à ses couleurs, sa maquette ou ses illustrations. La facon de créer le jeu, si j'ai bien compris, à été de dessiner et d'imaginer le monde pour les illustrateurs en même temps que les rédacteurs le décrivaient. Le résultat est impressionnant et le jeu doit autant, je pense, aux très grands noms de l'illustration qu'à la plume des très talentueux auteurs. Je ne sais pas si le bouquin à toujours été prévu en bichromie ou non, mais m'est avis que la couleur aurait perdu cet effet très efficace. D'ailleurs, c'est également ce qui m'a très rapidement frappé, et qui se confirmera sur la description des Vermines, la façon d'écrire est complement sublime. Prophecy, du même auteur, ne m'avait, par exemple, pas autant fait impression à ce niveau que Vermine.

La chronologie, l'histoire de la déchéance humaine est tellement bien décrite qu'elle en devient tangible. Mais le clou est réellement la description de la vermine, on sent que les auteurs se sont renseignés là-dessus. Certains de mes amis, qui bossent dans le médical, m'ont fait savoir que la plupart des textes ne tenaient pas la route à ce niveau-là. Réalité ou non ? Peu m'importe, on y croit, on marche à fond et c'est ce qui est important. On ne fait pas attention à ce genre de détails dans d'autre jeux (les vampires, en fait, ça n'existe pas, vous le saviez ?) alors je vais pas m'amuser à relever la petite bête (!) dans Vermine. La magie est très intéressante également. Puissante, mais pas au détriment de l'équilibre du jeu, elle est traitée de façon originale. Le systeme de jeu, sans être bouleversant est assez original et à l'air très bien rodé, tout y est prévu. Les combats sont mortels rapidement il me semble, mais bon, tout cela devrait pouvoir se vérifier autour d'une table. Là, je cause un peu dans le vide mais j'ai relevé des trucs sympas tout de même.. La réputation, par exemple, est une très bonne idée mais je suis sûr qu'on pourrait pousser le truc un peu plus et en tirer quelque chose de vraiment sympa. Il m'a semblé également que les blessures se portaient bien et guérissaient vite dans un monde comme celui-ci. Mais bon, il faut dire que les joueurs ont deja pas mal à faire, autant éviter de les achever à chaque occasion. D'ailleurs, à plusieurs moment on se demande vraiment comment ils peuvent "vivre" ou survivre dans un monde tel que celui-là. Il parait dur de rester en vie suffisament longtemps si on à le malheur de s'aventurer loin de son campement. Par contre, les parties devraient être intéressantes, car souvent, dans le survival horror, la communauté laisse la place à la survie de soi. Peu importe que vos potes se fassent bouffer par une araignée de 3 m de haut, mieux vaut eux que vous.

Mais attaquons directement ce qui m'a réellement poussé à m'interesser au bouquin : l'experience du meneur. L'idée est vraiment enrichissante et se tient admirablement. Impossible d'intégrer des personnalités importantes dans vos parties si vous n'avez pas suffisament joué, par exemple, ce qui laissera à vos joueurs le temps de découvrir le monde. C'est très sympa, vraiment. Mais j'ai été déçu par l'importance de ces règles. je pense que le truc peut là aussi être plus poussé. J'ai adoré l'idée concernant les événements et leurs votes. Mais idem, il me semble, là aussi, qu'on pourrait encore plus finaliser le truc, non ? Les scénarios qui cloturent le bouquin sont honnêtes, bien écrits et feraient sans doute de bonnes intros au jeu. Sans doute.

Mais ma plus grosse critique arrive. Et elle est d'autant plus navrante que je sais qu'on y peut rien. Mais je trouve dommage de devoir encore dépenser pour acquérir le livre du joueur. Bon, je sais, le livre des joueurs, c'est aux joueurs de l'acheter, mais on sait tous que la réalité est bien souvent autre. J'aurais vraiment voulu trouver toutes les informations pertinentes au même endroit. C'est dommage, surtout que je pense vraiment que c'est des raisons logiques qui ont poussé à faire ce choix (mieux vaut deux bouquins pas trop cher qu'un très cher). Voila pourquoi je note un 4, au lieu d'un 5 pourtant bien mérité. Sniif...

Lait Gris  

On ne l'a pas encore assez dit : c'est un jeu excellent!

Le premier point : un univers captivant. Le second point : des règles simples et efficaces. Parfois innovantes. Le troisième point : un travail graphique très abouti, pointu et réussi mené en parrallèle avec le développement du jeu. Le quatrième point : Une très grande liberté laissée au meneur pour développer ses parties (c'est pas si fréquent), tout en offrant suffisement d'aide pour prendre des repères, ce qui permet de ne pas avoir à finir de développer le jeu soi même... Le cinquième point : un résultat à la hauteur de l'attente. À savoir un jeu qui encourage la liberté de chaque table le 'roleplay' et l'implication des joueurs sans leur imposer des passage 'gestion' à la Ars Magica.

Bref on a envie d'y jouer. Ajoutez à cela 2 scénarios d'introduction et la description d'une communauté où peuvent se nouer de nombreuses intrigues, et vous pouvez jouer. Comme la note n'est pas 'parfait', car rien n'est parfait en ce monde, j'ajouterai mes doléances : à vrai dire je vois pas... Mais allez voir le Forum et la mailling-list yahoo pour plus de détails. Honnêtement, c'est un jeu de grande qualité.

Lesendar  

Ce jeu je l'attendais comme la Révolution, comme la nouvelle Bombe post-apo française après Cendres...

Alors après l'avoir acheté ce fut une partie de plaisir de lire le livre... En effet, les illustrations sont sublimes, et le style d'écriture pas trop lourd.

Mais voilà, ce sont bien les seuls points positifs que j'ai pu trouver... La fiche de joueur n'est pas dans le livre, il faut la télécharger sur le net, ou acheter le livre du joueur.. mouais ça devient moins drôle tout ça pour pouvoir jouer de façon correcte...

Les règles sont contradictoires entre livre du joueur et du maître, heureusement Internet est encore là.. M'enfin bon, on devrait au prix où on achète ce livre, avoir un truc qui tourne mieux..

En gros le système de jeu aurait pu être intéressant avec l'idée des réserves notamment... Mais après à appliquer je trouve ça moins fun. De plus le principe de créer un groupe aurait pu être vraiment chouette, mais pour cela il faut des joueurs qui aient envie d'aller plus ou moins dans le même sens.

Le principe des vies me chagrine aussi... Oui je sais, "les règles ne sont pas obligatoires, on vous donne que des conseils". Bon c'est facile à dire, mais c'est proposé quand même... L'idée de mettre des vies au groupe est sympathique, mais bon ça fait plus jeu vidéo que jdr...

Le fait que les joueurs et le MJ se notent mutuellement en fin de scénar.. ça peut être sympa, mais une fois encore, faut des gens assez matures pour ne pas en faire une sorte de règlement de compte...

L'évolution du monde par les votes est intéressante et à appliquer, ça l'est aussi, ouf, j'ai réussi à mettre un point vraiment positif.

Bon pour conclure, ce jeu m'a beaucoup déçu, surtout par l'aspect "si tu veux bien jouer achète le reste de la gamme..." Les règles pourraient être sympathiques, mais je doute qu'elles tournent bien à toutes les tables. L'ambiance pourrait être vraiment énorme si on avait eu plus de détails sur la façon de gérer les créatures dans le livre de base...

Enfin ce qu'il manque c'est un produit vraiment fini, qui se suffise à lui même , voilà ce que j'attendais, et voilà ce qui m'aurait fait acheter le reste de la gamme!

Djez  

Vermine est un très bon jeu, c'est indéniable. Aussi bien au niveau des règles, du background que de la présentation, il n'y a aucune fausse note. C'est clair, agréable et vraiment bien fichu... Je crois que c'est un des bouquins de jeu de rôle que j'ai dévoré le plus vite tant il est écrit avec brio. Vraiment, c'est un régal pour le meneur que de se plonger dans l'inquiétant univers de Vermine.

Attention : ce jeu n'est définitivement pas un jeu à campagne tant la mort est omniprésente. Le monde de Vermine est cruel, et les règles sont là pour nous le rappeler en rendant la survie des joueurs plus que délicate. Ne vous méprenez pas, ce n'est pas une critique que je fait là. Je trouve ce parti pris tout à fait justifié pour un univers post-apo. Mais il n'empêche que tous les joueurs n'apprécient pas forcément de refaire un perso à chaque scénar'. Vermine se prête donc d'avantage à des parties occasionnelles qu'à un réel suivi, ce qui n'enlève d'ailleurs rien à sa qualité.

PS: Je recommande vivement aux fanas de Vermine de lire "Les Derniers Hommes", de Pierre Bordage. Je trouve que cet excellent bouquin est tout à fait dans le même genre d'esprit, et que le personnage de Solman est une très bonne inspi' de perso shaman.

knolan  

Sans être le jeu du siècle, Vermine est à mon avis un excellent jeu.

Tout d'abord le background. L'apocalypse présentée dans Vermine est assez originale. Progressive, elle tranche avec les classiques du genre : catastrophes nucléaires, pluies de météorites et autres guerres bibliques. Tout ceci est présenté de manière claire et concise. La descritpion de l'humanité en 2037 permet d'avoir une idée claire de la situation tout en donnant des outils au meneur. La partie sur la vermine est elle aussi très interessante. Certains pourront regretter le manque de données techniques, mais les caractéristiques des bestioles fournies dans les scénarios constituent un bon point de départ.

Ombres au tableau : certains détails comme la station Mir encore en activité en 2011 et une evolution de la faune et de la flore bien trop radicale en 37 ans, mais bon après tout qui sait de quoi Gaia est capable...

Passons maintenant au système. J'ai beaucoup apprécié celui de Vermine. Au rayon des bons points : le fait d'utiliser un seul type de dés, le système des réserves et le système des blessures/dommages/protections que j'apprécie tout particulièrement. En dehors de ça c'est classique et efficace, on retrouve beaucoup du D6 System.

Ombres au tableau : un inconvénient inhérent à ce type de système : le fait de devoir faire des sommes, non pas qu'additionner 5 dés soit difficile en soi mais à 3h du mat', c'est autre chose. Ainsi que certaines options de combat malheureuses et comme souvent des règles de tir en rafale qui ne me plaisent guère, mais bon, on est à Vermine pas à StarShip Trooper...

Les scénarios. Ceux-ci m'ont laissés une impression mitigée. Ils sont assez linéaires et demandent un peu de travail au meneur pour rendre les PNJ vraiment interessants. Quant à l'aide de jeu sur les Skoptzy, elle est sympa mais avant que mes PJ aillent en Russie... Malgré cela mes joueurs et moi avons pris beaucoup de plaisir à jouer.

Enfin la forme. Une maquette de qualité, des illustrations vraiment dans le ton, mention spéciale aux dessins d'Aleksi Briclot. On regrettera les quelques coquilles et erreurs de titre mais rien de grave.

Au final, j'aurais du mettre 4/5 à cet ouvrage, mais la lecture et les parties furent si agréables que je me dois de mettre la note maximale : 5/5 donc.

Frère Isoar  

Il faut dire qu'au départ j'étais plutôt désabusé. Depuis longtemps attendu, Vermine allait enfin pouvoir présenter une version originale, noire et logique (?) du futur de notre civilisation... La pression de l'espoir était donc bien présente.

Si le background s'est révélé assez extraordinaire, la question de pouvoir introduire l'existence de rats capables de mimer notre langue, d'araignées géantes, de visionnaires complètement hallucinés ou, pour certains, de communautés mi-hommes mi-insectes est apparue assez risquée. Si l'on peut supposer une évolution rapide des espèces et des mentalités, quarante ans, c'est un peu juste d'un point de vue évolutif et réaliste et amène parfois les joueurs dans des situations grotesques.

Le système de jeu ? Hyper compliqué, plein d'exceptions qui pêchent par leur souci de réalisme. Quant aux niveaux d'interprétations... Cela fait 15 ans que je joue, j'ai du mal à me situer... Enfin, donner des points faisant évoluer l'univers dans lequel on joue, d'accord mais octroyer des points d'expérience au maître du jeu... Euh oui, mais si on a pas assez de points pour jouer le dernier scénario qu'est-ce qu'on fait ? On le remballe et on demande à être remboursé ? Et puis, une bonne table est avant tout celle où pour n'importe quel jeu on peut discuter de ce qui a été ou n'a pas été, joueurs comme MJ sans passer par un vote.

Bon, c'est fini la langue de vipère. Après le coup de gueule vient le moment du réconfort. En effet, on ne peut pas tout jeter du background qui reste vraiment propice à des scénarios hautes tensions, enquêtes, actions, ... C'est donc un univers riche et modelable ce qui est le principal atout de atout du jeu en général. La liberté.

Après avoir relu le système de jeu trois fois, et si l'on dispose de son petit bloc-note, rien est impossible et le réalisme complète l'atmosphère particulière du jeu.

Enfin, les scénars fournis sont bien écrits, mais SVP ARRETEZ DE LES SITUER DANS UNE REGION PARTICULIERE, comment faire pour les lier dans un monde où les déplacements sont si risqués ou que l'on est pas français ?

En somme, voilà la réaction d'un passionné qui avait peut-être un peu trop misé sur Vermine qui reste une des plus belles surprises de ses dernières années... Qui aime bien châtie bien.

Jee  

Le livre du Meneur a, à mon sens, un seul gros défaut : il ne se suffit pas à lui-même pour permettre au Meneur d'initier la création de personnage à sa table de jeu. Il faudra acheter le Livre du Joueur pour pouvoir pleinement se lancer dans la baston anti insectes. Cela dit, pour quelques euros de plus c'est réglé et lors des parties, il est même agréable de pouvoir garder le livre du Meneur derrière l'écran et de laisser aux joueurs leur propre livret... A part cette fausse note, le livre du Meneur offre un excellent et original "post apo" qui laisse au Meneur le choix du style d'aventures qu'il souhaite mener : à la "Starship Troopers", avec des insectes géants mutants capables d'écraser les humains de leurs mandibules chitineuses, ou dans un univers quasi réaliste où l'insidieuse et invisible Vermine est plus effrayante encore. Et pour concevoir "son univers", le livre est particulièrement bien réussi : historique des régions, communautés, personnages clefs, espèces de vermines, légendes ou rumeurs, il y a de quoi tisser ... et en plus le style d'écriture est bien sympa et agréable à lire, on dévore rapidement la genèse de la Vermine tout comme la description de l'Europe de 2037.

Petit bémol, j'aurais souhaité que la partie consacrée au Chamanisme soit plus "concrète" quant au pouvoir qu'offre cette voie. Là, je pense que les Meneurs novices risquent de se perdre un peu... Ensuite, passons aux règles du jeu. De ce point de vue, Vermine dispose de nombreuses originalités ludiques (les vies pour le groupe, les réserves de dés, les votes liés aux événements du monde, le niveau de mise en scène des PNJ...), d'un système efficace basé sur le D10 et le classique duo "caractéristiques / compétences" (ces dernières influents sur les dés de réserves qu'il est possible d'allouer, simple mais efficace). Tout ça tourne plutôt pas mal, le système de combat est fluide et bien bourrin, et reflète l'univers par ses infections, maladies et empoisonnements que provoquent les blessures mal soignées ... brrrrrr !!!

Pour finir, le Meneur a droit à trois scénarios dont un est en fait plus une grosse communauté bien détaillée qui saura divertir les joueurs et qui peut servir de base pour créer ses propres groupes de survivants.

A noter également, l'excellente qualité graphique des pages, de composition des textes et les superbes illustrations qui donnent à l'ouvrage une forte identité dans le monde de la publication rôlistique. Il y a une vraie cohérence graphique avec l'univers.

Tout ça vaut bien un 4. Si j'avais pu, j'aurais mis 4,5.

Alexandre  

Drôle d'objet que Vermine, et je dois avouer que ce n'est pas sans une certaine appréhension que j'espérais découvrir cet "ovni" du jdr de rôle. Encouragé par les critiques du Grog et le nombre de scénarios proprement impressionnant, je me suis donc lancé dans la découverte de ce(s) monstre(s). L'ambiance de la mise en page (du même acabit que celle de Qin) aident à l'immersion. Les illustrations sont dans le ton et aident à apprécier l'ensemble.

Moi j'aime bien la séparation MJ, joueur qui évite les surprises comme la découverte de secrets pour les joueurs qui arrive dans d'autres jeux. Bon il ne faut pas le cacher non plus, c'est pour moi en tout cas toujours le MJ qui achète les suppléments de la gamme et qui prête les bouquins aux joueurs. Ici on a moins de remord à prêter un bouquin avec une couverture rigide qui ne va pas se corner et sans secrets.

Le monde post apocalyptique avec une grosse louche de chamanisme est original et entraînant. Parfois un peu trop désespéré à mon goût mais c'est dans les ambiances Daark que l'on fait les meilleures soupes. Les règles, pour les joueurs, simples et directes sont plaisantes. J'ai en revanche était bien moins emballé par les options du MJ. Histoire de goût peut être même si ces dernières ne sont pas sans rappeler les lettres des scénarios de Scales qui m'avaient bien plus à l'époque. Par contre les événements et les rumeurs me semblent à tester puisque les joueurs peuvent ainsi prendre un vrai rôle dans le développement des scénarios. On se prend à rêver de scènes complexes modifiables en fonctions de l'envie de la table. De méchants qui peuvent être des sorciers chamans avec de vrais pouvoirs ou de simples illusionnistes. Des ennemis qui sont des moustiques porteurs de maladie faisant exploser les cellules sanguines ou des moustiques géants vivant en symbiose avec des chamans portés par la prédation (je ne sais pas si ça se dit).

Attention toutefois, bien que Vermine soit un bon jeu post apo, il ne m'a pas tout à fait convaincu. Il me reste en effet beaucoup de regrets. Je trouve qu'il manque un fil directeur, une campagne ou des secrets vers lesquels tendre comme but de fond que l'on atteint presque jamais (pourquoi les soleils s'éteignent à fading suns, la géhenne de vampire, l'origine des armes dieux de Bloodlust, la guerre des anciens de RAS...). Bref on est un peu perdu à la lecture et on cherche ce qu'il fallait cacher aux joueurs puisque tout n'est que propositions. De plus, le chamanisme n'est que très légèrement évoqué et je regrette la trop grande liberté laissée au meneur de jeu. J'espère qu'un supplément sur le chamanisme est prévu. De même, j'espère que Rumeur développera le système d'événements... Affaire à suivre.

momov  

Je viens de faire quelques parties en tant que MJ et l'univers de Vermine me satisfait de par son côté très ouvert et le mystère constant qui l'enveloppe dans chacune des infos donnés aux joueurs autour de la table. Le livre du meneur remplit son rôle correctement mais il est très insuffisamment réglementé. Aucune précision n'est donnée réellement sur les pouvoirs chamaniques en terme de règles de jeu. De plus, vous ne pourrez créer un personnage avec uniquement le livre du meneur. Il faut attendre le livre du joueur pour cela. Les scénarios sont plutôt intéressants si on enlève la forte probabilité que les PJ risquent de mourir si le MJ suit scrupuleusement la puissance des PNJ majeurs. Le système de jeu est assez simple et terriblement efficace pour dissuader les joueurs trop zélés d'enchaîner combat sur combat.

L'univers est assez complet quoique la description de l'Europe est assez maladroite puisque suivent une série de description géographiques dans un ordre quelque peu anarchique. Aucune info sur les autres continents, sur la possibilité de communautés qui auraient fui dans l'espace... J'espère que la gamme aura le temps de se developper suffisamment pour explorer ces sources d'inspiration intéressantes.

Un autre petit bémol, le livre du meneur n'indique pas parfois l'utilité des spécialités, à quoi servent elles exactement (ex : ignorer la douleur se traduit comment en termes de jeu, les malus dûs aux blessures sont annulées ?). Sinon, un jeu avec un potentiel énorme, pourvu que les auteurs aient assez de succès pour developper une gamme digne de ce nom, ce qui est rarementle cas avec l'éditeur 7ème cercle.

Guls  

Vermine est, à mon sens, une petite révolution dans l'univers du jeu de rôles français. Qu'est-ce qu'on cherche dans un jeu post-apo ? Du dépaysement, de la survie, de l'aventure, un monde qui soit une continuité du nôtre par ses côtés sombres... Vermine est tout ça, et bien plus encore.

L'univers se basant sur des hypothèses crédibles permet l'immersion et une sorte de prise de conscience que le monde dans lequel les joueurs vont survivre pourrait peut-être un jour être une réalité. La dimension mystique est également une riche idée, piochant ses inspirations dans des traditions venant d'horizons différents. Le système de jeu apporte une touche de fraîcheur dans ce monde de brutes, principalement avec l'idée des réserves qui permet une gestion de la fatigue. Par contre, on regrettera que la vie d'un personnage puisse s'arrêter simplement sur un mauvais jet de dé. Même chose pour les adversaires, bien que l'on ai la possibilité de leur mettre plusieurs cases "Tué", il est difficile de voir l'antagoniste que l'on a amené durant plusieurs scénarios simplement éliminé d'une balle bien placée par un jet de dé totalisant deux 10.

On peut toutefois apporter quelques critiques à cet ouvrage : il apporte des pistes, mais donne très peu de réponses. Certes, cela permet de donner plus de libertés au Maître de Jeu, mais certains n'aimeront pas. La fiche de personnage manquante est également un problème, de même que certaines informations présentes dans le livre du joueur et non dans le manuel du maître alors que ce dernier en aurait besoin.

Malgré ces quelques points noirs, je conseille Vermine à tous les amateurs de jeu de survie. Ici, pas de porte-monstre-trésor, mais de la difficulté, de l'immersion et de la tension. Merci de nous prouver que la scène rolistique française est encore bien vivante.

Ethan  

Voilà nous sommes le 15 novembre 2006 lorsque j'écris cette critique. Je viens de terminer l'ouvrage et en fermant le livre je me suis dit "wouahou". L'univers est vraiment très bon, cela change des post-apo dus à une guerre nucléaire ou à la chute d'une météorite, enfin l'homme redevient ce qu'il était : un chaînon de la chaîne alimentaire.

Les plus du livre :
- l'Univers que j'ai déjà expliqué plus haut
- les illustrations que j'ai adorées, autant dessins que photos retouchées
-le système de règles simple et intuitif contrairement à pas mal d'autres jeux
- le système de vote pour faire évoluer l'univers
- le système de niveau pour le MJ qui a un challenge de plus à travailler sur les scénarios
- les 2 scénarios bons mais qu'il faut travailler un minimum avant de jouer
- l'explication de la communauté qui est vraiment bonne et donne pas mal d'idées

Maintenant les moins, il y en a aussi :
- le fait de devoir avoir le livre du joueur pour jouer, ce qui est vraiment dommage, surtout qu'il n'est plus disponible à l'heure actuelle
- l'absence de page en couleur qui aurait pu ajouter un plus indéniable
- plus d'exemples pour les différents points de règles auraient été les bienvenus
- plus de nouvelles qui rajoutent une ambiance au livre

Je mets 4 au livre qui est vraiment bon mais le fait qu'on doive acheter le livre du joueur en plus m'a déçu, mais si les décimales étaient prises en compte j'aurais mis 4.5 car le reste du livre rattrape la déception.

Jason Voorhees  

Le post-apo étant un genre qui est loin (très loin) de me tenir à coeur, Vermine n'était au départ pas fait pour me plaire. Et pourtant...

Pourtant, le concept d'un jeu post-apocalyptique sans réelle apocalypse m'a bien accroché. L'univers sombre, dangereux et extrêmement mortel de 2037 m'a beaucoup inspiré. Les illustrations m'ont immédiatement mis dans l'ambiance. Le petit côté Bitume totalement assumé m'a replongé avec nostalgie dans une lointaine époque... En plus de cela, le système des Rumeurs m'a paru extrêmement judicieux. Certes, on pourrait reprocher au jeu de ne pas trop se mouiller en essayant de faire venir à lui un maximum de joueurs (donc d'acheteurs), mais les rumeurs sont à mon sens le point fort du jeu : elles permettent au MJ, tout en restant cohérent avec ce que les auteurs ont écrit, de choisir la manière dont il conçoit le monde de 2037. Totalement fantastique avec des insectes géants ou ancré dans le réel avec de simples multiplications et renforcements de la vermine.

Bref, Vermine est incontestablement mon coup de coeur de 2006. Pourquoi un 4 alors? Simplement parce que le système de jeu ne m'a pas paru très abouti. Il y a dedans de très bonnes choses (citons simplement les réserves ou les rêves) comme des choses plus polémiques (les vies ou les pex du MJ). Là, il en va des goûts de chacuns... En ce qui me concerne, le gros point négatif de ce système a clairement été la création de personnage. Avec trois spécialisations et 28 points à répartir dans 12 caractéristiques, il m'a semblé que tous les personnages se ressemblaient grosso-modo (et plutôt grosso que modo). Cela m'a beaucoup géné. Mais ce n'est finalement qu'un point très mineur qui ne demandera au MJ mécontent qu'un tout petit peu de travail. Rien qui ne puisse véritablement nuire à la qualité de ce petit jeu bien de chez nous.

A l'heure ou 7ème cercle à décidé de stopper la gamme, cette critique peut sembler incongrue... Mais je ne perds pas espoir et j'espère qu'un jour, Vermine renaîtra de ses cendres, car il le mérite honnêtement !

SeibZ  

Vermine est un excellent jeu, qui sort des sentiers battus. Pour une fois, la fin du monde n'a pas été causée par une guerre nucléaire ! Le background bien développé dans le livre du meneur est assez complet et facilement exploitable.

La partie des règles est relativement bien faite. Je lui reproche seulement un manque de clarté par endroit (quelques récapitulatifs seraient mieux) et une dispersion des infos parfois trop gênante - si on n'a pas le livre des joueurs, on rate quelques points de règle !

L'ambiance générale du bouquin nous plonge dans l'univers, après lecture on n'a qu'une envie : maîtriser ! Un très bon bouquin pour un très bon jeu ! J'adore !

sONIC  

Vermine est LE JdR qui m'a sorti de ma torpeur rôlistique... Il est vrai, il n'y avait pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent, et je commençais à me lasser des Heroic Fantasy, SF et autres jeux Fantastiques. Vermine a remis tout à plat en offrant à la fois un univers original et "fourre-tout" (comprenez par là que l'on peut vraiment faire ce que l'on veut du monde) "SF Post Apo Mystico Horrifico Fantastico Ecolo" et des règles neuves jouissives ! Rien que ça !

Pour l'univers, je vous laisse le découvrir via le site officiel qui le fera mieux que moi. Pour les règles, le parti-pris ludique a clairement été choisi : elles sont simples, rapides, et incitent à la communication entre MJs et Joueurs (qui est parfois trop négligée malheureusement). Très original aussi de considérer le MJ comme un joueur avec sa fiche de perso... Et le système de Votes !!

Enfin dans Vermine, il y a trop de nouveautés et de bonnes choses pour les énumérer : si vous parvenez encore à trouver ce livre magique, jetez-vous dessus, vous ne le regretterez pas !

dabiglulu  

Excellent JDR post apocalyptique où pour une fois c'est pas La Bombe qui a tout mis à plat mais au contraire une évolution accélérée par les humains et leur volonté de ne pas voir le mal qui est fait à la planète. La réflexion derrière le titre est intéressante car ce que nous appelons la vermine est en fait en train de prendre le dessus et l'a largement fait alors que l'homme dans son ethnocentrisme ne veut pas voir la vérité en face et ne se rend même pas compte de la merde dans laquelle il est et il ne se rend pas compte qu’il est devenu la vermine, celle que l'on écrase sous sa mandibule...

Bref le background est excellent, bien écrit , les illustrations sont très bonnes, le système de jeu l'est tout autant, les scénarios du livre sont une très bonne entrée en matière, on peut choisir de jouer dans un univers très réaliste où les insectes ont simplement grossit de quelques centimètres (ce qui est déjà énorme si on considère que l'appétit croit lui aussi) où d'aller carrément mettre des araignées de la taille d'une bagnole... On peut même faire du entre les deux. Le système de création des personnages est très bien pensé, la notation du MJ et son levelage est original.

Le fait que cela se joue en France donne une projection plus facile dans l'univers dans lequel les joueurs vont évoluer. Une autre chose très bien fichue est le fait que les relations entre les personnages sont logiques et le fait de faire jouer des personnages âgés ou des jeunes va vraiment influencer vos parties et leur point de vue sur ce qu'est la vermine.

Si vous aimez Fall out, La route (de Cormac Mc Carthy), le post apocalyptique de façon générale, Tribe 8 (jdr), les jdrs où les joueurs vont devoir faire feu de tout bois et où aller chercher de l'eau où la moindre denrée est une aventure en soi, foncez c'est un excellent jeu de rôle.

 

Critique écrite en avril 2011.

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